• 제목/요약/키워드: 시장기기

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건강 어플리케이션 이용현황 및 지속적 사용요인 - 서울대학교 대학생 및 대학원생을 중심으로 (Mhealth apps: The current status of usage and the factors of continuous use)

  • 서효정;홍현석;김민정;윤원정;이태훈;정지윤;황신하;조영태
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.19-27
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    • 2015
  • 모바일 헬스(m-health) 시장은 특히 젊은 연령층 사이에서 스마트폰과 같은 모바일 기기를 통해 건강 컨텐츠를 활용하는 양상으로 발전하면서 확장하고 있는 추세이다. 이 연구는 서울대학교 대학(원)생을 대상으로, 젊은 층의 건강 어플리케이션 사용 현황 및 지속적 사용요인을 살펴봄으로써 건강 어플리케이션의 기전을 보다 파악하여 앞으로 등장할 가능성이 높은 모바일 헬스를 활용한 건강증진 프로그램에 기초 자료를 제공할 것으로 본다. 연구 방법으로는 연구 대상자의 인구학적 특성 및 지속적 사용여부에 따른 앱 이용 성향의 차이를 분석하고, 건강 어플리케이션에 대한 지식(Knowledge), 태도(Attitude), 믿음(Belief), 실천(Practice) 수준을 비교하였다. 지속적으로 건강 어플리케이션을 사용하는 집단은 전체의 28%로, 이들의 건강 어플리케이션에 대한 지식, 태도, 믿음, 실천(KABP)에 대한 정도가 건강 어플리케이션 사용중단자에 비하여 높았다. 본 연구는 기존 선행연구들의 마케팅 차원의 서비스 만족도 및 수용도 분석에서 더 나아가, 보건학적 관점에서 건강 어플리케이션 이용 욕구를 폭넓게 분석했다는 데 그 의의가 있다

모바일 캐릭터의 광고기법에 따른 타켓별 유형분류와 소비자 반응 연구 (A Study of consumer's behavior and classifications by advertising techniques of mobile character)

  • 강대인;주효정
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.393-402
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    • 2004
  • 모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.

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멀티미디어 프로세서를 이용한 OpenVG 및 SVG Tiny의 가속 (Accelerating OpenVG and SVG Tiny with Multimedia Processors)

  • 이환용;백낙훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.37-43
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    • 2011
  • 스마트 폰을 비롯한 다양한 임베디드 환경에서 널리 쓰이는 2D 벡터 그래픽스 기술에는 OpenVG와 SVG Tiny가 대표적이다. 고해상도 화면에서 높은 재생속도의 벡터 그래픽스 응용을 위해서는, 이들을 효과적으로 가속해야 한다. 현재까지 OpenVG와 SVG Tiny의 구현방법에는, 전용 그래픽스 칩과 같은 하드웨어로 구현하는 방법과, 전체를 소프트웨어로 구현하는 방식이 있었다. 현재 시장에서 사용 가능한 벡터 그래픽스 전용 칩들은 상대적으로 고가에 큰 전력을 소비한다. 반면, 소프트웨어 구현에서는 100%에 가까운 CPU 사용률에서도 상대적으로 낮은 성능을 보이고, 이 경우에, 다른 멀티-쓰레드 응용프로그램들을 방해할 가능성이 컸다. 본 논문에서는, 현재 미디어 재생 기기들과 휴대폰들에 광범위하게 장착되어 있는 상용 멀티미디어용 하드웨어들을 사용하여 OpenVG와 SVG Tiny 양쪽 모두를 가속하는 비용대비 효과적인 방법을 제시한다. 멀티미디어 프로세서들을 효과적으로 사용함으로써, CPU 사용률과 전력소모량을 줄이면서도 OpenVG와 SVG Tiny를 최소 3.5배에서 최대 30배까지 성공적으로 가속할 수 있었다.

