• 제목/요약/키워드: 시청자 반응

검색결과 36건 처리시간 0.019초

브랜드소비성향과 충동구매성향이 PPL제품 태도에 미치는 영향 연구 (The Influence of Brand Consciousness and Impulsive Buying Tendency on the Attitude Toward the Product Placement)

  • 양문희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.84-92
    • /
    • 2014
  • 텔레비전 프로그램에 제품이 등장하는 PPL은 전통적인 광고와는 달리 시청자들의 재핑(zapping)을 피할 수 있으며, 드라마 주인공이 주로 사용하여 스타 마케팅의 역할을 하는 등 다양한 장점이 있다. PPL에 대한 기존의 연구들은 주로 PPL이 제시되는 방식에 따른 효과의 검증에 집중하였는데, PPL의 효과를 바르게 이해하기 위해서는 수용자의 특성에 대한 연구도 필요하다. 이에 본 연구는 수용자의 소비성향과 PPL효과의 관계를 연구하기 위해, 브랜드소비성향과 충동구매성향이 PPL제품태도에 미치는 영향과 자아존중감의 역할을 살펴보았다. 연구결과, 브랜드소비성향과 충동구매성향이 높을수록 PPL제품에 호의적인 태도를 보이며, 자아존중감도 PPL제품태도에 정적인 유의미한 영향을 미치는 것으로 보인다. 즉, 개인의 소비성향에 따라 PPL에 대한 반응의 차이가 나타남을 알 수 있다.

사전제작 드라마의 성과와 장르 다양성 (Performance and Genre Diversity of Pre-produced Drama)

  • 노동렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.64-73
    • /
    • 2018
  • 드라마제작산업에서 사전제작 방식은 활성화되는 추세에 있다. 외주제작사의 사전제작이 급격히 증가하고 있고, 지상파방송사들은 자체 사전제작은 물론 외주제작사와의 공동 사전제작 방식을 확대하고 있다. 성공의 불확실성을 최소화하기 위한 전략으로 A급 생산요소를 결합한 드라마의 성과가 긍정적으로 나타나고 있지만, A급 생산요소를 참여시키지 않은 사전제작가 증가 추세에 있다. 특히 A급 연기자에 비해서 A급 작가의 사전제작 참여율이 현저히 저조한데, 그 이유는 시청자의 반응을 즉각적으로 스토리에 반영하지 못하는 사전제작의 특징으로 인한 A급 작가들의 거부감이 반영된 것으로 판단된다. 사전제작 드라마의 장르 다양성이 증가하고 있고, 다양한 장르적 요소를 결합하여 제작한 사전제작 드라마일수록 성공의 가능성이 높게 나타나고 있다.

머신러닝 기반의 유튜브 먹방 콘텐츠 인기 예측 모델 (A Machine Learning-based Popularity Prediction Model for YouTube Mukbang Content)

  • 서범근;이한준
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제24권6호
    • /
    • pp.49-55
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 유튜브 먹방 콘텐츠의 인기를 예측하는 모형을 제안하고 사후 분석을 통하여 먹방 콘텐츠의 인기에 영향을 주는 요인들을 식별하였다. 이를 위해 API와 Pretty Scale을 활용하여 구독자수 상위 먹방 채널들로부터 22,223개 콘텐츠의 정보를 수집하고 Random Forest, XGBoost 및 LGBM 등의 머신러닝 알고리즘을 기반으로 조회수와 좋아요수 예측모델을 구축하였다. SHAP 분석 결과 조회수 예측 모형에서는 구독자수가 예측에 가장 큰 영향을 미치는 반면, 좋아요수 예측 모형에서는 크리에이터의 매력도가 중요변수로 도출되는 등 콘텐츠 조회와 좋아요 반응에 대한 선행요인이 다름을 확인할 수 있었다. 본 연구는 대량의 온라인 콘텐츠를 분석하여 실증 분석을 진행하였다는 점에서 학술적 의의가 있으며 먹방 크리에이터들에게 시청자들의 콘텐츠 소비 경향을 알려주고 상품성 높은 콘텐츠 제작의 가이드를 제공한다는 점에서 실무적인 의의를 지닌다.

