• 제목/요약/키워드: 시청 방식

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인터넷 방송 재생 손실과 시청 만족도와의 관계

  • 장활식;오창규
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2000년도 추계학술대회
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    • pp.1.1-12
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    • 2000
  • 현재 급속히 성장하고 있는 인터넷 방송이 가져야 되는 전송 후 재생 손실 정도가 고객의 시청 만족도에 어떻게 그리고 어느 정도 영향을 미치는 지를 실험 연구를 통해 살펴보고자 한다. 이를 측정하기 위해 인터넷 방송 컨텐츠의 재생 상태를 독립변수로 삼고, 인터넷 방송 시청 만족도를 종속 변수로 삼아 라틴 설계(Latin Square design)방식으로 통제실험을 수행하였다. 그 결과 인터넷 방송을 시청하는 정보 수용자의 시청 품질 만족도 수준을 제시함으로써 두 가지 시사점을 제공하고자 한다. 첫째, 인터넷 방송 시청 만족도에 있어 시청자의 최대 허용 가능한 결점(defect)수준을 규명한다. 둘째, 현재의 인터넷 방송 품질이 서버에서 생성된 그대로의 최적 상태를 제공할 수 없기 때문에 재생 손실에 있어 전체손실과 연속 손실 모두를 고려한 교차 효과 연구를 통해 제시된 결과표로부터 최소 불평 수준을 밝힘으로써 인터넷 방송 운영자가 내릴 수 있는 최선의 대안을 선택할 수 있도록 한다.

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카메라 앵글 조정 방식을 통한 다시점 UCV(User Created Video) 서비스 분석과 평가 (Analysis and Evaluation of Multi-view UCV(User Created Video) Service through Adjusting Camera Angle)

  • 성보경;고일주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.39-47
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    • 2014
  • 개인용 스마트 디바이스의 빠른 발전과 역동적 보급은 개인 사용자들을 영상시청 중심의 소비자에서 영상의 촬영에서 공유로 확장된 프로슈머로 변화 시키고 있다. 이러한 변화 속에서 방송영상에 비견되는 소비가 발생되고 지속적으로 생산 및 공유되는 사용자 제작 영상(User Created Video,UCV)이 다양한 콘텐츠 서비스가 가능한 플랫폼으로 주목을 받고 있다. 특히 경험의 공유 목적으로 제작되는 UCV는 복수의 사용자들이 한정된 시간, 공간의 동일한 이벤트로부터 촬영된 것으로, 방송영상과 유사하게 동일한 이벤트를 다양한 앵글의 카메라로 촬영된다. 본 논문에서는 UCV의 다시점적 특성을 제시하고, 이러한 특징을 기반하여 동일한 이벤트에서 촬영된 UCV를 앵글 전환하며 시청할 수 있는 다시점 UCV 서비스를 제안하였다. 또한 사용자 만족도 설문을 통해 중복영역이 포함된 UCV의 시청방식으로 다시점 UCV 서비스를 기존의 선형적 시청방식보다 더 선호함을 알 수 있었다.

협업 필터링 Latent Topic기반 Automatic TV Recommendation (Automatic TV Recommendation based on collaborative filtered Latent Topic)

  • 김은희;표신지;김문철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.62-65
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    • 2011
  • 최근 화두가 되고 있는 스마트 폰 앱의 관심으로 스마트 TV의 앱에 대한 관심도 함께 증가하고 있다. TV시청 이용자들의 편의를 위해 증가하고 있는 수많은 채널과 콘텐츠 중, 개인 사용자의 이용 습관 및 대중의 선호 프로그램을 고려하여, 편리하게 원하는 TV프로그램에 접근하도록 해 주는 TV 앱이 있다면 이는 매우 중요한 기능으로 자리 잡을 가능성이 높을 것으로 예상된다. 이에 본 논문은 사용자의 시청 이용행태를 기반으로 주제모델링 기술의 고전적 모델인 LDA을 기반으로 협업필터링을 결합한 TV 선호 프로그램 추천 알고리듬을 제안한다. 개인의 관심 선호도는 일반적으로 특정 개수로 한정지어지는 특성을 고려하여, 개인 선호도 특성이 구별 되도록 두 가지 방법을 적용하였다. 하나는 개인 선호도 프로파일의 특정 상위 주제만을 고려하는 것이고, 또 다른 하나는 개인별 주제에 대한 선호도의 다양성이 드러나도록 비대칭 하이퍼-파라미터를 갖는 LDA를 사용 하였다. 실험 결과, 두 가지 방식에 대해 사용자의 실제 TV시청 이용내역 데이터를 기반으로 추천 성능의 향상을 평균 Precision 값을 측정하여 확인하였다. 또한, 본 논문에서는 주제 모델링을 통해 학습된 각 주제의 상위 확률의 TV 프로그램들을 분석한 결과, 하나의 주제가 개인별 시청의 특성 보다는 가족단위의 시청 특성을 드러냄을 확인할 수 있었다.