SOHO CTI용 인/아웃바운드 콜 플로우 모듈 설계 및 구현 (A Design and Implementation of In/Out Bound Call Flow Module for SOHO CTI)

  • 박찬일;문승진
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.71-84
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    • 2005
  • 최근 금융 및 통신 산업 중심의 텔레마케팅 시스템이 증가하고 있는 가운데 전문 콜 센터 솔루션에 관한 관심이 증가되고 있다. 특히, 국내에서 발신자 번호 표시 서비스가 일반 휴대폰으로도 지원 가능하면서 콜 센터 시장이 활성화 되고 있다. 현재에는 대형 업체에서 값 비싼 기기와 솔루션으로 대형 기업만을 위한 솔루션 개발 및 서비스를 하고 있으나, 중소규모의 기업을 위한 전문 콜 센터 솔루션이 없는 실정이다. 이에 본 논문에서는 PBX와 컴퓨터간의 통합을 통해 PBX의 교환, 중계기능을 컴퓨터 제어의 의하여 고객 데이터베이스와 연동하여 안정적인 서비스를 제공하고, 발신자 번호를 활용하여 인/아웃바운드가 가능한 CTI 콜 센터를 설계 및 구현해 보았다. 이를 위해 우선, PBX를 거쳐 들어온 콜을 통신 규약에 따라 패킷 분석 및 콜 흐름도를 설계하였고, 그 후, 직원과 고객 간의 콜을 연결시켜 주고 관리해 주는 CTI 미들웨어를 설계 및 구현하였으며, 마지막으로 CRM 기술을 적용하여 고객의 컨텐트를 효율적으로 관리하는 데이터베이스 모듈을 설계하였다.

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병렬 TCP 통신을 이용한 스마트폰 실시간 스트리밍 서비스 (Smartphone Real Time Streaming Service using Parallel TCP Transmission)

  • 김장영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.937-941
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    • 2016
  • 본 논문에서는 전 세계 스마트폰 기기 시장을 양분하고 있는 안드로이드 스마트폰을 이용하여 원격지에 있는 영상을 실시간으로 확인할 수 있는 시스템을 설계하고 제안하였다. 이 무선 영상 전송 시스템은 개인이 실시간 현지 상황을 서버에 접속한 단말들에 전달하거나 이동 가능한 드론, 로봇 차량 등의 장치에 설치하여 현장 확인, 영상을 통한 보안 감시로 이용할 수 있을 것이다. 보안 감시 및 재난안전 예방을 위해 데이터를 긴급히 보내야하는 경우도 있다. 이러한 이용 분야들에 적용하면 응급상태나 재난예방, 보안감시에 있어 중요한 역할을 한다. 따라서 효율적인 실시간 스트리밍 전송을 위해서 본 논문에서는 병렬 TCP 통신 (parallel stream)을 이용하여 구현하였다. 결론적으로, 병렬 TCP 통신을 이용한 시스템의 효과를 다양한 환경에서 평가하고 성능 분석도 하였다.

고정경로 이동 어트랙션의 위치 판단을 위한 다중 센서 시스템의 개발 (A Development Of Multi-sensor System For Location Determination Of Fixed-path Movement Attractions)

  • 유은재;정휘상;이현섭;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.709-714
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    • 2018
  • 가상현실(Visual Reality) 기술은 사람들의 흥미를 유발하며 그 관심으로 점점 발전하고 있다. VR 기술은 게임, 애니메이션, 교육 등 다양한 시장에서 활용되고 있다. 하지만 VR영상을 체험한 후 영상을 보내는 기기와 영상을 재생하는 HMD 등의 하드웨어 간의 지연시간 때문에 어지러움, 두통 등 멀미현상을 겪는 사람들이 많았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 어트랙션의 이동보다는 환경에 주목하여 경로에 존재하는 구분선을 근접센서로 검출하여 사용자의 운동에 따른 경로 위의 위치를 정확히 계산한다. VR 영상과 사용자의 위치를 동기화하므로 사용자의 위치오차가 0.2%로 개선되었다.

인문학 전공자를 위한 창업보육센터 설립 및 운영에 관한 정책연구 (A Policy Study on Business Incubating Center for Arts and Humanities Majors)

  • 김학민;육영수;이영관
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.300-302
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    • 2002
  • 지식산업사회의 주요 자원인 인문학의 생산성을 높이기 위한 방안으로 본 연구에서는 인문학창업보육센터의 설립과 운영에 관한 모델을 개발하였다. 인문학창업보육센터는 인문학 관련 전공자가 창업에 성공할 수 있도록 창업에 적합한 교육과 정보를 제공하고 졸업 후에도 지속적으로 경영 컨설팅을 제공하는 기관이다. 본 연구는 인문학분야에서 창업 가능한 사업이 무엇인지 고찰하고 이 분야의 사업을 추진하고자 하는 예비창업자에게 제공해야하는 입주공간과 사무기기 등 하드웨어적 측면과 경영기법과 자금유치, 시장개척 등 소프트웨어적 지원을 체계적으로 제시하였다. 본 연구를 통해 중소기업청 차원에서의 인문학분야 창업보육센터 설립의 필요성을 적시하였고, 문화관광부에서 추진하는 문화산업창업보육센터 내에 인문학창업보육실을 운영해야 하는 정책적 필요성을 제안하고 있다. 본 연구에서 제시한 정책제안의 결과로 인문학 분야 관련 정부 연구 기관이나 민간 단체 및 전문기관이 인문학창업보육센터를 설립ㆍ운영하여 인문학분야의 고용창출과, 인문학의 학문적 발전, 그리고 지역의 경제 활성화를 도모하는 계기가 되기를 기대한다.

