연구개발 자원을 활용하여 창업하는 경우 초기 연구개발에 대한 투자가 선행되어야 하며 이에 따라 물적, 인적 자원 등의 투입 여부, 규모와 시기, 방법의 적절성 등이 성공적인 창업 단계로 발전 할 수 있는 중요한 요소라 할 수 있다. 또한 세계적인 기술의 흐름과 시장의 흐름을 파악하여 시장을 선도할 수 있는 제품과 서비스의 개발이 이루어져야 창업 단계로의 성공적인 발전에 대한 확률이 높아 질 수 있을 것이다. 이 밖에도 관련 있는 여러 요소가 있을 수 있다고 가정한다면, 이 여러 가지 요인들 중 초기 단계의 연구개발 기업의 경우 성공적인 창업단계에 이를 수 있는 주요한 요소들의 특성과 외부의 환경적인 영향이라 할 수 있는 변수들은 무엇이며 각 요소 및 변수들의 성공적인 창업 단계로의 발전과의 상관, 인과 관계를 연구, 고찰해 보며 주요한 요소들 각각의 상관관계를 연구하여 이를 토대로 초기 단계의 연구개발 창업 기업에 있어서 성공적인 창업 단계로의 발전에 대한 주요 성공 요인을 해외에서의 창업 성공 요인에 대한 비교 연구와 국내의 사례에 대한 연구를 통하여 고찰하여보고자 한다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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1999.05a
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pp.63-70
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1999
최근 신기술기반기업 (New Technology Based Firm; 이하 NTBF)이 국가 경쟁력에 미치는 영향 및 중요성에 대한 관심이 증가됨에 따라, 국가적인 차원에서 이들의 지원을 위한 조치들과 이들의 창업을 촉진시키고 육성하기 위한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구는 NTBF 들이 성공적인 창업을 달성하는데 영향을 미치는 주요 요소들을 분석함으로써 우월한 기술과 아이디어들을 활용하여 시장에 진입하려는 NTBF 들의 성공적인 창업의 기회를 넓히는데 도움을 주고자 한다. 먼저, 기존의 문헌 분석을 통하여 성공적인 창업의 핵심요소로 알려져 있는 항목들을 분석하였으며 다음으로, 문헌 분석을 통하여 얻어진 창업과정의 영향 요소들을 이용하여 NTBF들을 대상으로 하는 설문을 작성하였으며, 이들에 대한 실증 분석자료로 활용하여 각각의 항목들이 어떠한 중요도를 갖는지 분석해 보았다. 분석 절차로는 각 기업의 성과에 대한 측정 지표를 만들고 이와 상관관계가 있는 NTBF 창업활동 요소들을 분석함으로써 성공적인 창업의 핵심요소를 도출하고자 하였다. 본 연구의 결과에 있어서 실증분석 대상으로 한 NTBF의 수가 적어 통계적 의미가 약함을 인정하지 않을 수 없다. 따라서 향후 핵심 성공 요소들의 도출에 있어서 보다 많은 설문 집단을 대상으로 분석을 수행하는 것과, 설문의 방법이 아닌 다른 분석 방법들도 시도될 필요가 있는 것으로 생각된다,
After the introduction stage, Korean mobile game market is approaching to the growing stage leading mobile contents market. The environment for the mobile contents business is getting better by the expansion of the 3G mobile networks and the enhancement of the mobile devices. In this research, at a content level, not a service level, market success factors of mobile games and the differences by genres and their changes over time were investigated through the analysis of the real market data of mobile games launched by a Korean mobile carrier. The most important factors for market success, especially for the genres of RPG/Tycoon/Simulation and Shooting/Action/Arcade, were found to be the 'design' factor and its effect turned to be getting stronger as time goes by after the launch. Consumers' purchase rate was actually higher for the mobile games of popular genres or in relation with socially popular subject matters. Also 'design' and 'creativity' factors which are related to the quality of contents, have gotten more important over time. One of the most interesting results was that there existed a "blue ocean" genres like Sports/Racing/Leisure which had a steady demand but not many competing games. In the analysis of the 'convenience' factor, one interesting implication for mobile game producers was that there exists a trade off between the ease of initial adoption and the steady sales of a mobile game.
