• 제목/요약/키워드: 시나리오 난이도

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시뮬레이션 시나리오 난이도별 초급항해사의 운항기술 능력 분석

  • 이명기;박영수;박상원
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.189-190
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    • 2018
  • 국내 해기 교육기관에서는 초급항해사들이 운항 경험과 기술을 습득할 수 있도록 선박조종시뮬레이션 교육을 필수로 이수하도록 한다. 그러나 이러한 시뮬레이션 교육은 교육 기간 및 내용에 대해서만 국내외 지침에 명시되어 각 교육기관에서는 자체 커리큘럼에 의하여 시뮬레이션 시나리오를 구성하고 있다. 하지만 실제 어떠한 환경의 해역에서 시뮬레이션 실습을 수행하였는지는 초급항해사가 경험과 기술을 습득하는데 중요한 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 PARK Model을 이용하여 시뮬레이션 시나리오의 난이도를 추정하고, 난이도에 따라 초급항해사의 운항기술을 타선박과의 이격거리, DCPA, PARK Model 위험도 값, 항로탈거리의 요소로 그 변화를 분석하였다. 이는 추후에 난이도 별로 시나리오를 구성하여 균일한 교육 커리큘럼을 수립하는데 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.

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실재감요인과 만족감요인이 몰입에 미치는 영향에 관한 연구 - 온라인게임을 중심으로 - (A Study on the Influence of the Flow by the Presence and Satisfaction Factors - Focused on Online Game -)

  • 조진완;이종호
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2008년도 연합학회학술대회
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    • pp.87-106
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인게임의 속성에는 어떠한 것이 있는지 규명하고, 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 대해서 연구했다. 또한 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 관한 선행연구를 분석한 결과로 그래픽, 사운드, 시나리오, 게임속도, 조작성, 난이도가 온라인게임의 속성으로써 몰입에 영향을 미치는 요인으로 파악되어 연구의 변수로 사용하였다. 연구결과, 온라인게임의 속성 중 몰입에 유의한 영향을 미치는 요인으로 시나리오, 게임속도, 난이도에 관한 가설이 채택되었다. 한편 몰입에 유의한 영향을 미칠 것으로 예상되었던 그래픽, 사운드, 조작성에 관한 가설은 기각되었다.

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한국형 휠체어 탑승 고속버스에 대한 사용성 연구 (The Usability Study on Korea Express Bus with Wheelchair Access)

  • 김정현;김종배;황수빈;장완호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.571-577
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    • 2019
  • 본 연구에서는 휠체어 사용 장애인을 대상으로 한국형 휠체어 탑승 가능한 고속버스의 사용성 평가를 수행하여 휠체어 탑승 시스템에 대한 효과성, 효율성, 만족도에 대해 알아보았다. 지역사회에서 생활하는 수동휠체어 사용자 11명, 전동휠체어 사용자 9명을 모집하여 휠체어 탑승 버스 승차하기, 휠체어로 내부에서 이동하기, 휠체어 탑승 버스 하차하기의 3가지 시나리오를 이용하여 사용성 평가를 수행하였다. 효과성은 과제 성공 여부로 측정하였으며, 효율성은 과제의 난이도와 수행의 노력도, 만족도는 제품에 대한 수용도와 전반적인 시스템 사용도 지표를 이용하여 측정하였다. 연구결과, 휠체어 사용자 20명은 3가지 시나리오 수행을 완료하였으며, 효율성에서 난이도 측정결과0.33점(적당하다)과 1.36점(조금쉽다) 사이에 분포 하였다. 수행의 노력도는 8.36점(전혀 힘들지 않음)부터 11.78점(가벼움)으로 측정되었다. 만족도에서 수용도는 1.00점(조금은 받아들일 수 있다)부터 2점(받아들일 수 있다) 사이에 분포하였으며, 전반적인 시스템 사용도는 수동휠체어가 70.7점으로 C등급의 수용가능한 경계선의 시스템으로 측정되었고, 전동휠체어는 73.1점으로 B등급으로 측정되었다. 본 연구는 국내에서 개발된 한국형 휠체어 탑승 고속버스에 대하여 휠체어 사용 장애인을 대상으로 사용성 연구를 수행함으로써 장애인의 대중교통 접근성과 이동성 확보 및 연구 방법에 대한 기초적인 근거를 제공했다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 추후에는 사용성에 대한 근거 수준의 질적 향상을 위해 다수의 연구 참여자와 다양한 휠체어 종류를 통한 연구가 진행되어야 할 것으로 사료된다.