이동통신 기술혁신의 경제적 효과 - 이동전화 단말기 창의 컬러화에 대한 경제적 가치산정을 중심으로 -

  • 이종수;변상규;이정동;김태유
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2003년도 제22회 동계학술발표회 논문집
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    • pp.81-100
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    • 2003
  • 최근 이동통신기술이 급속히 발달함에 따라 국내는 물론 전세계 이동통신업계는 제 3세대 이동통신서비스의 성공여부에 많은 관심을 쏟고 있다. 지금까지의 이동통신산업의 성장이 빠른 기술개발에 의존한 기술추동적(technology-push) 성격을 지녔다면, 이동통신시장이 포화상태에 근접하고 있는 최근에는 서비스 및 장비 양면에서의 경쟁이 치열해 짐으로써 소비자의 기술에 대한 선택이 더욱 중요해짐에 따라 수요견인적(demand-pull) 기술혁신이 예상된다. 따라서, 이동통신서비스의 확대에 따른 특정기술에 대한 소비자의 선호에 대한 올바른 판단이 향후 산업의 기술진화방향을 예측하는데 핵심적인 역할을 할 것으로 생각된다. 현재 이동통신기술의 진보의 키워드는 '멀티미디어화'이다 향후 VOD (Video On Demand) 등 비디오 스트리밍(video streaming) 기술을 이용한 동영상 서비스, 화상전화, 타 디지털기기(예를 들어 PDA, 디지털 카메라 등)와의 융합 등의 서비스가 본격화되고 차세대 이동통신망의 구축이 가시화됨에 따라 이동통신의 멀티미디어 기능은 더욱 주목받게 될 것이다. 따라서 이동전화 단말기 창의 컬러화는 이러한 이동통신기술의 새로운 패러다임을 떠받치고 있는 가장 중요한 이정표로서의 의미를 지니고 있다. 본 연구에서는 표시1창의 컬러화로 실현되는 기술혁신요소에 대해서 소비자가 부여하는 가치를 분석하고자 한다. 하지만, 컬러 단말기의 보급이 초기단계에 머무르고 있는 연구시점의 특성상 현시자료가 가용하지 않았기 때문에, 소비자에게 가상의 품질특성을 지닌 제품 조합을 제시하고 이에 대해 소비자가 순위를 매기게 함으로써 소비자의 선호를 측정하는 컨조인트(conjoint) 방법론을 사용하였으며, 소비자의 진술선호(stated preference)에 기초하여 이동통신단말기의 개별 특성에 대한 부분가치와 보상잉여를 측정하였다. 또한, 이를 통해 창의 컬러화로 인해 기대되는 초과이윤의 가능성 등 경제적인 효과들을 정량적으로 분석하고, 브랜드 가치 등 기존의 단말기 경쟁력 요소들과의 비교를 통하여 컬러화가 가져다 줄 경쟁요소들을 추정함으로서, 기술확산 메커니즘을 확인하고자 한다.

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도금법을 사용한 주석 나노와이어 배터리 음극재료의 제작 및 전기화학적 특성 분석

