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증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법 (Methodologies for Enhancing Immersiveness in AR-based Product Design)

  • 하태진;김영미;류제하;우운택
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제44권2호
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    • pp.37-46
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서 제품 디자인 시, 가상객체를 재현하는 데 있어 몰입감을 향상 시킬 수 있는 기법들을 제안한다. 일반적으로 사용자가 가상의 객체와 상호작용을 하는 경우, 시각/청각/촉각 등의 다차원 감각을 사용자에게 제공하는 것은 몰입감을 향상시킬 수 있는 가장 보편적인 방법으로 알려져 있고, 이를 만족시키기 위해 다음과 같은 방법들을 제안한다. 대게 가상객체는 물리적인 존재가 없기 때문에 사용자에게 촉감을 제공하지 못하는 문제점이 있지만, 만질 수 있는 감각형 객체 (Tangible object)에 가상객체를 정합함으로써, 가상객체는 촉감을 제공할 수 있다. 또한 손을 이용하여 가상객체와 상호작용 할 때, 가상객체의 렌더링에 의해 손이 가려지는 어색한 증강결과를 부분적으로 해결함으로써, 시각적으로 자연스런 증강결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 마지막으로, 가상객체와 상호작용 시 발생하는 이벤트에 따라, 페이지 모터 (Page motor)를 통한 진동 피드백과 공기촉감 피드백 그리고 사운드 피드백을 제공하여 다차원 피드백 (Multimodal feedback)을 가능케 하여 몰입감을 한층 향상시킨다. 어플리케이션으로써 게임 폰 모델의 재현 시스템을 구현하였고, 사용자는 가상 게임폰이 정합된 감각형 객체를 손에 쥐고 기울임으로써 레이싱 게임의 자동차를 조종할 수 있고, 동시에 제안된 촉각 피드백과 손 가림 현상이 줄어든 시각적인 효과 그리고 이벤트에 따른 사운드 피드백이 동시에 사용자에게 제공된다. 이 제안된 방법론들은 기존 AR 시스템의 실감 모델의 재현에 있어 몰입감을 향상시키는데 공헌을 할 수 있다.다. 제주지역 목장 토양 및 조사료에서 특정 미량광물질이 결핍되어 있는 것으로 보이지 않는다. 따라서 가축에게 미량광물질 첨가제의 보충급여는 사양형태나 사료 미량광물질의 함량 및 이용도 등을 고려하여 결정해야 할 것으로 사료된다.$100^{\circ}C$ 30분 또는 $121^{\circ}C$에서 15분간의 열처리(autoclave)에 의해서 항균활성이 감소되지않는 것으로 나타났다. 따라서 약용으로 이용되고 있는 천궁의 근경 이외의 미활용자원인 잎과 줄기 등의 지상부위를 이용한 천연 항균소재 개발이 가능할 것으로 판단된다. 따르면, 버들치 (Rhynchocypris oxycephalus), 갈겨니 (Zacco temmincki)와 같은 수질에 대해 민감한 어종은 상류(S1 ${\sim}$ S2)에서의 출현빈도가 하류지점에의 출현빈도에 비해 뚜렷하게 높게 나타나 수질 특성을 반영하는 것으로 나타났으며, 트로픽구조 측면에서 내성종 (Tolerant species)및 잡식성종(Omnivore species)이 하류로 갈수록 증가하는 경향을 보였다.대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여

경기력 향상을 위한 지각기술훈련에 대한 고찰 - 스포츠 인지적 측면 중심으로- (A Study on Perceptual Skill Training for Improving Performance - Focusing on sports cognitive aspects -)

  • 송영훈
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.299-305
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    • 2018
  • 지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.

학령기 아동의 감각처리능력과 놀이 선호도의 상관관계 (The Correlation of Sensory Processing Abilities and Play Preferences of School-Age Children)

