• Title/Summary/Keyword: 시뮬레이션게임

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Modeling and Simulation of Optimal Path Considering Battlefield-situation in the War-game Simulation (워게임 시뮬레이션에서 전장상황을 고려한 최적경로 모델링 및 시뮬레이션)

  • Lee, Sung-Young;Jang, Sung-Ho;Lee, Jong-Sik
    • Journal of the Korea Society for Simulation
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    • v.19 no.3
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    • pp.27-35
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    • 2010
  • War-games using C4I systems have been used to improve the command ability of commanders and the fighting power of combat forces. During a war-game simulation, a commander makes a plan for the movement of a combat force and issues orders to the combat force according to the plan. If it is possible to minimize damages from the artillery of enemy forces and take the advantage position where is effective for attack/defense, we can hold a dominant position of the battlefield. Therefore, this papers proposes a genetic algorithm-based optimal path searching method. The proposed method creates an optimal path of a combat force by taking into consideration dangerous conditions of the battlefield in which the combat force is. This paper also shows the process of creating an optimal path by using a discrete event specification modeling and simulation method.

A study on determinants of flow status in smoking simulation game (흡연시뮬레이션 게임에서 몰입 결정요인에 대한 연구)

  • Jang, Han-Jin;Noh, Ghee-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.165-174
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    • 2017
  • This research was conducted to find out determinant variables which can influence the degree of flow in smoking simulation game. We set up flow experience as a dependent variable. Several factors including empathy, health concern, and brainwave(${\alpha}$, ${\beta}$) EEG(Electroencephalogram) as a physiological indicator, which was expected to affect flow, were set up as independent variables to perform regression analysis. As a result, empathy, health consciousness, and ${\beta}$ wave had positive influences on flow in smoking simulation game but ${\alpha}$ wave had negative effect. This research empirically analyzed users' experience and neurophysiological changes which can influence on flow in serious game and contributed to theoretical and methodological development in health-related game research.

Development of virtual reality simulation game synchronized with real robot (로봇과 동기화된 가상현실 시뮬레이션 게임의 개발)

  • Shim, Jae-Youn;Yoo, Hwan-Soo;Sung, Hyun-Seong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.4
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    • pp.33-42
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    • 2018
  • Virtual reality can user experience the virtual world of computer and stimulate user eyesight and emotions. HMD can acquire and stimulate user behavior and sensory information. In this paper, we propose a virtual reality game using robot control. Controlling the robots using various interfaces and synchronizing them with the virtual reality game. In this paper, we use OID mat for robot movement detection based optical code recognition and Kalman filter.

A Study on the 3D Graphics Simulation Game Implementation for Tank Battle (전차전 시뮬레이션을 위한 3차원 그래픽 게임 제작 연구)

  • Park, Ae-Hui;Jang, Hyun-Ah;Cho, Chang-Suk;Kong, Gil-Young;Shim, Hoon;Song, Jae-Hoon
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.563-568
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    • 2001
  • 본 연구에서는 3차원 그래픽 시뮬레이션 게임 제작 연구를 목적으로 하여 3차원 그래픽 전차모델을 제작하고 이를 이용한 전차전 시뮬레이션 게임 제작을 목표로 한다. 게임 상에는 아군과 대항군의 2대의 전차가 사용되며 대항군 전차는 통계적인 함수 모형을 이용하여 자체적인 전투 수행을 할 수 있도록 하고, 아군 전차는 사용자가 움직임을 통제한다. 본 논문의 결과를 사용자 탱크가 자유자재로 지형 위를 움직이며 상대편 탱크와 전투를 하는 시스템이 개발된다.