  • 송영학;오민섭;현승민;이후정
    • 한국진공학회:학술대회논문집
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    • 한국진공학회 2013년도 제44회 동계 정기학술대회 초록집
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    • pp.677-677
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    • 2013
  • 최근 석유에너지의 고갈과 휴대용 전자기기의 사용의 증가로 고효율의 배터리의 개발이 요구되고 있다. 생체칩에서 부터 전기자동차, 에너지 저장체까지 광범위한 산업군에 걸처 배터리의 개발이 되고 있어 시장규모의 계속적인 성장이 있을 것으로 전망하고 있다. 현재 상용되고 있는 음극 재료는 카본재료(이론 용량 372 mAh/g)이다. 이 카본재료의 특징은 값이 싸고, 표준 환원전위가 낮아 비교적 높은 전압을 낼 수 있다. 그러나 낮은 에너지밀도를 갖으므로 높은 에너지를 필요로 하는 차세대 산업군인 전기자동차 등에는 적합하지 않은 것으로 평가되고 있다. 그래서 더 높은 에너지 밀도를 갖는 다른 재료들에 대한 연구들이 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 음극 재료로서 주석을 선택해서 연구를 하였다. 카본계열의 음극재료의 질량당 이론 에너지 밀도는 372 mAh/g임에 반해 주석같은 경우는 약 991 mAh/g 정도의 비교적 큰 이론용량을 갖고 있다. 하지만, 주석 등 금속, 혹은 금속 합금을 음극재료로 사용할 경우 많은 양의 리튬이 삽입/탈착되면서 약 300% 이상의 부피변화가 있게 된다. 그러한 과정에서 주석이 분쇄되어 떨어지거나 전자를 제공받는 집전체로부터 떨어지게 되고, 이 과정에서 심각한 에너지 밀도의 손실이 일어나게 된다. 이러한 문제점들을 극복하기 위해 다음과 같은 구조들을 고안하여 도금 공정을 사용하여 음극재료를 제작하여 실험을 진행하게 되었다. 도금법은 대면적을 싼 가격으로 할 수 있으며 원하는 두께 및 모폴로지까지 쉽게 조절할 수 있다. 부피팽창에 의한 스트레스를 최소화하기 위해 도금법을 사용하여 나노구조를 만들어 그에 따른 전기화학적 특성 변화를 측정하였다. 다공성 필름인 AAO 디스크의 한 면에 구리를 sputtering 공정을 사용하여 0.5 um 두께의 seed layer 구리 박막을 형성하고 형성된 구리 박막 위에 도금공정을 이용하여 두껍게 구리를 증착함으로 구리 음극 집전체를 형성한다. 그 후 AAO 구조 안에 주석을 도금하면 AAO의 구조를 따라 주석 나노와이어가 형성이 된다. 마지막으로 NaOH로 AAO를 제거해주면 직경 200 nm, 길이 2 um 정도의 주석 나노와이어를 구리 집전체위에 만들 수 있었다. 배터리의 용량을 측정한 결과 안정한 싸이클 특성과 약 400 mAh/g의 에너지 밀도를 갖는 것으로 나타났다.

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크라우드 펀딩과 영화영상미디어 콘텐츠 제작과의 관계분석을 통한 성공적인 펀딩 연구 (Crowd-funding between the Movie Content Prodution through the Analysis of the Relationship or the Successful Funding Case Research)

  • 진승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.81-91
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    • 2013
  • 스마트 기기의 발전에 따라 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되어 새로운 기부 문화형태인 '크라우드 펀딩'이 생성되었다. '크라우드 펀딩'은 문화예술분야에서 새로운 프로젝트를 진행하거나 진행 중인 프로젝트의 투자금을 받기 위해 많은 대중의 후원을 받는 형태로 알려졌다. 요즘 영화 영상미디어 콘텐츠 프로젝트에서 새로운 영역으로 주목받고 있는데, 해외에서는 <도널드 밀더>, <베로니카 마스> 등 성공한 사례들이 많았지만 한국 영화 영상미디어 콘텐츠 시장에서는 뚜렷한 사례를 찾아보기 힘들다. 하지만 영화 <26년>으로 대중들에게 크라우드 펀딩이 알려지기 시작한 이후 현재 진행 중인 프로젝트 영화이 1, 2차 모금을 성공적으로 마치고 3차 모금을 진행하면서 한국의 대표적인 성공 사례로 떠오르고 있다. 크라우드 펀딩에 대한 대중 인지도를 자세히 알아보기 위해 SNS를 이용하는 대중들을 위한 설문조사를 진행하였고, 그에 대한 결론과 분석을 통해 국내 크라우드 펀딩의 현주소를 파악하였다. 앞으로 크라우드 펀딩이 국내에서 확대되기 위한 요소와 그에 대한 문제점 또한 논하였다. 법률에 대한 추진방안과 그에 대한 소음을 극복해내는 방안을 모색하여 크라우드 펀딩이 확고하게 자리 잡음으로써 영화 콘텐츠 산업의 미래에 대해 논하였다.