  • 김예지;김지원;윤나래;장문영
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.1-11
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    • 2014
  • 목적 : 본 연구의 목적은 학령기 아동의 감각처리능력과 놀이선호도 간의 관련성을 파악하고 놀이선호도에 영향을 주는 감각처리요인을 알아보고자 한다. 연구 방법 : 2012년 10월 22일부터 24일까지 경남 김해시에 소재한 초등학교의 S초등학교의 4학년 아동 48명을 대상으로 Short Sensory Profile (SSP)과 Pediatric Interest Profile (PIP)을 사용하여 감각처리능력과 놀이선호도를 평가 분석하였다. 결과 : 전체 대상자의 감각처리능력과 8가지 놀이 항목의 빈도, 선호도, 숙련도에서. Outdoor activities 선호도는 맛/냄새 민감성, 청각여과, 총점과 상관관계가 유의한 것으로 나타났고, Creative activities 선호도와 숙련도는 맛/냄새 민감성과의 상관관계가 유의한 것으로 나타났다. Lessons / Classes 선호도는 촉각 민감성, 맛/냄새민감성, 움직임 민감성, 청각여과, 시각/청각 민감성, 총점과 유의한 상관관계를 가지고, Lessons / Classes 빈도와 숙련도는 시각/청각 민감성과 유의한 상관관계를 가진다. 결론 : 본 연구에서 감각처리기능과 놀이선호도의 상관관계가 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았으나 일부 놀이 항목과는 유의한 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 학령기 아동의 감각처리능력과 상관관계가 있는 놀이 항목을 확인하여 아동의 놀이 선호도와 놀이 작업치료 시 제공하는 놀이 활동의 수준을 결정할 수 있는 기초자료를 제공에 의의가 있다.

디지털 미디어 시대의 신체담론에 관한 철학적 고찰 - 뉴미디어 아트에 나타난 신체담론을 중심으로 (The Philosophical Perspective on Discussion of Human Body in Digital Media Era - focused on new media art cases)

  • 가은영;김종덕
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.

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가상의 아바타와 악수 시 아바타의 인지와 관련된 뇌 메커니즘 - 선행연구 (Brain Mechanisms about cognition a virtual avatar when we shake hands with the virtual avatar ; a preliminary study)

  • 이형래;구정훈;이원호;한기완;박진식;김재진;김인영;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2008
  • 가상현실은 감각기관(시각, 청각, 촉각)에 전달하는 정보를 조작하여 실제적인 가상의 3차원환경을 사용자에게 제공한다. 최근에는 가상현실은 아바타라는 객체의 등장으로 단순히 사용자에게 가상의 공간을 제공하는 것을 넘어서 가상의 공간에서 타인을 대변하는 아바타와 여러 상호작용을 통해서 또 다른 하나의 가상의 사회를 제공할 수 있는 도구로 자리 잡고 있다. 실제 사회에서의 사회적인 관계에서는 타인과 직접적인 상호작용이 많이 발생하게 되는데, 기존의 연구들은 아바타와 실제적인 상호작용을 하는 환경이 아니었다. 따라서, 본 연구에서는 가상의 아바타와 실제로 상호작용을 할 때 아바타를 어떻게 인지하는 지를 알아보기 위해서 가상환경에서 아바타를 만나서 악수를 청하였을 때 아바타가 악수를 받아들이거나 거절하는 환경을 구현하여 뇌 기능영상 연구를 수행하였다. 아바타의 행동이 어떠한 느낌을 주었는지를 알아본 설문지 결과에서 악수를 받아이들인 아바타에 대해서는 긍정적이고, 적절한 행동을 한다고 받아들인 반면, 악수를 거부한 아바타 에서는 나에게 부정적인 감정을 가기고 있고 거부하고 있다고 피험자가 인식한 것으로 나타났다. 뇌 기능영상 분석 결과 상대 아바타가 악수를 받아준 경우와 거절한 경우 공통적으로 the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area과 the cerebellum등의 영역에서 뇌 활성화가 나타났다. 설문결과와 fMRI 분석 결과 이는 피험자가 아바타를 나와 구별되는 사회적인 객체로 인지하였고, 아바타의 동작도 사회적 의미가 있는 동작으로 받아 들였다는 것을 의미한다. 다르게 말해 가상의 아바타가 행동을 통해서 사회적 context 뿐만 아니라 감정도 전달이 가능하다는 것을 의미한다. 본 연구는 fMRI 환경에서 실제로 상호작용이 가능한 환경에서 아바타의 행동에 대한 사용자의 인지를 알아보았다는 것에 의의가 있다고 하겠다.

