• 제목/요약/키워드: 시청자 참여

검색결과 73건 처리시간 0.033초

VR 개인방송 시청자를 위한 선택적 방송 시스템 제안 (Proposed Method of Selective Broadcasting System for VR Personal Media Viewer)

  • 남진솔;김민주;강예진;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
    • /
    • pp.161-163
    • /
    • 2017
  • 다양한 연령층에서 시청자가 늘어나고 있는 개인방송에서도 VR 서비스가 확대되고 있다. 기존의 VR 방송은 360도 카메라로 촬영된 영상을 시청자들이 VR로 보거나 개인방송 크리에이터들이 HMD를 착용하고 콘텐츠를 플레이 하는 영상을 시청자들이 시청하도록 구성되어있다. 시청자들의 몰입감과 흥미를 더욱 유발하기 위해 본 논문에서는 시청자의 입장에서 크리에이터가 진행하는 방송도 시청할 수 있고, 그 콘텐츠를 직접 즐길 수 있는 선택적 방송 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 기존의 시스템보다 시청자로 하여금 몰임감을 향상시키고 참여 한계를 극복할 수 있다.

  • PDF

<프로듀스 101> 시즌2의 서사연구 경쟁과 육성을 중심으로 (Narrative Analysis of Season2: Based on the Competition and Training)

  • 우루루;남윤재
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.503-518
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 2016년 한국에서 인기가 가장 많은 오디션 리얼리티 프로그램 <프로듀스 101> 시즌2를 대상으로 경쟁과 육성에 대한 내용을 중심으로 서사분석을 통해서 분석한다. 구체적인 제작 방식, 제작 방식을 설정하는 이유와 의의, 그리고 이 프로그램의 성공한 경험과 장점을 연구를 통하여 밝혀보고자 한다. 이를 위해서 서사 분석 이야기 층위에서 <프로듀스 101> 시즌2 제작 중 경쟁 방식, 육성 방식, 그리고 시청자의 위치를 서사구조로 분석한다. 분석 결과를 보면, <프로듀스 101> 시즌2는 생존과 방출을 중심으로 아이돌 그룹을 육성 하기 위한 오디션 프로그램으로 먼저 경쟁과 육성의 중요성을 강조한다. 또한, 시청자의 참여는 이 프로그램에 전체적으로 영향을 준다. 순위발표식에서 나타나는 시청자의 100% 선택권과 다른 결정적인 참여 형식은 <프로듀스 101> 시즌2의 시청자가 엄청 큰 권력을 가진다고 강조한다.

방송사 시청자위원회의 새로운 모델 탐색 (The Exploration of the New Model of the Committee for Viewers in PBS)

  • 홍경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권11호
    • /
    • pp.213-221
    • /
    • 2018
  • 수용자의 미디어 이용행태의 모바일화로 인해, 지상파 방송 중 특히 공영방송이 큰 타격을 받고 있다. 하지만 공영방송에는 표피적인 위기감이 감돌 뿐, 철저한 시청자 중심 조직으로의 변화는 미미할 뿐이다. 9년 여 간의 침체를 딛고 새롭게 시작하려는 공영 방송에게 필요한 것은 시민의 참여를 통한 철저한 시민 플랫폼화 전략이다. 실제로 방송법에서는 시청자의 권익을 보호하는 조항들을 가지고 있지만, 상호 모순되는 한계를 가지고 있다. 미국의 CSA 모델에서 유래한 일본의 잡지 다베루츠우신을 벤치마킹해서 새로운 시청자 위원회의 모델을 제시하고자 했다. 즉, 방송의 기획 편성 제작에서 시민들의 참여를 보장하기 위해 시청자 위원회 아래에 다양한 차원의 기획위원회와 평가위원회를 설치하는 제안이다. 새로운 시청자 위원회 모델은 급변하는 디지털 미디어 환경에서 공영방송이 제 역할을 할 수 있게 하는 최소한의 장치가 될 것으로 기대된다.