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가상현실 기반 건설안전교육이 건설근로자의 학습효과에 미치는 영향 - CAMIL 이론을 활용하여 - (Effect of virtual reality-based construction safety education on the learning performance of construction workers - Using CAMIL theory -)

  • 박현수;구충완
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.104-115
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    • 2022
  • 건설 산업에서 발생하는 안전사고는 전체 산업 중 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안으로서, 건설업 기초안전·보건교육 제도에 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 체험형 교육방식의 도입을 장려하고 있다. 하지만, VR 기반 건설안전교육을 수행하기 위한 컨텐츠 및 기자재 인프라 미흡, 전문인력 부족 등의 한계로 인해, 사진기반 VR 컨텐츠를 시청하는 방법(간접교육방식)이 주를 이루고 있다. 본 연구에서는, CG기반 VR 컨텐츠를 체험하는 방법(직접교육방식, 유형 B)과 기존의 VR 시청교육(간접교육방식, 유형 A) 간의 학습효과 차이를 분석하였으며, CAMIL (Cognitive & Affective Model of Immersive Learning) 기반의 객관적인 평가도구를 활용하였다. 본 연구에서 수행한 t-test(평균차이 분석) 결과에 따르면, CAMIL 이론에 따른 4단계의 모든 영역에 있어서, VR 시청교육(간접교육방식) 대비하여 VR 체험교육(직접교육방식)의 학습효과가 우수한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서, VR 기반 건설안전교육의 올바른 방법(시청교육이 아닌 체험교육)을 제시할 수 있었으며, VR 체험교육의 확대를 통해 건설근로자의 안전교육 학습효과를 개선할 수 있을 것으로 기대된다.

IPTV 가입자의 VOD 서비스 이용 태도 : 20, 30대 직장인을 대상으로 한 심층 인터뷰를 중심으로 (Viewing Pattern of IP-VOD Subscribers)

  • 이문행
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.181-191
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    • 2010
  • 출범 3주년을 맞은 IPTV의 가입자 규모가 2009년 8월 현재 170만 가구를 넘어서면서, 가입자들의 VOD 수용 방식에도 변화가 예상되고 있다. 즉, 기존 미디어의 소극적 수용 방식과 달리 VOD 서비스는 능동적 선택에 의한 비선형적 시청이 가능하기 때문이다. 따라서 이 연구에서는 VOD 서비스를 실제로 이용하고 있는 경험자들을 대상으로 서비스 이용 태도를 보다 구체적으로 살펴보고자 한다. 분석 결과, 조사 대상자들은 IP-VOD 서비스로 지상파 방송 프로그램을 가장 많이 보고 있었으며, 무엇보다 버라이어티 프로그램을 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 응답자의 절반 이상이 주 2-3회 정도 VOD 서비스를 이용하며, 1회 시청 양은 2-3시간에 이른다고 응답했다. 한편, 주말에는 최대 8시간 이상을 연속해서 이용하는 사례도 나타나, 일부 이용자들의 VOD 중독현상이 우려되고 있다.

방송프로그램 시청 패턴에 기반한 효율적인 채널 네비게이션 기법 (An Efficient Channel Navigation Scheme based on Patterns of Watching TV Programs)