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인지·감성적 제품설계 지원을 위한 사용자 특성정보 메타데이터 구축 (Developing a User Property Metadata to Support Cognitive and Emotional Product Design)

  • 오규협;박광일;김희찬;김우주;이수홍;지용구;정재윤
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.69-80
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    • 2016
  • 기술격차 감소로 인해 제품 차별화를 위한 인지 감성적 제품설계가 중요해지고 있다. 성별, 연령 등 다양한 사용자이 느끼는 감각(시각, 청각, 촉각 등), 인지(주의력, 기억력 등), 감성(심미성, 기능성 등)을 고려하기 위한 데이터베이스와 제품설계 가이드라인이 필요하다. 여러 실험으로부터 도출된 사용자 특성정보는 제품의 설계 및 평가 시 주요한 지표로 사용되고 있으며, 이를 저장할 통합적 인지 감성 데이터베이스를 구축하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 인지 감성적 제품설계 지원을 위한 사용자 특성정보 메타데이터를 설계하고 프로토 타입 시스템으로 구축하였다. 감각, 인지, 감성에 관련된 기존 문헌들을 조사하고 분류하여 인지, 감성 유형별로 반영할 수 있도록 설계하였다. 제품설계/평가에 필요한 다양한 사용자 특성정보를 RDF 형식의 설계하였고, 설계된 메타데이터에 따라 인지, 감성에 관련된 사용자 특성정보를 저장할 수 있도록 프로토 타입 시스템을 구축하였다.

경직형 양하지 마비 아동과 일반아동의 감각처리 능력 비교 (A Comparison of the Sensory Processing of Children With and Without Spastic Diplegia)

  • 김보람;신지은;김경미
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.21-29
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    • 2015
  • 목적 : 뇌성마비아동 중 양하지마비 아동과 일반아동을 대상으로 감각처리 능력을 비교하고자 하였다. 또한 아동을 학령전기와 학령기로 나누어 연령에 따른 감각처리 특성을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 경직형 양하지마비 아동과 일반아동의 감각처리 능력을 알아보기 위해 단축형 감각프로파일(Short Sensory Profile: SSP)을 사용하였다. 연구대상은 뇌성마비 중 양하지마비 유형으로 진단받은 만 3~10세 아동과 일반아동을 대상으로 보호자가 직접 설문지 작성을 하도록 하였다. 2013년 11월부터 2014년 2월까지 설문지 배부 및 수거가 이루어 졌으며 경직형 양하지마비 아동 40명, 일반아동 40명의 자료가 분석에 사용되었다. 연구 분석은 집단별 비교를 위해 독립표본 t-test, 연령별 비교를 위해 Mann Whitney U-test를 사용하였다. 연구결과 : 단축형 감각프로파일 총점과 모든 영역에서 경직형 양하지마비 아동이 일반아동보다 점수가 낮게 나타났으며 촉각 민감성과 맛/냄새 민감성을 제외한 5가지 영역과 감각처리 총점에서 두 그룹 간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 학령전기 아동은 총점과 움직임 민감성, 과소반응/특정자극 찾기, 청각 여과하기, 활력이 부족하고 허약함, 시각/청각 민감성에서 일반아동과 유의미한 차이를 보였으며 학령기 아동은 움직임 민감성, 활력이 부족하고 허약함, 시각/청각 민감성에서 유의미한 차이를 보였다. 결론 : 본 연구 결과는 경직형 양하지마비 아동의 감각처리 평가 시 기초자료로 사용될 수 있으리라 생각된다. 앞으로 뇌성마비의 다른 유형을 대상으로 하는 감각처리 능력에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.

초사(楚辭)에 나타난 식물 소재의 활용 및 향유 방식 - 굴원(屈原)의 시문을 중심으로 - (A Study on Utility and Appreciation of the Plants in "Poetry of the South" - Focusing on Qu-Yuan's Poetry -)

  • 윈쟈옌;성종상
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.50-60
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    • 2014
  • 본 연구는 초사에 수록된 굴원의 시 속에 등장하는 식물을 대상으로 B.C. 340부터 B.C. 277 사이의 식물 활용 형태, 향유방식 등을 상징적인 구사의 관점에서 고찰하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 초사에는 총 80분류군(taxa), 56종의 식물이 등장하는데, 기원전에 이미 이런 식물들이 존재했고 생활 속에서 향유되었다는 사실을 확인하였다. 둘째, 정원에서 쓰이는 식물은 향수란, 바질, 적작약, 큰까치수영, 구릿대, 백목련, 국화, 창포, 지치, 자목련 등이 있고, 장식용으로 쓰이는 식물은 천궁, 구릿대, 등골나무, 연꽃, 마디풀, 바질, 여라, 금채석곡, 두형 등이 있으며, 선물용으로는 고량강과 삼이 있고, 제사용으로는 바질, 향수란, 파초가 있었다. 셋째, 식물 향유 방식의 고찰을 통해 미각적으로 향유하는 식물은 백목란, 국화, 목서, 바질, 화초, 천궁 등이 있고, 촉각적으로 향유하는 식물은 백목련, 마미송, 백목 등으로 나타났다. 넷째, 식물의 상징적 구사의 고찰을 통해 고결한 품격을 상징하는 식물은 화초, 구릿대, 향수란, 바질, 창포가 있고, 악인을 상징하는 식물은 남가새, 조개풀, 야애, 우미호, 도꼬마리였다. 초사에 대한 고찰을 통해 전국시대에 주로 사용된 식물 소재와 각 식물의 활용 및 향유 형태를 알 수 있었다. 또한 몇몇 식물은 현재에도 유사한 용도로 사용되고 있음을 확인하였다.

