목적: 호스피스완화의료의 목적은 환자와 가족의 고통을 줄이고 삶과 죽음의 질을 향상시키는데 있다. 편안한 임종을 맞이하는 것은 죽음의 질을 향상시키는데 역할을 한다. 이를 위해 환자와 보호자는 남은 삶 동안 임종을 준비할 수 있도록 임종과정 중 발생하는 다양한 문제와 요구에 대한 이해가 필요하다. 따라서 호스피스 환자와 가족을 위한 매뉴얼화된 임종교육 시청각 자료를 개발하고자 한다. 방법: 시청각 자료 개발을 위해서는 문헌고찰을 토대로 접근하기 쉬운 파워포인트 유인물로 초기 교육자료 개발하였고 다섯 차례에 걸친 전문의의 자문과 수정 및 보완, 평가 과정을 거쳐 완성하였다. 결과: 호스피스 환자와 가족들을 대상으로 한 시청각 교육자료는 3차시 5단계로 분류하였으며 교육 소요시간은 총 26분 34초이다. 최종 교육프로그램은 시청각 교육실 협력 하에 촬영하였으며 시청각 자료를 완성하였다. 결론: 본 연구는 완화의료병동의 구축과 전문성 증대를 위해 개발된 매뉴얼화 된 임종교육 시청각 자료로써 큰 의의가 있으며, 호스피스 환자와 가족뿐 아니라 호스피스 영역 전문 종사자들이 호스피스 환자와 가족을 대상으로 효율적인 임종교육 자료로 적극 활용되길 기대한다.
본 연구는 초등학생의 영양교육에 대한 만족에 따른 인식을 파악하기 위하여 대도시 보건소에서 개발한 영양교육 프로그램을 이용하여 영양교육을 실시한 울산지역 초등학생 327명을 대상으로 설문지법을 이용하여 조사하였으며 결과를 요약하면 다음과 같다. 도구 및 시청각 자료는 만족한다. 52.3%, 보통이다 38.8%였고, 내용수준은 알맞다 67.3%, 낮다 25.7%였으며 타 교과목과 비교한 재미는 재미있다 46.5%, 보통이다 41.0%로 나타났다. 3학년이 5학년보다 도구 및 시청각자료(p<0.05)와 타 교과목과 비교한 재미(p<0.001)에 대한 만족하는 비율이 유의적으로 높았다. 영양교육이 재미없는 이유는 체험활동이 아니어서, 원하는 내용이 아니어서, 중요성을 몰라서, 내용이 어려워서의 순으로 나타났다. 영양교육에 대한 필요성 점수는 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생(p<0.001), 내용수준이 높다고 응답한 학생(p<0.01), 타 교과와 비교하여 재미있다고 응답한 학생(p<0.001)이 유의적으로 높게 나타났다. 영양교육 재교육에 참여할 의향점수는 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생과 타 교과와 비교해서 영양교육이 재미있다고 응답한 학생이 유의적(p<0.001)으로 높았다. 영양교육을 받은 학생 중 77.6%가 친구에게 영양교육을 권할 의향이 있었으며 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생의 85.2%, 내용수준이 알맞다고 응답한 학생의 82.3%, 타 교과와 비교하여 재미있다고 응답한 학생의 90%가 친구에게 영양교육을 권할 의향이 있었으며 유의적인 차이(p<0.05)를 보였다. 영양교육 만족에 따른 식생활에 도움 정도는 필요영양소, 세끼 식사를 하는 이유, 아침식사의 중요성, 알맞게 먹기, 올바른 간식섭취, 식품구성탑, 영양표시의 순으로 나타났다. 도구 및 시청각 자료에 대해 만족하거나 보통이라고 응답한 학생들이 아침식사의 중요성, 알맞게 먹기, 올바른 간식섭취, 영양표시, 식품구성탑, 필요영양소에서 유의적(p<0.001)으로 높은 점수를 보였고, 타 교과와 비교한 재미에서, 재미없다고 응답한 학생은 모든 항목에서 유의적(p<0.001)으로 낮은 점수를 보였다.
