• Title/Summary/Keyword: 시장 점유율 정보

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기술연재- DDBMS의 파트너 ‘MMDBMS’가 뜬다

  • Kim, Sang-Ha
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.122-125
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    • 2004
  • MMDBMS(Main Memory DataBase Management System)는 통신업종을 주력으로 해 금융업종으로 빠르게 성장세를 이어가며 데이터베이스 관리시스템 시장에서 3% 이상의 높은 시장점유율을 차지하고 있다. DDBMS(Disk-based Database Management Sysrem 디스크 기반 데이터베이스 관리시스템)의 부족한 기능을 보완 또는 부분적으로 대체하고있는 것이다. 하지만 정작 사용자들은 MMDBMS에 대해 잘 모르는 경우가 많고, 또 정확한 이해를 하지 못하고 있는 경우가 대부분이다. 이 글에서는 MMDBMS에 대한 정확한 이해를 통해 정보시스템을 구축하는데 있어서 DDBMS의 기능을 보완하는김상하MMDBMS의 활용을 돕고자 한다.

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A Study on major characteristics of IT implementation project management for new product development in the financial sector (금융 신상품 개발을 위한 IT구현 프로젝트관리 특성에 관한 연구)

  • Lee, YeonJae;Lee, HeeJo;Lee, SeoukJoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.578-581
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    • 2014
  • 은행의 경영환경은 급변하고 금융시장에서의 경쟁은 심화되고 있는 가운데 은행의 경쟁력 확보는 상품의 시장 진입 속도에 달려있으나, 상품 개발의 지연으로 시장 점유율의 확대 기회를 놓치고 있는 실정이다. 이에 국내 은행들은 시장 선점을 위해 IT기반의 금융 신상품 개발에 많은 투자를 하고 있다. 본 연구는 신속한 금융 신상품 개발을 위해 상품 조건들을 레고 블록처럼 조립하면 쉽고 빠르게 상품이 만들어 지는 IT기반의 상품 팩토리의 아키텍처와 상품 생성 관계도를 정의하며, 변동금리와 층화(Tier) 계층의 상품 생성에 효율적인 매트릭스 조건의 이율형을 제시한다. 아울러 이러한 기반을 활용한 시스템의 개발 생산성과 프로젝트의 특성 및 효과 등을 검증한다.

KISIA가 말하는 보안기업 이야기 - 위협 수집기 TMS

  • Kim, Ji-Suk
    • 정보보호뉴스
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    • s.136
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    • pp.56-59
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    • 2009
  • 국내 정보보호 기업의 약 60%는 벤처 창업 붐이 최고조에 달했던 1999년$\sim$2003년 사이에 설립됐다. '정보보호기술' 역시 약 10년 전인 2000년에 창업한 기업 중 하나다. 2000년 전후로 국내 IDS 시장이 활성화되던 당시 '테스(TESS) IDS'로 정보보호 제품을 선보인 정보보호기술은 기술력을 바탕으로 비교적 짧은 시간 내 정보보호 분야에서 탄탄한 기반을 다지게 된다. IDS를 통해 시장 점유율을 높이던 정보보호기술은 2004년 자체 IDS 개발 기술을 바탕으로 당시에는 생소했던 '위협관리시스템'을 내놓으며 신선한 바람을 일으켰다. 보안산업의 새로운 분야로 떠오른 위협관리시스템은 사후 대응이 아닌 위협요소에 대한 사전대응을 목표로 한 예/경보 시스템. 정보보호기술의 위협관리시스템 'TESS TMS(Threat Management System)'은 기존 IDS가 가진 분석기능과 모니터링 기능에서 출발했다.

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Analysis of Security Techniques for Privacy Information Protection in Android Environment (안드로이드 환경의 개인정보 보호를 위한 보안기법 분석)

  • Lee, Dae-hee;Park, Seok-Cheon;Kim, Yong-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.508-510
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    • 2015
  • 2014년을 기준으로 안드로이드 OS기반 태블릿이 전체 태블릿 시장의 67.4%를 차지하고 있고, 스마트폰은 약 80%에 육박하는 시장 점유율을 가지고 있으므로 스마트폰 사용자 5명 중 4명은 안드로이드 스마트폰을 사용한다. 스마트폰이 가진 편리성으로 인해 급속도로 확산되고 있는 스마트폰 중 특허 안드로이드 환경의 스마트폰의 보안 취약점을 이용한 보안사고가 꾸준히 증가하고 있다. 스마트폰에는 주소록, SMS, 위치 정보 등의 많은 개인정보들이 담겨 있는데, 스마트폰이 가지고 있는 다양한 종류의 보안 취약점을 이용하여 개인 정보를 갈취하고 악용하는 등의 악의적인 목적의 공격들이 끊임없이 발생하고 있다. 따라서 본 논문은 개인정보의 유출을 막기 위한 다양한 보안 기법에 대해 살펴보고자 한다.