담배나방의 우화, 교미 및 산란의 행동과 일일리듬 (Behavior and Circadian Rhythm of Emergence, Copulation and Oviposition in the Oriental Tobacco Budworm, Heliothis assulta Guenee)

  • 조점래;부경생
    • 한국응용곤충학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.103-110
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    • 1988
  • 사육실조건($25pm$$1^{\circ}C$, 광주기 16L:8D, 상대습도 60%)에서 조사된 담배나방(Heliothis assclta Gueness)의 우화, 교미 및 산란의 행동과 일일리듬은 다음과 같다. 불꺼진 후 3시나 이내에 75% 이상이 우화하였으며, 우화된 날개확장과 경화까지는 약 33분이 소요되었다. 성충 수컷은 교미때까지 촉각 운동, 날개 진동, hairpencils확장 , 암컷 산란관 두드림등 일련의 행동을 보였으나, 암컷은 복부끝의 수죽과 이완, 날개 진동 등의 다소 단순한 행동을 보였다. 모든 교미는 암기간 전반기에 주로 일어났으며, 불꺼진 2시간 전후에서 최대 피크를 보였으나, 처녀 암컷의 경우 연령증가에 따라 빨라지는 경향을 보였다. 교미율은 24시간된 미교미암컷에 가장 높았으며, 연령증가에 따라 감소되는데 같은 경향이 미교미수컷에서도 나타났다. 교미지속기단은 평균 $77\pm$14분이었다. 산란 역시 암기간 전체를 통하여 일어났지만, 불꺼진 후 2시간 이내에 최적 피크를 보였으며, 산란수는 교미후 3일에서 가장 많았다. 교미율, 산란수, 수명은 성비에 따라 달랐으며, 교미한 성충의 수명이 교미하지 않은 것보다 더 짧았다.

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다감각환경중재에 관한 국외 연구의 경향: 체계적 고찰 (The Trend of Overseas Studies on the Intervention of Multisensory Environment: Systemic Review)

  • 조은희;송현은;유두한
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.54-64
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    • 2019
  • 목적 : 다감각환경 중재에 관한 효과를 연구한 국외 논문들을 체계적으로 분석하여 임상적용 시 정보를 제공하고, 국내 다감각환경 연구에 도움이 되고자 한다. 연구방법 : 전자 데이터 베이스인 Pubmed, Cochrane, Google scholar을 이용하여 2008년부터 2018년까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'multi-sensory environment', 'snoezelen'을 사용하였다. 최종적으로 10편의 국외논문을 선정하였으며, PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome)에 따라 정리하였다. 연구결과 : 선정된 10편의 논문 중 치매환자를 대상으로 한 연구가 6편으로 가장 많았고, 그 외에 지적장애, 정신분열증, 임산부를 대상자로 하였다. 연구기간은 3주에서 10개월로, 주 2~3회기의 중재가 대부분이였고, 회기별 중재시간은 30~60분으로 나타났다. 종속변인으로는 불안과 우울과 같은 심리적인 요인과 삶의 질과 같은 사회적 요인, 인지적, 신체적인 영역에서 효과를 알아보고자 하였다. 연구에서 중재로 사용된 다감각환경은 시각, 청각, 촉각으로 구성되었으며, 그 외의 후각과 미각, 전정감각 등이 추가적으로 제공되었다. 결론 : 앞으로 국내에서는 다감각환경 중재에 대해 관심을 가지고, 다양한 대상군 특히, 아동에게 적용해 보는 연구가 이루어져야 할 것이다.