Brigitte L. Kenney는 Colorado주 Golden에 있는 INFOCON, Inc.,의 사장이다. 이 논문은 Kenney, Brigitte L., 'Audiovisuals in mental health,' Library Trends, Vol.30, No.4(Spr. 1982), pp.591-611을 번역한 것이다.
본 논문에서는 고등학교 수학교과 7차 교육과정중 미분 단원의 교수 학습을 위한 프로그램을 Visual Basic 프로그램으로 설계한 과정과 그 기능을 기술하였다. 함수의 미분을 위한 초기의 좌표와 미분할 점의 좌표, 실행회수 등의 데이터를 입력 ${\cdot}$ 실행하여 그 결과(접근과정)를 화면에 도표와 그래프로 나타나게 하였고 미분단원의 ‘학습내용’과 ‘사용설명’의 기능을 추가하였다. 보조계산이나 함수의 입력을 위해 “함수값 계산”, “극한값 계산”, “함수입력판” 등의 창(폼)을 설치하였다. 이 프로그램은 일선 학교 교육 현장에서 수학 교수-학습을 위한 효율적인 시청각 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
컴퓨터 기술의 발달함에 따라 일선 교사들로 하여금 애니메이션과 같을 다양한 시각도구를 이용하여 멀티미디어 교육자료를 고안, 개발하는 것이 가능하게 되었다. 화려한 3D 애니메이션 기법을 도입한 게임, 또는 영화의 특수효과들과는 달리 멀티미디어를 이용한 교육자료들의 경우 정지된 영상이나 2D 애니메이션을 이용한 것들이 대부분이다. 컴퓨터 애니메이션이 학습효과에 도움을 준다는 것은 누추나 인식하고 있는 사실이지만 3D 애니떼이션을 이용한 멀티미디어 교육이 얼마나 학생들에게 효과 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 1차 색상을 혼합하여 2차 색상을 얻는 기본적인 색채이론 과정을 3D 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 방법을 기술하고 본 시청각 교육자료를 통하여 이루어진 색채교육의 결과가 기존의 방법들을 보완하면서도 어린이들로 하여금 색채이론의 이해도를 제고하는데 미치는 효과를 알아보았다.
일시적 정보효과는 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 청각적 정보의 일시성으로 인해 학습에 가해지는 부정적인 효과를 말한다. 본 연구는 인지부하이론의 틀에서 멀티미디어 학습에서 일시적 정보효과가 학습에 미치는 영향을 살펴보고, 또한 일시적 정보효과를 극복하는 방법인 것으로 생각되는 분절화(long vs. short)와 학습자료 제시 조절방법(system-paced vs. learner-paced)이 일시적 정보효과에 어떤 영향을 미치는 지 살펴보고자 하였다. 연구결과에 의하면 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 학습자료를 학습자에게 제시할 경우에는 시각적으로만 제시하는 것이 시청각적으로 제시하는 것보다 학습효율성이 보다 높은 것(높은 성취와 낮은 인지부하 투입)으로 드러났다. 또한 시청각적으로 자료를 제시해야 하는 경우는 청각적 학습 자료를 분절화해서 제시하거나, 학습자료 제시를 학습자가 조절하는 방법으로 멀티미디어 학습 환경을 설계하는 것이 학습 효율성을 높이는 방안인 것으로 드러났다.
