통계 조사에 의하면, 우리나라는 지속적으로 경제 수준이 향상되고 있음에도 불구하고 기부 참여율이 감소하는 추세에 있는데 그 원인으로 기부단체에 대한 신뢰성 문제가 큰 비중을 차지하고 있다. 본 연구는 시청자의 기부 의도를 높이기 위해 기부단체의 신뢰도를 높일 수 있는 정보와 기부 수혜자의 스토리텔링을 보여주는 기부캠페인 연동형 데이터 서비스를 개발하였다. 구체적으로, 짧게 방송되는 기부캠페인과 연동되어 적절히 운영되는 데이터 서비스의 사용자 시나리오를 정의하였고, TV 플랫폼의 특성을 반영하여 사용자인터페이스를 설계하였다. 또한, DVB-MHP 표준 기반의 프로토타입을 개발하여 데이터서비스 활용이 시청자의 기부 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구는 기부캠페인 방송에 데이터서비스를 활용할 때 시청자들의 기부 의도가 높아진다는 긍정적인 효과가 확인할 수 있었고, 기부 문화 활성화의 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
프로그램에 대한 호감도는 반드시 프로그램과 관련된 영상, 이모티콘, 웹툰, 물품 등의 제작, 콘서트, 팬미팅 참여 등의 프로그램에 대한 행동으로 이어지지는 않는다. 따라서 프로그램 호감도와 관련 행동 사이에 매개하는 변인이 존재 할 수 있다. 본 연구에서는 그 매개변인으로 관계성을 제시하였다. 프로그램에 대한 호감도가 높을 경우 프로그램을 시청하면서 프로그램, 시청 유도성, 출연자, 출연자 그룹, 함께 시청하는 시청자들과 긍정적인 관계를 형성 할 수 있고, 이러한 관계성이 프로그램에 대한 직접적인 활동에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 가정하고, 온라인 설문을 실시하였다. 연구결과 프로그램에 대한 호감도가 형성되면 프로그램, 시청 유도성, 등장인물, 다른 시청자들과 긍정적이고 친밀한 관계를 형성하고, 이러한 관계성은 프로그램 관련 온라인 및 오프라인 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 프로그램 호감도가 높을 경우 출연자 집단과의 관계성을 형성하지만, 이 집단 관계성은 프로그램 관련 행동에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 프로그램 출연자들끼리 사이가 좋고 연합이 잘 되는 경우 오히려 시청자들이 소외감을 느낀 결과 일 수도 있다.
라이브 커머스의 방송 데이터를 수집하여 채팅 활성화 정도를 기준으로 방송을 분류하고, 방송 내의 소비자가 생성한 텍스트 반응 분포 데이터를 분석하였다. 국내 라이브 커머스 시장에서 가장 점유율이 높은 '네이버 쇼핑라이브'의 총 2,282개의 방송 가운데 시청자의 반응이 가장 활발하게 나타난 200개 방송을 선별하였으며, 그 가운데 시청자의 반응이 급격하게 증감하는 구간이 존재하는 방송을 최종적으로 선별하였다. 라이브커머스 시청 의도 및 참여 동기에 관한 기존 문헌의 변수들을 종합하여 연구 목적에 맞는 변수 테이블을 생성하였고, 이를 방송 내의 장치 및 이벤트에 대입하였다. 이를 통해 본 연구는 기존 연구들에서 발견된 소비자 반응에 관한 변수들이 방송 내의 어떤 요소에 의해 자극되는지를 확인하였으며, 라이브 커머스에 참여하는 소비자의 심리를 데이터를 통해 실증적으로 확인하였다.
이 연구의 목적은 <여인천하> 시청자 게시론 분석을 통해서 인터넷 수용자가 어떻게 사이버 공간에 참여해서 그들만의 사이버 문화공간을 만들어나가는가를 분석하는 데 있다. 인터넷게시판 수용자는 '드라마 공동체의 참여', '평가와 해석적 참여', '개인적 참여', '방송사에 대한 비판', '공동작가의 참여' 방식을 통해서 사이버 공동체를 형성해나가고 있었다. 사이버 공동체는 보편적 의미공유보다 국면적 의미공유를 향하는 의미공동체를 지향하고 있었다. 게시판의 참여자들은 소속감이나 동질감이 약하고, 글쓰기의 즐거움이나 타자와의 커뮤니케이션을 하는 재미 등과 같은 정서적 욕구에 지나치게 기대어 있었다. 동시에 방송사에 대한 비판이나 공동 작가적 참여를 통해서 적극적으로 운영방식이나 프로그램에 참여하고 있었다. 이것은 게시판 공간이 개인적이면서 공적이고 참여적이면서도 소극적인 이중적 사이버 공간이라는 것을 의미한다.
많은 스타들이 팬과의 소통을 위해 인터넷 개인 방송을 통해 실시간으로 토크를 진행하는 등 다양한 내용을 방송하고 있다. 인터넷 방송을 통해 팬과의 소통 효과를 기대하는 스타 및 엔터테인먼트 매니지먼트 기업에게는 인터넷 개인 방송에 참여하는 시청자의 시청동기와 시청만족도를 파악하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 이용과 충족 접근을 바탕으로 유명 연예인 인터넷 개인 방송에 대한 중국 시청자의 시청동기와 시청만족도를 분석하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 유명 연예인 인터넷 개인 방송에 대한 중국시청자의 시청 동기로 '감정적 동기'와 '기능적 동기'가 발견되었다. 그리고 시청자의 '감정적 시청동기'가 커질수록 시청만족도는 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 볼 때 유명 연예인 인터넷 개인방송 시청자의 연령 및 직업과 같은 수용자 특성을 반영하여 프로그램을 세분화하는 전략이 필요할 것으로 보인다. 수용자를 세분화하여 맞춤형으로 연예인 인터넷 개인방송의 프로그램을 기획 제작하는 것이 시청자수를 확대하고 의도한 방송효과를 실현시킬 수 있는 방안이 될 수 있을 것으로 생각된다.