라운드 키 선행 로드를 통한 CHAM-64/128 카운터 모드 고속 구현 (High-Speed Implementation to CHAM-64/128 Counter Mode with Round Key Pre-Load Technique)

  • 권혁동;장경배;박재훈;서화정
    • 정보보호학회논문지
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    • 제30권6호
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    • pp.1217-1223
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    • 2020
  • CHAM은 저사양 프로세서를 지원하기 위한 경량 블록암호로, 한국의 국가보안기술연구소에서 개발되었다. 블록암호의 원활한 동작을 위해서는 블록암호 운용 모드를 적용하는데 그 중에서 카운터 모드는 낮은 구현 난이도와 병렬 연산 지원으로 뛰어난 효율을 자랑한다. 본 논문에서는 블록암호 CHAM의 카운터 운영 모드를 최적 구현한 결과물을 제시한다. 제안기법은 사전 연산을 통해 일부 라운드를 생략하는 것으로 기존 CHAM보다 빠른 연산 속도를 가진다. 또한, 라운드 함수 진입 전 라운드 키의 일부를 레지스터에 선행 로드하는 것으로 라운드 함수마다 라운드 키를 로드하는 시간을 160cycles만큼 감소시켰다. 제안하는 기법은 기존 기법에 비해 고정키 시나리오 상에서 6.8%, 가변키 시나리오 상에서 4.5%의 성능 향상이 있었다.

화재진압대원을 위한 심폐소생술 훈련프로그램 개발 (Development of cardiopulmonary resuscitation training program for firefighters)

  • 손정원
    • 한국응급구조학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.161-184
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    • 2022
  • 연구 목적: 본 연구는 화재 현장에서 발생한 심정지 소방관의 소생률 향상을 위하여 화재진압대원을 위한 심폐소생술 훈련프로그램(FD-CPR)을 개발하고자 하였다. 연구 방법: 행동주의 이론을 전제로 한 FD-CPR 교수설계 모형을 3단계(분석, 설계, 개발) 절차에 따라 개발하였으며, 7명의 전문가 집단(응급의학과 교수 1인, 응급구조학과 교수 1인, 교육학과 교수 1인, 소방학교 교수 2인, 현장 활동 15년 이상 대원 2인)의 내용 타당도 검증(CVI)과 예비 실험을 거쳐 완성하였다. 연구 결과: 7개 절차로 구성된 시나리오 및 16개 항목으로 구성된 수행 능력 평가도구를 개발하였다. 평가도구의 난이도는 평균 41.16%, 변별도는 0.32로 나타나 난이도가 고르며, 변별도가 높은 것으로 확인되었다. 이후, 총 80분짜리 훈련프로그램을 개발하였고, 전문가 7인의 내용 타당도 검증 결과 1.0으로 높았다. 결 론: 본 연구를 통해 국내 처음으로 개발된 화재진압대원을 위한 기본 심폐소생술 훈련프로그램은 화재진압대원들의 심폐소생술 수행 능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이에 소방학교 신규 화재진압대원 교육과정에 본 프로그램을 넣게 된다면, 심폐소생술에 대한 반복훈련이 이뤄질 수 있으므로 심폐소생술의 수행 능력은 유지될 것이고, 나아가 심정지 동료의 소생률 향상에도 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.

코딩 교육을 위한 챗봇 모델 구현 (Implementation of Chatbot Models for Coding Education)

  • 안채은;전현인;한희일
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.29-35
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    • 2023
  • 본 논문에서는 챗봇 시스템을 활용하여 코딩 교육용 챗봇 학습 모델인 SW-EDU 봇을 제안한다. 대표적인 챗봇 빌더인 Dialogflow와 Kakao i Open Builer 기반으로 동일한 시나리오 기반 모델을 제작한 다음, 목적에 더 적합한 빌더를 선정하여 SW-EDU 봇을 설계하고 구현한다. 구현된 챗봇 시스템은 학습 유형 선택, 개념 학습, 난이도 별 문제풀이 등을 제공하여 사용자의 자기 주도성을 고취하면서 효과적인 학습 방법 습득을 목표로 한다. 챗봇 빌더의 사용성을 비교하기 위하여 5개 지표를 선정하고, 이에 근거하여 비교 우위의 빌더를 선택한 다음 이를 기반으로 SW-EDU 봇을 구현한다. 사용성 평가를 통하여 SW-EDU 봇의 학습 지원 도구로서의 타당성을 분석하고 새로운 SW 교육 학습 매체로의 활용 가능성을 확인한다.