최근 디지털 맵이나 GIS와 같은 새로운 테크놀로지의 발달로 사회과 지리영역은 많은 변화가 요구되고 있다. 특히 교육방법적 측면에서 학생들의 흥미를 북돋워줄 수 있는 교수학습 방법의 개발과 적용이 필요하다. 그러나 기존의 시청각매체는 학생들의 흥미를 만족시켜주는데 한계가 있을 뿐만 아니라 최신의 자료가 반영되지 못한 경우가 많다. 요즘에는 인터넷의 발달로 지구상에서 일어나는 일을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있으며 구글 어스 등의 새로운 GIS를 활용하여 세계의 모습을 정확하고 손쉽게 볼 수 있다. 그러나 아직까지 교육과정에서 GIS를 활용하는 것에 관한 연구는 부족한 편이다. 이에 교육과정에서 활용할 수 있는 디지털 맵과 GIS를 조사하고, 이를 수업현장에서 활용할 수 있는 수업모형을 제안하고자 한다.
목적: 본 연구의 목적은 고등학교 학생 568명을 대상으로 학교 진로교육(진로와 직업, '교과 연계 진로교육', '진로관련특강', '입시설명회', '진로심리검사', '영상미디어(시청각)자료')을 각 활동에 대한 교육 만족도가 학생들의 진로 결정 자기효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 진로결정 자기효능감 척도의 하위요인인 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획' 항목으로 나누어서 각 항목별로 만족도에 따라서 3개의 상집단, 중집단 그리고 하집단으로 분류하여 분석하였다. 방법: 대상자에게 설문지로 조사를 하였다. 결과: '진로와 직업', '교과 연계 진로교육', '입시설명회' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획' 항목에서 모두 상집단이 중집단 및 하집단보다 높게 나타나서 유의한 차이를 나타냈다(p<.001). '진로관련 특강' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향은 하집단> 상집단> 중집단 순으로 나타났으며, 상·하집단 수치와 중집단의 수치 간에는 유의한 차이를 보였다. '진로심리검사' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향은 '목표선택' 및 '직업정보'에서는 상집단> 중집단> 하집단 순으로 나타났으며, 상집단 수치와 중·하집단의 수치 간에는 유의한 차이를 보였다. '문제해결' 및 '미래계획' 항에서는 상·중·하집단 수치간의 차이는 있었으나 유의성이 있는 차이는 아니었다. '영상미디어(시청각)자료' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향에서는 상·중·하집단 간의 수치에 차이는 있었으나 유의한 차이를 보이지 않았다. '영상미디어(시청각) 자료' 교육에 대한 만족도는 낮아서 진로결정 자기효능감에 크게 영향을 미치지 않았다고 평가한다. 결론: 진로교육의 만족도가 높으면 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획'에 대한 진로결정 자기효능감도 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 진로교육의 방향을 제시하여 주고 있다고 본다.
IT기술이 급속히 발달하고 스마트 기기의 개인보급이 늘어나면서 정보의 전달 매체로 시청각 자료 중에서도 특히 영상 자료가 많이 활용된다. 문헌정보서비스 콘텐츠로서 영상자료는 필수 요소가 되었으며, TV를 통한 단방향 전달, 인터넷을 통한 양방향 서비스, 도서관 시청각 자료 대출 등 다양한 방법으로 활용되고 있다. 특히 인터넷 환경에서 스마트 기기를 통한 영상서비스 관점에서 정보 제공자는 제공 정보에 대한 가공에 적은 노력과 비용을 들이고자 하고, 또한 사용자는 과도한 데이터 사용량에 대한 부담과 시간, 공간적인 제약으로 인해 원하는 부분만을 효율적으로 이용하고자 한다. 따라서 영상에 대한 내용을 유사한 부분끼리 자동으로 구분하고 요약, 색인하여 이용 편의성을 높일 필요가 있다. 본 논문에서는 교육용 어학 영상의 내용과 그 특성을 분석하여 영상을 이루는 샷을 자동으로 구분하고 비주얼 특징을 조합하여 어학 영상의 세분화된 내용 정보를 결정하고 색인하는 방법을 제안한다. 외국어 강의 영상을 이용한 실험에 의해 의미기반의 샷 결정에 높은 정확률을 보였으며, 교육용 어학 영상의 요약 서비스에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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