지난 10월 네이버tv 캐스트를 통해 방영된 tvN 신서유기는 웹 엔터테인먼트의 성공 가능성을 보여줬다. 이 연구는 디지털 시대 시청환경의 변화와 새로움 플랫폼으로서 웹의 가능성에 대해 제고하고자 이용자들이 웹 프로그램을 얼마나 능동적으로 선택하는지, 언론의 프로그램 보도가 프로그램을 공유하고 확산시키는데 미치는 영향에 주목했다. 연구 결과 참여적 시청 유형 중 조회 수로 측정한 시청자의 관심도는 프로그램에 대한 정보의 확산에 영향을 미친다고 할 수 있다. 시청자의 관심도가 높을 경우 이용자들 간의 활발한 상호작용을 가져와 확산형 입소문 유형을 나타냈다. 웹 기반 프로그램 제작사는 프로그램의 성공을 위해 무엇보다 조회 수를 높이는 전략을 세워야 할 것이다. 저널리즘 측면에서 프로그램의 화제성의 내용을 살펴보면, 신서유기를 제외한 프로그램을 기사화할 때 언론은 주로 출연하는 여배우의 외모에 주목한 것으로 나타났다. 시청 유형과 입소문 유형의 관계를 보면, 관심도가 높은 '적극적 관여'일 경우 분산적 확산형과 집중적 확산형이 나타났다. 이를 통해 시청자들이 적극적으로 관여할수록 소셜 미디어를 통해 의견이 활발하게 교환된다고 할 수 있다.
본 논문은 방송 프로그램과 증강 콘텐츠를 융합하여 시청자와의 상호작용 및 시청 몰입감을 향상시키고, 시청자의 증강 콘텐츠 선택권을 보장할 수 있도록 다중 CP 를 지원하는 양방향 증강방송 시스템에 대한 설계 및 구현에 관한 것이다. 구현된 증강방송 시스템은 증강 콘텐츠 제어정보 생성을 위한 증강방송 저작도구, 다중 CP 기반 증강 콘텐츠의 관리 및 다운로드 처리를 위한 증강방송 콘텐츠 서버, 방송 스트림과 증강방송 서비스 제어정보 등을 다중화기 위한 증강방송 재다중화기, 증강 콘텐츠의 다운로드 및 렌더링을 위한 증강방송 서비스 플랫폼, 이용자 상호작용 처리를 위한 증강 콘텐츠 UI 로 구성된다. 향후 구현 시스템을 활용한 실험방송 및 시범서비스 등을 통해 증강방송 서비스의 상용화 및 $3^{rd}$ party 증강 콘텐츠 사업자가 참여할 수 있는 새로운 미디어 생태계를 구축함으로써 방송 미디어 시장 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 인터랙티브 게임을 설계하고 구현하였다 이 프로그램은 시청자로 하여금 이동단말기를 이용하여 게임에 참여하도록 한다. 최근 이동단말기에는 고급 인터페이스가 적용되고 있다. 특히 터치패드 형식의 인터페이스가 각광받고 있다. 터치패드 형식의 인터페이스는 TV 게임유저에게 보다 익숙한 인터페이스를 제공하고 사용자로부터 다양한 형태의 입력을 받을 수 있다는 장점이 있다. 이동단말기를 이용하면 여러 명의 이동단말기 사용자들이 동시에 TV 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자에게 보조 화면을 제공 할 수 있다. 본 논문에서는 제안된 프로그램의 장점을 상세히 기술하고 전체 구조를 설명한다. 그리고 구현된 인터랙티브 게임을 실제 방송환경과 유사한 환경에서 모의 시연한다.
본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.
아바타 영화 이후 영화 시장뿐만 아니라 방송 시장에서도 3D로의 전환이 급속하게 이루어지고 있다. 전 세계적으로 3D 관련 표준화 작업이 활발하게 이루어 있고, 관련 장비 및 솔루션 또한 3D 디스플레이를 선두로 카메라 및 3D 포스트 프로덕션 장비를 포함하여 다양한 장비들이 실제 상용 서비스가 가능한 수준으로 개발이 되고 있다. 시청자 관점에서 보면 셔터링 방식이 주를 이루고 있지만 머지않아 무안경 방식의 3D 솔루션이 선보일 것으로 예상된다. 이러한 움직임에 이어 또 한편으로는 기존 수동형 방송이 아닌 사용자가 직접 참여하고 네트워크 및 소셜 서비스가 가능한 형태의 스마프 TV가 관심을 불러 일으키고 있다. 본 논문에서는 향후 3D가 지향해야 할 하나의 방향이라고 볼 수 있는 스마트 3D에 대해서 개념을 정의하고, 3D가 스마트해지기 위해 필요한 환경 및 요소 기술에 대해서 기술하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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