  • 박우람;박태근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1357-1364
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    • 2010
  • 디지털 방송의 등장으로 다양한 TV 채널들이 시청자에게 제공되고 있지만, 이러한 환경 변화는 오히려 시청자들에게 자신들이 원하는 TV 프로그램을 찾는데 어려움을 겪도록 하고 있다. 이와 같은 어려움을 해소하기 위하여 효율적인 채널 네비게이션 기법(Channel Navigation Scheme)들이 제안되었다. 이 기법들은 시청자의 과거 시청 히스토리 정보를 분석하여 시청자가 선호하는 TV 채널을 예측하고, 시청자가 채널을 변경하고자 할 때 예측된 채널을 제공한다. 기존에 제안된 채널 네비게이션 기법으로는 시청자가 가장 자주 선택한 채널을 제공해 주는 기법인 MFS(Most Frequently Selected)와 가장 최근에 시청한 채널을 제공해주는 기법인 MRS(Most Recently Selected)가 있다. 하지만 MRS, MFS와 같이 시청자의 채널 시청정보에 기반한 방식은 한 채널에서 여러 가지 방송프로그램을 제공하는 현재의 TV 방송에 적합하지 않을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 시청자의 채널 시청 정보 대신에 방송프로그램의 시청 정보를 기반으로 채널을 제공해 주는 PMFS(Program Most Frequently Selected)를 제안한다. 또한, 시뮬레이션을 통해 기존의 채널 탐색 기법인 MFS, MRS과 비교하여 PMFS의 탐색 거리(Seek Distance)가 더 짧음을 보인다.

3D TV 시청에 있어서 시청 피로 (Visual fatigue in Watching 3 Dimension Television)

  • 윤정호;이익한;김대현;김재도
    • 한국안광학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.47-52
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    • 2012
  • 목적: 본 연구는 장시간 3D TV 시청 경험과 단시간 TV 시청 경과에 따른 시청피로를 평가하기 위함이다. 방법: 98명의 성인(여자12 명과 남자86명)으로 실시하였으며, 이들의 나이는 $33.5{\pm}5.5$세(22세~51세)였다. 대상자는 52인치 2D와 3D LED TV(shutter glasses 방식)를 2.7 m 거리에서 대상자가 주로 착용하는 안경 또는 콘택트렌즈를 착용한 상태에서 65분간 2D TV와 3D TV를 각각 시청하게 하였다. 시청피로도 평가를 위해 3D와 2D를 시청하는 동안 11개 항목, 눈의 당김, 눈의 통증, 눈건조, 눈의 따끔거림, 눈물, 눈부심, 흐림, 복시, 눈피로, 두통, 어지럼 등을 0에서 3의 점수로 평가하였다. 결과: 시청피로의 평균점수는 3D 시청시작 후 5분, 25분, 45분, 65분에서 각각 $2.08{\pm}2.14$, $3.19{\pm}3.02$, $3.40{\pm}3.37$, $3.53{\pm}3.07 $으로 나타났고, 2D 시청 시작 후는 각각$0.40{\pm}1.03$, $0.22{\pm}0.70$, $0.22{\pm}0.58$, 그리고 $0.17{\pm}0.52$으로 나타났다. 3D TV 시청 시 시청피로가 2D TV 시청 시 피로 보다 전체 영역에서 유의적인 수준에서 높게 나타났다(paired t-test, p < 0.001). 3D TV 시청 피로는 65분간 유의적인 수준에서 증가하였으며(RM-ANOVA, p < 0.001), 25분까지는 유의적 수준에서 증가하였고(paired t-test, p < 0.001), 그 후부터 서서히 증가하였다. 시청경험과 시청피로에 있어서 눈부심, 복시, 흐림, 어지럼은 시청 경험의 증가할수록 감소하였으나 (ANOVA, all F(1, 96) = 4.500, all p <0.05) 다른 증상에 있어서는 유의한 차이가 없었다(F(1,96) = 0.033, all p >0.05) 결론: 3D TV 시청에 있어서 시청피로는 2D에서 보다 높았으며, 25분까지 증가하였다. 3D 시청 경험과 자각증상 정도와의 관계에 있어서는 자각증상에 따라 다르게 나타났다.

2D와 3D 영상 시청 후 나타난 사위도 및 자각증상의 변화 (Change of Phoria and Subjective Symptoms after Watching 2D and 3D Image)