Design and Implementation of Security Remote Control and Management System for Preventing Smartphone Lost (스마트폰 분실 방지를 위한 보안 원격제어 관리 시스템의 설계 및 구현)

  • Lee, Jae Yong;Park, Ji Soo;Park, Jong Hyuk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.979-981
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    • 2011
  • 전체 모바일 시장에서의 스마트폰의 시장점유율이 빠른 속도로 증가하고 있는 가운데 스마트폰 보안 이슈에 대한 관심도 같이 증가되고 있으며, 스마트폰의 분실 및 도난으로 인한 피해의 대응책이 필요하다. 스마트폰의 특성상 휴대성 때문에 분실 및 도난시에 개인정보 유출 등의 2차적 피해가 커질 수 있다. 이러한 피해들을 최소화하기 위해 원격 동기화, 개인정보 접근 차단, 위치정보 송/수신, 원격 카메라 제어, 이벤트 로그 전송 등의 기능을 통해 스마트폰 내부에 저장되는 사용자의 개인정보의 유출을 방지하고 분실 및 도난된 스마트폰의 재습득 가능성을 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 이러한 스마트폰의 분실 및 도난에 대비하는 보안 원격제어 관리 시스템을 제안, 설계하고 구현한다.

Life & Communication - 표준전쟁, 약자의 생존 전략

  • Lee, Hyeon-U
    • TTA Journal
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    • s.141
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    • pp.114-115
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    • 2012
  • 흔히들 산업계에서는 일등만이 살아남을 수 있으니 반드시 일등이 돼야 한다고 주장한다. 그러나 항상 '이 말이 사실일까?'라고 의문을 제기해 보면 반드시 그렇지 않다는 것이 결론이다. 물론 일등을 하면 시장을 선도하면서 생기는 장점들, 이를테면 큰 시장 점유율, 높은 이익률, 시장의 방향을 결정하는 것 등 여러 가지가 있다. 그러나 이런 장점들을 누리지는 못하더라도 2등과 3등, 심지어는 훨씬 낮은 등위에서도 나름대로 선방하는 많은 기업들이 존재하는 것이 현실이다. 자동차 시장에서는 프랑스의 푸조, 카메라 시장에서는 일본의 올림푸스, 휴대폰에서는 대만의 HTC 등은 업계 1위는 아니지만 나름대로 특화된 영역에서 존재감을 보이고 있는 기업들이다. 이런 사례들은 산업분야에서 뿐만 아니고 표준이나 특허 분야에서도 찾아볼 수 있다. 따라서 치열한 표준전쟁에서 나름대로 입지를 다지고 있는 Second Tier Player 들의 생존 전략을 분석해 보는 것도 의미 있는 작업이라고 보여진다.

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A Design and Implementation of Visual Authoring Tool for Mobile Communication Markup Language(WML) (무선통신 마크업 언어(WML)를 위한 시각화 저작도구의 설계 및 구현)

  • 박영조;이정구;방혜자
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.251-253
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    • 2000
  • 현재 국내의 이동통신의 인구가 유선인터넷의 인구를 앞지르고 있다. 이에 무선통신의 시장의 잠재적인 시장을 형성하고, 시장점유율이 점차 증가하고 있는 추세에 있다. 아직까지 표준안이 발표된 것은 없지만, 무선통신을 위한 수많은 방법 중에서 사실상의 표준으로 받아들여지고 있는 WAP이 전세계적으로 가장 많은 사용자층을 확보하고 있으며, 많은 연구가 되고 있다. 그러나, 많은 양의 컨텐츠, 홈페이지를 개발함에 있어서 모든 Markup language의 표준을 기억하기란 여간 까다로운 것이 아니다. 많은 양의 속성, 계속 변하는 표준속에서 일반 사용자가 무선통신상의 홈페이지, 컨텐츠를 구성하는데는 어려움을 겪는다. 따라서, 본 논문에서는 WAP에서 사용되어지는 마크업 언어인 WML을 손쉽게 구현을 할 수 있는 저작도구를 설계함으로써 무선인터넷 컨텐츠개발자 뿐만 아니라 일반사용자도 손쉽게 무선환경하에서의 홈페이지를 손쉽게 구현을 할 수 있게끔 하고자 한다.

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Design of Android Application Test-Automation System Based on TDD (TDD기반 안드로이드 애플리케이션 테스트 자동화 시스템 설계)

  • Lee, Chun-Hee;Park, Seok-Cheon;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.958-961
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    • 2013
  • 최근 스마트폰이 빠르게 보급되면서 모바일 OS 시장에서 안드로이드는 79%의 시장점유율을 보여주고 있다. 이와 같은 안드로이드의 빠른 성장과 마켓 시장의 확대에 따라 수많은 애플리케이션이 개발되고 있다. 하지만 개발자 등록과 애플리케이션 배포 절차가 비교적 간단하기 때문에 충분한 검증절차를 거치지 않은 애플리케이션이 얼마든지 배포될 수 있다. 따라서 안드로이드 애플리케이션 개발단계에서 충분한 테스트 작업이 필요하다. 이에 본 논문에서는 단위테스트와 통합테스트를 통해 안드로이드 애플리케이션의 완성도를 높이기 위한 테스트 자동화 시스템을 설계하였다.

Service-based Competitive Effects in Austrian Fixed Telecommunication Market (호주 유선시장의 서비스기반 경쟁효과)

  • 김병운
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.27-30
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    • 2003
  • The introduction of reseller In Australian Fixed Telecommunication Market resulted in the reduction of Telstra's local call market share by 13 percent and average fall rate was reduced. Thus, Telstra increased basic rate at 14.5 percent to compensate loss revenue in the local call market. With the deployment of carrier pre-selection of long distance and international calls, it reduced long distance rate at 23.5 percent and international tall rate at 53 percent, and increased the Churn rate. Therefore, the deployment of service-based competition brought efficient results for long distance and international call market. However, LM market created 13.4 percent reduction in call rates, complications in charge system, technical barriers and the preference of one-bill by customers.

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디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.109
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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