• 제목/요약/키워드: 시청자 참여

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공영방송의 '설명책임'에 관한 연구: NHK의 '개혁재생사업'을 중심으로 (Public Service Broadcasting and Accountability: Case Study on NHK)

  • 안창현
    • 한국언론정보학보
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    • 제41권
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    • pp.268-302
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    • 2008
  • 일본의 공명방송 NHK가 위기에 직면해있다. NHK의 위기는 제도적 규범과 실태 간의 모순에 기인한다. 시청자의 신뢰를 회복하기 위해 NHK에서는 '개혁재생사업'을 추진하고 있다. 그러나 이러한 개혁사업은 감사, 기업통치, 법령 준수 등 관리체제의 강화에 초점이 맞춰져 있으며, 결과적으로 제작진의 내부적 자유, 전문주의, 저널리즘을 위축시키고 있다. 또한 시청자 시민에 대한 설명책임에도 해결해야 할 과제가 많은 것으로 나타났다. 공영방송이 설명책임을 실천하기 위해서는 기업통치의 변용, 구체적으로 독립규제기관의 설립, 경영위원회의 강화 등 제도적 개혁이 선행되어야 한다. 이와 함께 제작진에게 내부적 자유를 보장해야 하며, 공영방송은 시민에게 보다 많은 책임을 짊어져야 한다는 인식이 필요하다. 이를 바탕으로 시청자에게 공영방송의 운영, 사업계획, 업무성과, 편성, 프로그램 내용 등의 차원에서 공익적 역할을 성실하게 수행하고 있는가를 스스로 측정 평가하여 그 내용을 공개하고 설명해야 하며, 시청자의 의견과 요구에 성실하게 답변하고 해명하려는 노력이 필요하다. 시청자는 적극적인 참여를 통해 공영방송을 지탱하는 제도적 부담을 분담해야 한다.

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동영상 편집을 위한 객체분할 기술

  • 홍성훈;유홍연;이지호;남지승
    • 정보처리학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.84-92
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    • 2004
  • 최근 방송, 통신, 컴퓨터를 융합한 디지털 기술의 급속한 발전으로 방송사업자가 기존의 단방향 방송서비스 제공에서 벗어나 시청자가 참여할 수 있는 TV-Commerce, 양방향 광고, TV-AnyTime, 주문형 비디오(VOD) 등의 사용자 요구 중심의 다양한 양방향 방송서비스를 제공할 수 있게 되었다.(중략)

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시청자 참여형 양방향 TV 방송을 위한 얼굴색 영역 및 모션맵 기반 포스처 인식 (Posture Recognition for a Bi-directional Participatory TV Program based on Face Color Region and Motion Map)

  • 황선희;임광용;이수웅;유호영;변혜란
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.549-554
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    • 2015
  • 최근 자연스러운 인터페이스 하드웨어의 증가와 더불어 사용자의 자세를 인식하는 콘텐츠 산업이 부상하고 있다. 컴퓨터 비전 기술은 고가 하드웨어 장치의 대안으로 콘텐츠 산업의 발전에 효율적이다. 본 논문에서는 생방송으로 진행되는 시청자 참여형 양방향 TV 프로그램에 적합한 시청자의 포스처를 인식하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 검출된 얼굴 위치에서 획득한 사용자 얼굴색과 모션맵을 사용하여 사용자의 손 위치를 안정적으로 검출하고, 위치 관계 분석을 통해 포스처를 인식한다. 제안하는 방법은 복잡한 배경에서도 생방송 양방향 TV 프로그램에서 사용되는 세 가지 자세를 인식하는데 90%의 인식 성능이 나타나는 것을 실험을 통해 확인하였다.

TV 매체를 통한 시청자의 사회적 커뮤니티 참여 : 소셜 TV를 중심으로 (Participation of Television Viewers in Social Community : Social Television)

  • 오종서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.268-272
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    • 2009
  • 미국의 한 조사기관에 의하면 10대의 45%가 TV를 시청하면서 SMS를 통해 친구들과 의견을 교환하고 있다고 한다. 즉. TV매체를 통해 시청자간의 사회적 커뮤니티가 형성되어 가는 것이다. 소셜 TV는 TV 시청과 관련하여 일어나는 상호작용 혹은 커뮤니케이션을 일컫는 기술로 TV와 연관된 사회적 행위 등도 포함한다. 이러한 소셜 TV 시스템은 음성 커뮤니케이션, 문자 채팅, 상황인식, 프로그램의 시청 권유, 순위, 화상 회의 등을 통합하는 것이다. 소셜 TV는 현재, 개념적 단계이거나 파일럿 제작 정도에 불과하며 조사와 개발이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 TV 매체를 통한 시청자의 사회적 활동 참여의 정도를 알아보고, 소셜 TV의 기능이 이를 대체할 수 있는 지에 대하여 알아보고자 한다.