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Baseball Simulation Game Service Based on Baseball Metrics (야구 지표 기반 시뮬레이션 게임 서비스)

  • Chae-Won Ko;Chang-Woo Shim;Hyun-Chang Shin;Hyung-Joon Koo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2024.05a
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    • pp.500-501
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    • 2024
  • 야구 기록을 과학적으로 해석하고 개별 선수를 설명할 수 있는 다양한 지표가 존재한다. 하지만, 각 지표는 복잡하고 때로는 난해하다. 본 논문은 야구 지표를 이해하고자 하는 야구 팬의 니즈를 충족하기 위해 직관적으로 이해할 수 있는 지표와 이를 기반으로 게임을 직접 웹 상에서 시뮬레이션할 수 있는 서비스를 제안한다. 게임과 분석 기능을 위해 가중 평균, 최대-최소 정규화 및 로지스틱 함수와 같은 수학적 및 통계적 방법을 적용한 지표를 정의하고, 사용자 친화적인 UX/UI 를 통해 게임 시뮬레이션의 가독성을 높여 기존 플랫폼과 차별화했다.

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Realtime Fire Simulation and Rendering on Mobile Environment (모바일 환경에서 불꽃의 실시간 시뮬레이션과 렌더링)

  • Woo, Sang-Hyuk;Jo, Mi-Ri-Na;Park, Dong-Gyu
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.7
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    • pp.934-943
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    • 2007
  • This paper presents a real-time fire simulation on the mobile phone using stable fluid animation techniques. Stable and fast fluid simulation methods are developed in PC and console games, but fluid simulation and interactive fluid models require too much system resources for applying on mobile environment. We studied and implemented physics-based models for fluids like fire and smoke effects using billboard and stable fluids simulation method on mobile 3D system. The mobile platform of our system is WIPI, which is the standard mobile platform in Korea, also we adopted NF3D API for our 3D programming API. We implemented real-time fire simulation and added it in mobile 3D game, "Rupee Story".

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STOW를 적용한 훈련체계

  • 문형곤;장상철
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.126-126
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    • 2001
  • 국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.

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Investigation on 12 Phases of Hero's Journey in RCT3 Game Story (게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계 분석)

  • Roh, Chang-Hyun;Lee, Wan-Bok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.11
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    • pp.104-109
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    • 2006
  • Recently, embedding method of a story into a game has gathered much attention than ever. In this study, the 12 phases of Hero's Journey, which was suggested by Joseph Campbell and was highlighted in the area of movies and myths, has been analysed at a point of Christoper Vogler. Since a gamer is not just only a player but also a story-teller in a game, the story experienced by the player enjoying the game was examined and correlated with the 12 phases of Campbell. The game RCT3, a construction/management simulation game ,produced by Atari, was studied. The 12 phases of Campbell was applicable to game story.

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A Study on Load Distribution of Gaming Server Using Proximal Policy Optimization (Proximal Policy Optimization을 이용한 게임서버의 부하분산에 관한 연구)

  • Park, Jung-min;Kim, Hye-young;Cho, Sung Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • The gaming server is based on a distributed server. In order to distribute workloads of gaming servers, distributed gaming servers apply some algorithms which divide each of gaming server's workload into balanced workload among the gaming servers and as a result, efficiently manage response time and fusibility of server requested by the clients. In this paper, we propose a load balancing agent using PPO(Proximal Policy Optimization) which is one of the methods from a greedy algorithm and Policy Gradient which is from Reinforcement Learning. The proposed load balancing agent is compared with the previous researches based on the simulation.

Room Escape Game using VR (VR을 이용한 방 탈출 게임)

  • Ryu, Jun-Yeong;Kim, Deok-Yeon;Joe, Yo-Han;Lee, Jin-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.920-923
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    • 2017
  • 최근 방 탈출 게임이 두뇌 활성화에 도움이 된다고 알려지면서 유행이 되었다. 하지만 PC, 모바일의 경우 몰입도가 떨어지고, 현실의 경우 시간과 장소의 제약이 생긴다. 이러한 제약 요소를 해소하기 위해 기존의 방 탈출 게임과 VR기술을 접목시킨 몰입형 미션 시뮬레이션 게임을 기획하게 되었다. 본 논문에서는 VR 방 탈출 시뮬레이션 게임을 제작하기 위해 사용된 S/W와 H/W 구성도, 기능 및 시스템 시나리오 그리고 게임을 통해 얻을 수 있는 기대효과를 4가지 유형으로 기술하였다.