This study aims to extract additional elements to the existing game value evaluation using Delphi technique to 23 game experts. As a result of reviewing the characteristics of the development model using the evaluation model of the existing game contents, it was found that the evaluation factor was selected when selecting the content. The Delphi analysis was conducted two times, the first was the expert FGI and the second was the Delphi questionnaire. More detailed elements were presented in the related items such as results, technology transfer and dissemination, and details for promoting commercialization. Through focus group interviews, we extracted additional factors and predicted market size, growth potential, regulatory and market appeal and risk through market analysis of content success in the game industry. This will allow the industry to understand market size, growth potential, regulation, market appeal and risk through a market analysis of its success targets. This study suggests that the proposed evaluation factors can be applied to the entire game and cultural contents industry and will also help to construct market factors such as market value evaluation of contents, goal and goal setting, selection of entry method, and strategic factors.
Online game industry has achieved remarkable development not only in Korea, but also in the world with support from huge progress in information technology. By the way, there was calm period that top tier MMORPGs had held their ranks in oligopoly situation before Aion's appearance. At that time, NHNgames succeeded to penetrate into the market and settle down as a major player. In this context, this study will identify the factors of successful market entry strategy and draw helpful ideas by analyzing case of NHNgames which succeeded to enter the market of MMORPG through the basic strategic framework of Kalyanaram and Gurumurthy. This discussion will provide several implications for the solution of online game market penetration problem which might be never ended and for the way of industry's development.
The purpose of this study is to deduce a successful business model of fintech and suggest the business model component in fintech on domestics. Business model has suggested on a strategic levels but it is to a value of corporation. From literature research, we find a conceptual character and its component of business model. The results show that we understand the business model of fintech. We suggest business model of component for a successful entry of market. These results suggest business model canvas by Alexander Osterwalder. This business model consist of 9 blocks - customer segmentation, value proposition, customer relationship, key resource, key activity, key partnership, revenue stream, and cost structure. These components need an analytic approach for a successful entry and settlement of market. Also, we analyze and suggest a fintech business model and directivity of its components.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.155-158
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2021
PC 게임, 모바일 게임 시장에는 마블IP를 활용한 게임들이 꾸준히 출시되어왔다. 23편(엔드게임까지)의 마블 영화는 작품성이나 흥행성 등 다양한 측면에서 큰 성공을 거두었다. 하지만 마블IP를 활용한다고 게임이 반드시 성공하는 것은 아니었다. 출시된 마블 게임들을 보았을 때 성공한 게임과 실패한 게임 사례로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 마블 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공 요소와 실패 요소의 대해 분석한 내용을 제시하여 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.213-216
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2020
모바일 게임의 시장에서 기존 PC 게임, 애니메이션, 웹툰 등 원작 IP를 활용한 게임들이 늘고 있다. 원작 IP를 활용하면서 기존 팬들과 대중들의 관심을 받을 수 있지만 모든 게임이 성공하지는 못하고 있다. 본 논문에서는 원작 IP를 기반으로 성공한 게임들의 특징을 살펴보고 성공요소에 대한 공통점을 분석한다. 본 논문에서 제시한 성공 요소는 원작 IP를 기반으로 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 국내 선행연구와 외식사업 창업 성공사례 들을 통해 외식업 창업성공 요인들을 도출하고, 각 요인들이 경영성과에 미치는 영향에 대하여 원주지역의 일반음식점(한식업)을 중심으로 소상공인시장진흥공단의 상권정보시스템에서 분류한 주요상권중 4곳을 선정하여 실증적 연구를 수행할 계획이다. 외식업창업 성공요인은 창업자의 특성요인과 점포의 입지 및 특성이 경영성과에 긍정적 영향을 미치는 지 확인하고, 상권정보시스템의 입지정보가 통계적으로 유의한 지 확인한다. 또한, 세부 성공요인이 경영성과에 미치는 영향은 고객특성 등 상황에 따라 차이가 있는 지도 확인해 본다. 본 연구는 외식업 창업을 준비하는 예비창업자들에게 성공을 위한 지침을 제공하고 창업 전에 반드시 준비해야할 요소를 점검하여 실패를 줄이는데 기여하고, 소상공인시장진흥공단이 제공하는 상권정보시스템을 적극 활용하기를 기대한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.3
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pp.83-91
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2009
Recently game industry is emerging as a core of the domestic cultural contents by rapid development of IT technology and also the market scale has growing highly every year. Among various games, particularly the market ratio of MMORPG increases rapidly in domestic and oversea online game market. However it is true that the competition in the oversea market is too week for the investment to the MMORPG development efforts from the domestic game industry. Accordingly this paper collects the interests which players concern. Also this paper analyses and classifies design elements of successful MMORPGS as a way to obtain competition and shows a model in terms of game software qualify to be referred by MMORPG development organizations or companies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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