시청자 선호 기반 하이브리드 방송서비스를 위한 콘텐츠 서버 구현 (Implementation of Content Server for TV Viewer's Preference Based Hybrid Broadcasting Service)

  • 김순철;배병준;임형수;허남호
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2015년도 하계학술대회
    • /
    • pp.332-333
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 하이브리드 방송서비스의 여러 유형 중 ITU-T J.301 에서 정의한 AR-STV 환경에서 시청자가 선호하는 콘텐츠 사업자의 선택에 따라 동일한 방송프로그램에 대해서 서로 다른 하이브리드 방송서비스를 소비할 수 있는 시청자 경험과 시스템에 관해 설명한다. 하이브리드 방송서비스는 방송통신융합서비스의 한 형태로서 방송망과 인터넷을 결합하여 각각의 장점을 살려 기존에 방송망에서 제공하지 못했거나 구현하기 어려웠던 서비스를 시청자에게 효과적으로 제공하는 데 목적이 있다. 이러한 목적의 일환으로 시청자 선호 기반 하이브리드 방송서비스는 시청자에게 방송프로그램 시청 도중에도 선호하는 콘텐츠 사업자를 변경할 수 있는 선택권을 제공함으로써 방송 참여에 대한 관심을 유도하고, 콘텐츠 사업자들에게는 질 높은 콘텐츠 제공 경쟁을 유도함으로써 발전된 하이브리드 방송 환경 조성에 기여할 것으로 기대된다.

  • PDF

타게팅 광고 송출 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of Targeted Advertisement Transmission System)

  • 김종훈;이상규;김승훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
    • /
    • pp.353-356
    • /
    • 2009
  • 방송 콘텐츠의 소비 경로가 다양화되고 시청 습관이 개인화 되는 추세에 따라 광고주는 그들의 광고가 임의의 대중이 아닌 실제 고객이 될 가능성이 높은 시청자에게 전달되기를 원하며, 그 결과까지 알고 싶어한다. 시청자 개개인에 맞추어 최적의 광고를 선택하기 위해서는 고정된 가입자 정보의 참조에 그치지 않고 송출한 광고를 특정 시청자가 실제 시청하였는지, 추가로 제공되는 양방향 광고에 참여하였는지 여부를 매번 측정하여 스스로 보완되는 구조를 가질 필요가 있다. 본 논문은 이러한 피드백 알고리듬을 기반으로 프로그램 정보와 시청자 정보, 광고의 내용 및 송출 정보를 조합하여 광고주의 의도와 시청자 특성에 맞는 최적의 광고를 송출하는 시스템 구조를 제안한다.

  • PDF

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.107-142
    • /
    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

실감방송과 차세대 실감형 미디어

  • 호요성;윤승욱;김성열
    • TTA 저널
    • /
    • 통권100호
    • /
    • pp.107-114
    • /
    • 2005
  • 최근 초고속 인터넷 망의 확대와 통신 위성의 개발 보급에 힘입어 정보의 디지털화가 가속되면서 방송과 통신기술이 융합되고 그 경계가 점차 모호해지고 있다. 이에 따라 다양한 멀티미디어에 대한 요구가 날로 늘어나고 있으며, 각종 방송 서비스에 대한 시청자의 참여가 활발하다. 증가하는 시청자의 요구를 수용하고 보다 나은 서비스를 제공하기 위해 2010년경에는 지상파 아날로그 방송이 모두 디지털화 될 예정이며, 그 이후에는 입체TV를 비롯한 실감방송이 서비스될 예정이다. 이러한 시대적 흐름에 발맞춰 본 논문에서는 실감방송과 차세대 실감형 미디어인 다시점 비디오 기술에 대해 살펴보고자 한다.