  • 김동수;이욱진;김재도;유동식;정의태;손정식
    • 한국안광학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.185-194
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    • 2012
  • 목적: 2D 영상과 2가지의 방식의 3D 영상을 이용하여 시청 전 후의 사위도 변화와 자각적 안정피로를 비교하였고, 3D 영상 시청과 제작의 참고자료로 활용하고자 하였다. 방법: 20~30세의 대학생 41명(남 26명, 여 15명)을 대상으로 30분간 시청한 2D 영상, 3D-FPR과 3D-SG 영상의 시청 전후의 사위도와 자각증상을 측정하였다. 각 영상 시청 전후에 측정한 사위도 변화와 설문조사로 얻은 자각증상 자료는 대응비교와 Pearson 상관관계로 분석하였다. 결과: 2D 영상 시청 직후의 원거리와 근거리에서 0.5 $\Delta$ 정도 외사위도가 증가하였지만 유의적 수준은 없었으며, 3D 영상 시청 직후에는 시청 전과 비교하여 원거리에서 1.0~1.5 $\Delta$ 정도, 근거리에서는 1.5~2.0 $\Delta$ 정도 유의적 수준에서 외사위도가 증가하는 경향을 보였으며, 원거리사위도보다 근거리사위도에서의 변화가 0.5 $\Delta$ 정도 더 많았다. 3DFPR과 3D-SG 영상 방식에 따른 변화는 0.5 $\Delta$ 미만으로 차이는 없었다. 시각적 자각 증상에서도 2D 영상에 비해 3D 영상에서 안정피로가 증가하였다. 3D 영상 방식에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다. 사위도의 변화와 안정피로의 상관관계에서는 외사위로 증가할수록 안정피로가 증가하는 상관관계를 보였다. 결론: 3D 영상을 시청함에 따라서 안정피로가 증가되며, 이에 따라서 사위도의 변화에서는 외사위로 증가하는 경향을 보였다.

방송 시청 및 이용정보를 이용한 서비스

  • 이동훈;김홍익;이종한
    • 방송과미디어
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    • 제19권4호
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    • pp.60-67
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    • 2014
  • 방송통신 기술의 발달과 스마트기기 보급의 확대로 데이터 생성방식은 다양화되고 있으며 그 양 또한 지속적으로 증가하고 있다. 여러 산업분야에서 생성되는 데이터들을 활용하여 새로운 가치를 만들어 내기 위한 노력은 진행되고 있으며, 최근에는 새로운 부가가치 산업 영역으로 자리잡고 있다. 방송서비스도 디지털화와 쌍방향화가 진행되면서 시청자의 다양한 정보를 활용할 수 있는 환경적 기반을 가지고 있었으나 지금까지 관련산업의 제약들로 인해 서비스 활성화가 더디게 진행되어 왔다. 하지만 성숙기에 접어든 국내 방송산업에 새로운 모멘텀으로 빅데이터의 활용이 주목받게 되면서 다양한 서비스들이 시도되고 있다. 본고에서는 방송 시청정보를 활용해서 할 수 있는 응용서비스에 대해서 소개하고, CJ헬로비전이 시청데이터를 활용하여 상용화 한 안부 알리미 서비스에 대해 알아본다.

컨볼루셔널 뉴럴 네트워크를 이용한 주인공 식별 기반의 영상장면 탐색 기법 (A scene search method based on principal character identification using convolutional neural network)

  • 권명규;양형식
    • 융합정보논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.31-36
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    • 2017
  • 본 논문은 대량의 영상에서 특정 출연자가 나오는 영상부분을 탐색하여 재생하고자 한다. TV영상 프로그램에서 주인공이나 특정 장면을 탐색 하려면 영상을 플레이하거나 코너를 설정하여 시청한다. 기존 방식은 장면 탐색이나 코너별 시청시 수동으로 offset값을 설정 하여야만 한다. 그러나 본 논문에서 제안하는 방식은 주인공 얼굴을 학습 시킨후 영상인식으로 주인공을 찾고 주인공이 등장하는 장면으로 이동하여 영상을 재생 하게 된다. 특정 출연자에 대한 데이터는 크롤링 기법을 활용하여 추출 및 수집한다. 수집된 데이터를 기반으로 컨볼루셔널 뉴럴 네트워크 알고리즘을 사용하여 학습하고 이를 이용하여 성능 평가를 진행한다. 성능 평가는 드라마를 재생하면서 추출된 키 프레임에서 학습 된 특정 출연자를 추출, 판단하는 방법으로 정확도를 측정한다. 학습된 장면을 얼마나 빨리 그리고 정확하게 탐색 하는지 성능 확인결과 약 93%의 정확도를 확보하였다. 도출된 성능을 기반으로 특정 장면만을 시청하는 코너별 시청, 인물 탐색 및 상세정보 retrieval 등 영상서비스에 응용 하고자 한다.