버추얼 아이돌에 대한 유튜브 시청자 특성과 반응 분석 (Analysis of YouTube Viewers' Characteristics and Responses to Virtual Idols)

  • 강정윤;신춘성;정희용
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.103-118
    • /
    • 2024
  • Due to the advancement of virtual reality technology, virtual idols are widely used in industrial and cultural content industries. However, it is difficult to utilize virtual idols' social perceptions because they are not properly understood. Therefore, this paper collected and analyzed YouTube comments to identify differences about social perception through comparative analysis between virtual idols and general idols. The dataset was constructed by crawling comments from music videos with more than 10 million views of virtual idols and more than 10,000 comments. Keyword frequency and TF-IDF values were derived from the collected dataset, and the connection centrality CONCOR cluster was analyzed with a semantic network using the UCINET program. As a result of the analysis, it was found that virtual idols frequently used keywords such as "person," "quality," "character," "reality," "animation," while reactions and perceptions were derived from general idols. Based on the results of this analysis, it was found that while general idols are mainly evaluated with their appearance and cultural factors, social perceptions of virtual idols' values are mixed with evaluations of cultural factors such as "song," "voice," and "choreography," focusing on technical factors such as "people," "quality," "character," and "animation." However, keywords such as "song," "voice," "choreography," and "music" are included in the top 30 like regular idols and appear in the same cluster, suggesting that virtual idols are gradually shifting away from minority tastes to mainstream culture. This study aims to provide academic and practical implications for the future expansion of the industry and cultural content industry of virtual idols by grasping the social perception of virtual idols.

데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로 (A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game)

  • 변동현;정문열;배홍섭
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제35권
    • /
    • pp.250-291
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행

  • PDF

엣지-클라우드 협업 기반 인터랙티브 사이니지 제공 플랫폼 (A Platform Providing Interactive Signage Based on Edge-cloud Cooperation)

  • 문재원;금승우;이상원
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.39-49
    • /
    • 2019
  • IoT 데이터 분석 기술의 발전으로 사용자의 상황을 실시간으로 분석하고 분석에 따른 상황 기반 서비스 제공이 가능해졌다. 대부분의 디지털 사이니지는 정보를 일방향으로 제공하기 위한 홍보 목적으로 사용되었지만, 개별 사용자의 상황과 반응에 따라서 개인화된 콘텐츠를 제공하는 방향으로 진화할 것이다. 그러나 기존 인터랙티브 디지털 사이니지 플랫폼은 하드웨어 의존도가 높기 때문에 그 수정이나 응용이 어렵다. 제안하는 플랫폼은 광고 콘텐츠 등록 및 인터랙티브 사이니지 콘텐츠 생성이 용이하면서도 센서 분석 결과에 기반 하여 적시에 광고를 재생 가능하도록 주요 기능들을 클라우드와 엣지에 분리하여 모듈화 하였다. 엣지는 개인 데이터를 직접 처리하여 프라이버시 이슈를 최소화 하면서도 실시간 센서 데이터를 바탕으로 콘텍스트를 분석하여 빠르게 대응이 가능하다. 클라우드는 엣지보다 다수 작업자의 접근 및 관리가 용이하므로 다수가 함께 작업하는 사이니지 콘텐츠 생성은 클라우드 플랫폼에서 처리함으로써 접근성과 유연성을 높였다. 설계된 인터랙티브 사이니지 제공 플랫폼은 사이니지 콘텐츠를 제공하는 제공자와, 사이니지 콘텐츠를 이용하는 시청자 측면에서 테스트를 진행하였으며 콘텍스트 변화에 적시 대응하면서도 빠르게 인터랙티브 사이니지 콘텐츠를 구성할 수 있음을 확인하였다.