  • PDF

모바일 메신저를 이용한 양방향 방송서비스 (Interactive Broadcasting Service Using Mobile Messenger)

  • 김준원;이정규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.157-163
    • /
    • 2013
  • 최근 미디어기술의 발전은 전통적 방송방식의 체계를 변화시키고 있다. 매스미디어와 지상파방송 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷과 모바일간의 결합으로 개인미디어 양방향의 시청자 중심 방송매체로 변천하고 있다. 또한 방송환경은 개방형플랫폼이 접목된 스마트TV로 전환하고 있으며 TV가 단순한 동영상을 전달하는 수단에서 콘텐츠공급자와 시청자를 연계하면서 다양한 애플리케이션과 부가 정보를 전달하는 수단으로 변모하고 있다. 이와 같은 방송환경 변화는 시청하는 프로그램에 대해 SNS나 문자, 통화 등을 통해 방송에 참여하고 리얼리티쇼나 스포츠 프로그램 등에 응용되고 있다. 따라서 본 실험은 Mobile Messenger를 이용하여 시청자와 방송사 간 방송참여도를 증가시키고 콘텐츠공급자와 수용자의 역할을 확대하기 위하여 기존 방송시스템에 모바일 메신저를 적용하여 시청자들이 보다 쉽고, 편리하게 방송에 참여할 수 있는 양방향 방송서비스를 실험을 통하여 제시 하고자 한다.

디지털 미디어 시대 지역방송 서비스 개선 방안: KBS를 중심으로 (Improvement of Local Broadcasting Service in the Age of Digital Media: Focusing on KBS)

  • 도기태;정회경
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.381-388
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 지역시청자들의 지역성 인식과 그들이 원하는 지역방송 서비스에 대한 고찰을 기반으로, 앞으로 지향해야 할 지역방송의 서비스 정책 방향과 구체적인 서비스 전략을 모색해 보았다. 연구방법은 KBS가 실시한 3차례(2013, 2015, 2018년)의 지역시청자 설문조사와 심층인터뷰 자료들을 활용한 2차 분석(Secondary Analysis)이다. 지역시청자들에게 지역성 개념은 실제 자신이 거주하는 시/군/구를 중심으로 좁아지고 있으며, 중요하게 인식하는 정보 역시 실제 생활권역에서 발생하는 지역정보들이다. 지역방송의 정체성을 강화하고 지역방송 서비스를 개선하기 위해, 첫째, 지역 메가 플랫폼으로 기능과 역할을 확장해야 한다. 둘째, 지역현안에 대한 심층취재나 토론 등 지역프로그램을 강화해야 한다. 셋째, 지역시청자와의 소통을 위해, 지역방송 구성원들의 시청자 분석능력, 소통교육이 필요하다. 넷째, 지역민들이 지역방송의 생산자로 참여하는 생태계 조성이 필요하다.

가상공간에서의 권력형성과정에 대한 사례 연구 (An Case-Study on the Constructing Process of Power in Cyberspace)

  • 이오현
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제23권
    • /
    • pp.79-112
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 가상공간에서 권력이 어떻게 형성되고 작동되는지 그리고 권력의 형성에 기여하는 주요 요인들은 무엇인지 밝히기 위해 <보고 또 보고> 시청자 게시판을 분석하였다. 연구결과, 인터넷 게시판은 참여자들이 다양한 담론들을 제기하고 끊임없이 상호 경쟁하는 공간이었다. 그러나 이 과정 속에서 특정의 담론을 생산하는 참여자들이 양적으로 지배적인 위치를 점하면서 타 담론들을 배제하(려 하)고 이에 대해 타 담론들을 생산하는 참여자들은 저항도 했지만 지배적 담론의 계속되는 공격 속에 게시판에 참여를 꺼리는 경향을 보였다. 게시판의 후반부로 갈수록 이러한 경향들이 더욱 강화되었고 지배적인 담론을 포함한 편지들이 게시판에서 점점 더 압도적인 비중을 차지하였다. <보고 또 보고> 시청자 게시판에서 지배적인 담론은 유교적 가부장적 담론이었는데, 이는 물리적 사회공간에서의 참여자들의 경험과 지배문화, 드라마의 저자성, 그리고 게시판의 팬덤적 성격 등에 주로 기인하는 것으로 나타났다.

  • PDF