Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.7
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pp.1477-1486
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2012
In this paper, we propose Multi-view CGH Making System using method of generation of virtual view-point depth image. We acquire reliable depth image using TOF depth camera. We extract parameters of reference-view cameras. Once the position of camera of virtual view-point is defined, select optimal reference-view cameras considering position of it and distance between it and virtual view-point camera. Setting a reference-view camera whose position is reverse of primary reference-view camera as sub reference-view, we generate depth image of virtual view-point. And we compensate occlusion boundaries of virtual view-point depth image using depth image of sub reference-view. In this step, remaining hole boundaries are compensated with minimum values of neighborhood. And then, we generate final depth image of virtual view-point. Finally, using result of depth image from these steps, we generate CGH. The experimental results show that the proposed algorithm performs much better than conventional algorithms.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.11a
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pp.113-116
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2008
본 논문에서는 다시점 비디오(multi-view video)에서 보다 다양한 시점을 제공하기 위한 가상 시점 비디오 생성 기법을 제안한다. 제안하는 가상 시점 비디오 생성 기법은 우선적으로 대칭적 신뢰 전파 기법(symmetric belief propagation)을 기반으로, 각 시점의 깊이 정보 및 폐색 영역(occlusion region)을 추출하기 위해서 에너지를 최소화한다. 추출된 깊이 정보 및 에너지를 이용하여 참조하는 시점 간의 가중치를 적용하여, 새로운 가상 시점의 비디오를 생성하고, 추출된 폐색 영역의 값을 이용하여, 가상 시점의 비디오를 보정하는 가상 시점 비디오 생성 기법을 제안한다. 또한 제안하는 알고리즘을 한정된 중간 시점 영상에서 임의의 가상 시점으로 확장하여, 임의의 두 시점 간의 자유로운 시점(free-view point)을 제공함을 확인한다. 실험을 통하여 제안하는 기법이 다시점 비디오에서 높은 화질의 가상 시점 비디오를 제공함을 확인한다.
The viewpoint of a digital game is a prime factor that determines user immersion, and first-person viewpoint is known to produce greatest immersion. However, most games adopt third-person viewpoint rather than first-person viewpoint. This study analyzed the reason for the preference of third-person viewpoint. First, six viewpoints were defined by combining three viewpoints (first-, third-person, omniscient viewpoints) and two distances (proximal, distal) between camera and game character. Then 100 games which received high ratings during the past 10 years were sampled, and the frequencies of viewpoint choices and genres were analyzed. Overall, the results showed that games have strong preference for third-person viewpoint. However, preferred viewpoints differed depending on genres, for example, most shooting games used first-person, proximal viewpoint. This result could have arisen because both characteristics of a game and field of view have influenced choice of viewpoint. That is, many games adopt third-person viewpoint because developers consider not only user immersion but also scene visibility.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.79-79
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2022
수치표고모형(digital elevation model)으로부터 추출한 하천망이 실제를 제대로 대변하기 위해서는 정확한 하천시점을 지정하는 것이 필요하다. 그러나, 아직까지 범용적으로 활용할 수 있는 하천시점 결정 방법은 개발되지 못한 실정이다. 하천시점의 결정 방법에 관한 연구가 미비한 근본적인 이유는 실측을 통한 하천시점 자료가 매우 부족하기 때문이다. 또한 하천시점의 위치를 조사하였더라도 하천시점은 시간에 따라 변화할 수 있기 때문에 일회성 하천답사로 하천시점의 위치를 단정할 수 없다. 이 연구는 실측을 통해 하천시점 결정요인에 대하여 이해를 구하는 것을 목표로 한다. 무갑천을 대상으로 하여 네 차례(2월, 4월, 5월, 8월) 현장답사를 수행하여 하천시점 위치를 파악하였다. 하천시점의 개수와 위치가 변화하는 것을 관찰하였고, 2월부터 5월까지 하천시점은 상류로 팽창하는 양상을 보이다 8월에 하류방향으로 수축하는 형태를 나타냈다. 이러한 거동의 원인으로는 2월부터 5월까지유역 내 식생 발달이 비교적 적고 강수량이 증가하여 하천시점이 팽창된 것으로 파악되었며, 8월에는 강수량이 이전의 조사기간 보다 증가하였으나 식생이 활발히 발달하여 하천시점이 수축된 것으로 파악되었다.