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데이터 방송의 사용자 인터페이스를 위한 eTV 바이너리 포맷 생성기의 개발 (Development of eTV Binary Format Generator for User Interface of Data Broadcasting)

  • 김영근;권혁주;박진기;이양선
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1469-1472
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    • 2007
  • 최근의 방송은 A/V 프로그램만을 보내주던 기존의 방송에서 데이터를 연동하여 서비스하는 방송으로 변화하였다. 데이터 방송은 지상파, 위성, 케이블 등의 방송망을 이용하여 하나의 방송사가 다수의 시청자에게 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 여러 종류의 단말기에 전송하는 것이다. 이러한 데이터 방송을 통해 시청자가 직간접적으로 프로그램에 참여할 수 있게 된다. 이러한 서비스를 위해 필요한 여러 기술 중에 사용자의 인터페이스를 제공하기 위한 콘텐츠 표현 기술이 필요하다. 대표적인 콘텐츠의 표현 기술은 HAVi UI와 eTV 시스템이 있다. HAVi UI는 자바 컴포넌트 API로 구성되어 있으며 HAVi 컴포넌트 API로 셋톱박스 어플리케이션(Xlet)을 개발한다. 개발된 Xlet 프로그램은 미들웨어 시스템에 탑재된 자바 가상 머신을 통해 실행된다. eTV 시스템은 범용 마크업 언어인 XML로 어플리케이션을 개발한다. 개발된 eTV 어플리케이션은 eTV 바이너리 생성기를 통해 EBIF가 생성되고 셋톱박스에 탑재된 eTV 리시버에서 실행된다. 본 논문에서는 eTV 시스템을 구성하기 위한 구성요소에서 서버 모듈인 eTV 바이너리 포맷 생성기를 개발하였다. eTV 시스템 개발을 통해서 데이터 방송을 위한 사용자 인터페이스의 기능을 확대 할 수 있으며, 시청자의 선택에 따른 방송을 보다 폭 넓게 제공할 수 있다.

개인방송, 그 수익의 근원 - 누구를 위해 '별풍선'을 던지나 -

  • 유재흥
    • 정보와 통신
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    • 제33권4호
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    • pp.71-78
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    • 2016
  • "내가 그의 이름을 불렀을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다" 김춘수의 시구보다 개인방송의 본질을 가장 잘 설명하는 말은 찾기 힘들다. 개인방송이 하나의 비즈니스 모델로서 성공할 수 있었던 것은 '나(시청자)'의 이름을 불러 주는 그(방송진행자)'가 있기 때문이다. 이것이, 한번에 수천만원의 디지털캐쉬를 생면부지의 누군가에게 기부하는 현상의 원천이다. 사회학 용어를 빌리자면 준사회적 관계(parasocial relationship)의 힘이라고 할 수 있다. 개인방송의 경쟁력은 결국 방송진행자와 참여자 사이의 이러한 준사회적 관계를 형성, 유지, 강화시키는데 서비스 제공자가 어떻게 기여할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 본 고에서는 '왜 시청자들이 방송진행자에게 선물(디지털캐쉬)을 던지는가?'에 초점을 맞춘다. 개인방송의 수익이 전적으로 그것에 의존하기 때문이다. 기본적으로 인류학, 경제학, 사회학에서 논의된 선물이론(gift-giving)과 준사회적 관계(para-social relationship)이론의 틀을 기반으로 개인방송이라는 소셜플랫폼 공간에서 벌어지는 디지털캐쉬 선물의 동기를 분석하고, 비즈니스의 영속성 관점에서 개인방송서비스를 전망해 본다.

대화형 미디어 솔루션 프로젝트

  • 김형중
    • 정보와 통신
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    • 제18권10호
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    • pp.88-98
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    • 2001
  • iMS(Interactive Media Solution) 또는 대화형 미디어 솔루션 프로젝트에서는 대화형, 맞춤형, TVN 서비스를 제공하기 위한 엔드-투-엔드 솔루션을 개발한다. iMS 프로젝트가 개발대상으로 삼는 대화형 서비스는 시청자의 방송참여를 제한적이지만 부분적으로 허용하는 것을 목표로 삼고 있다. 일반적으로 대화형 서비스는 데이터방송을 통해 부가정보를 제공하는 것으로 한정하지만 iMS 프로젝트에서는 그 범위를 더 넓혀 T-커머스를 킬러 애플리케이션으로 삼는다. 데이터표현 규격은 ATSC-DASE(Dase-1) 및 DVB-MHP(버전 1.0) 규격을 기반으로 삼는다. 맞춤형은 시청자가 원하는 서비스를 신속하고 편안하게 받을 수 있도록 지원하는 것을 목표로 삼고 있다. 맞춤형은 마땅한 참조모델이 없지만 TV Anytime 규격을 원용할 예정이다. TVN은 방송과 홈 네트워크를 결합하기 위한 새로운 개념을 말한다. 이 기고문은 이들 서비스의 개념과 목표 및 구현방법 등을 소개한다.