이 논문에서는 초다시점 비디오의 국제 표준화 동향을 소개한다. 초다시점 비디오는 기존 기술인 다시점 비디오와 비교하여 많게는 10배가 넘는 시점의 수를 지닌다. 따라서 초다시점 비디오를 통한 실감적인 3차원 영상의 재현은 차세대 영상 기술로 크게 각광받고 있다. 하지만 초다시점 비디오는 굉장히 많은 시점의 영상 정보 때문에 데이터양이 매우 커서 이를 전송하거나 저장하려면 초다시점 비디오 데이터의 효과적인 압축 기술이 필수적이다. 최근 여러 국가의 기업과 연구소에서는 초다시점 비디오의 압축을 위한 핵심 기술을 개발하면서 국제 표준화 작업을 면밀히 준비하고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.32-33
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2017
최근 영상처리 기술 및 방송통신의 발전으로 실감이 극대화되는 실감형 서비스에 대한 사용자 요구가 증가하였다. 이에 실감형 서비스로 자유선택시점 서비스에 대한 연구가 진행중이다. 자유선택시점 서비스는 사업자가 일반적으로 제공하는 뷰 외에 사용자가 원하는 뷰를 선택해 시청할 수 있는 서비스이다. 자유선택시점 서비스를 제공하기 위해서는 하나의 콘텐츠를 다양한 시점으로 취득해야하며, 사용자가 원하는 시점에 해당되는 영상을 실시간으로 반응해 제공해야한다. 본 논문에서는 자유선택시점 비디오의 실시간 시점 이동을 위한 수신 구조를 설계하고 제안한다. 제안하는 수신 구조는 시청자의 시점 이동에 맞춰 실시간으로 시점을 이동하여 사용자가 원하는 시점의 영상을 재생할 수 있다.
최근 들어 초다시점 미디어, 홀로그램과 같은 미래 지향적 미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 초다시점 미디어는 기존의 무안경식 3D 기술의 단점을 극복하기 위하여 양안에 보일 수 있는 시점의 개수를 증가시킨 미디어로 홀로그램 기술 이전의 상용화 기술로 각광받고 있다. 현재까지의 기술은 초다시점 미디어를 획득, 부호화, 이를 디스플레이하기 위한 기술에 치우쳐 있다. 그러나, 미래의 다양한 서비스에 접목하기 위해서는 초다시점 미디어를 효과적으로 전송하는 기술에 대한 연구가 필요하다. 초다시점 미디어는 시점의 수가 많으므로 대용량의 데이터 전송 기술이 필요하고, 전송 중 데이터의 오류가 발생할 경우 그 시점의 뷰 자체가 사용되지 못하기 때문에 그 특성을 반영한 기술 개발이 필요하다. 본고에서는 현재까지의 초다시점 획득, 디스플레이 기술에 대한 동향을 간략하게 살펴보고, 초다시점 미디어의 전송 기술로 많이 연구되고 있는 MPEG의 DASH 및 MMT 기술과 이러한 전송 기술을 이용하는 서비스 혹은 개발 중인 기술에 대하여 살펴보고자 한다.
제작자의 작품세계에서 표현하고자 하는 시각적 언어를 감상자의 느낌과 제작자의 시점을 통해 시각적 커뮤니케이션이 이루어지도록 하고자 한다. 인간의 시각화의 차례를 역순(feed back)으로 표현하여 시각화된 2차원의 이미지 이전의 3차원에서 관찰할 수 있는 시점에서의 다양한 관찰의 시점을 제시하고자 한다. 시각적 요소들을 관찰자의 시점에서 시각적 이미지로 형성되기 이전의 관찰자의 시점에서 볼 수 있는 시점 중 4가지 시점에서의 관찰을 제시하여 시점의 표현을 관찰하고자 가능한 한 효율적인 동작으로 연구하여 제작하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.361-364
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2011
이 논문에서 제안한 방법은 간단하게 중간 시점 깊이 영상을 생성하는 방법이다. 왼쪽 시점과 오른쪽 시점 두 가지 깊이 영상을 가지고 깊이값을 계산 한 후 깊이값과 시점의 이동에 따라 물체의 위치가 변화하는 상관관계를 간단한 식으로 계산해 중간 시점을 만든다. 중간 시점을 생성 한 후, occlusion영역을 채우는 방법과 픽셀 이동에 따른 노이즈 감소 방법을 사용한다. 우리가 생성한 중간 시점의 PSNR은 32.255dB이며, $1,920{\times}1,080$ 영상 기준 한 장당 약 0.406s의 생성 속도를 갖는다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.844-846
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2005
본 논문은 시점에 독립적인 제스처 인식을 위하여 볼륨 모션 템플릿을 제안한다. 기존 제스처 연구에서 시점 문제와 행동 속도의 편차는 중요하면서도 어려운 문제이다. 첫째, 시점 문제는 하나의 단안 카메라나 스테레오 카메라를 이용하는 단방향 카메라 환경에서 발생하며 해결하기 어려운 문제이다. 모든 시점에서 학습시켜야 하는 기존 연구의 단점을 해결하기 위해, 다양한 시점입력에 독립적으로 인식을 할 수 있는 볼륨 모션 템플릿을 제안한다. 볼륨 모션 템플릿은 깊이 정보와 모션의 방향성 통해 최적의 가상 시점을 제공한다. 또한 볼륨 모션 템플릿을 이용하여 시스템의 신뢰성과 확장성 또한 개선하였다. 두 번째, 제스처가 발생 시마다 생기는 속도의 편차 문제이다. 입력 제스처의 시간-정규화를 통해 해결할 수 있는데, 시간 정보 대신 모션 량을 사용하여 이를 해결하였다. 볼륨 모션 템플릿을 이용하여 다양한 시점 입력에 대해 실험하였고, 기존 모션 히스토리 이미지와 비교하여 시점에 독립적인 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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