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디지털 TV방송 기술개발 전략

  • 안치득;김진웅;이수인
    • 전자공학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.24-34
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    • 2004
  • 디지털방송이란 방송 콘텐츠의 제작, 전송 및 재현에 이르는 모든 과정을 디지털화 함으로써, 고품질의 방송 프로그램 및 다채널 서비스를 실현하고 통신방송 융합형 서비스를 포함한 다양한 부가기능을 제공하는 방송 기술로 정의된다. 디지털방송의 주요 특징은 다음과 같다. ㆍ현재 아날로그TV보다 5∼6배 선명한 고선명(HD) 영상과 CD급 고음질의 음향을 제공함 ㆍ기존의 방송 프로그램뿐만 아니라, 영상, 음성, 음향, 문자, 그래픽 등 다양한 형태의 멀티미디어 정보를 TV수상기, 컴퓨터 모니터, 휴대전화 등 여러 가지 수신 단말을 통하여 받아볼 수 있음ㆍ방송 통신망 연동, 방송 단말의 지능화 기능 등을 통하여 시간, 공간적 제약없이 언제, 어디서나, 누구든지 시청자 개인 취향의 프로그램을 자유롭게 이용할 수 있으며, 시청자가 방송에 직접 참여하는 양방향 서비스가 가능함 ㆍ양방향 데이터 방송, TV전자상거래, T-Government 등 멀티미디어 부가서비스를 이용하여 디지털 인프라간 통합의 구심점 및 정보플랫폼(Home Gateway) 역할을 수행함.(중략)

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지능형방송 부가콘텐츠 제어정보 편집기 개발 (Development of Editing Tool of Additional Contents Control Information for the Intelligent Broadcasting)

  • 김현철;정원식;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.79-82
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    • 2003
  • 방송용 콘텐츠가 디지털화되면서 고품질의 서비스가 가능해 졌으며, 통신망과의 융합을 통해 다양한 서비스가 가능해 질 것으로 전망된다. 또한, 시청자의 요구가 단순 시청에서 개인의 요구에 따른 방송을 시청하고 방송에 직접 참여할 수 있는 정보 선택 및 정보 맞춤형 서비스로 발전하고 있다. 이러한 시청자의 요구에 부합하기 위해 다양한 부가콘텐츠의 서비스 기술이 개발되고 있으며, 본 논문에서는 MPEG-4에 기반을 둔 객체기반 대화형 콘텐츠와 M[PEG-7에 기반한 메타데이터. MPEG-2 IPMP 데이터 등의 다양한 부가콘텐츠를 지능형방송 전송서버에서 효율적으로 사용할 수 있도록 제어정보를 생성하고, 부가콘텐츠들의 시공간적인 편집 기능을 수행하는 지능형방송 부가콘텐츠 제어정보 편집기를 설계하고 이의 구현결과를 보인다.

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e-스포츠 방송을 위한 효과적인 그래픽 설계에 관한 연구 (A Study on Effective Graphic Design for the e-Sports Broadcasting)

  • 이재솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.133-135
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    • 2023
  • 본 연구는 호황을 누리고 있는 e스포츠 방송 분야에서 그래픽 디자인의 중요성을 탐구한다. e스포츠 시청자에게 명확하고 매력적인 비주얼을 제공하고 선수 통계, 팀 순위, 토너먼트 일정과 같은 정보를 제공하는 효과적인 그래픽 디자인의 중요성을 강조한다. 시각적으로 매력적이고 몰입감 있는 방송을 만드는 데 도움이 되는 핵심 원칙과 전략을 식별하는 것을 제안하고 있으며, 그래픽에 대한 시청자 반응을 측정하고 문제가 될 수 있는 그래픽이 전반적인 e스포츠 경험을 방해하는지 확인하기 위해 설문 조사를 통해 분석 결과를 제시한다. 그리고 디자이너가 고려해야 할 핵심 사항에는 명확성, 일관성, 브랜딩 및 혁신이 포함되며, 이 모든 요소는 청중을 참여시키고 e스포츠 방송의 품질을 높이는 효과적인 그래픽을 만드는 데 도움이 될 수 있는 내용들을 제시한다.

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