Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.363-366
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2003
인터넷 인구의 증가와 인프라의 발전은 새로운 인터넷 서비스들을 요구하게 되었고, 이러한 서비스의 대부분은 멀티캐스팅을 사용하고 데이터는 용량이 많은 멀티미디어 데이터들을 전송하는 서비스들이다. 멀티캐스팅은 데이터를 여러 목적지로 보내기 때문에 데이타의 복사가 필수적이어서 노드의 부하 가 많아지며, 데이터의 용량이 클 경우 노드의 부하는 더욱 커지게 된다. 이러한 이유로 멀티캐스트 라우팅 알고리즘의 연구가 필요하게 되었다. 노드에서 데이터를 복사하는데 노드의 용량 때문에 발생하는 노드연결도제한은 멀티캐스트 라우팅 연구에 고려하여야 할 기본적인 요소이다. 연결도제한을 고려한 멀티캐스트 라우팅 알고리즘이 현실적으로 의미를 갖고 있으나 이에 대한 연구는 제한이 없는 멀티캐스팅 알고리즘을 단순히 수정하여 제공하는 것뿐이었다. 따라서 본 연구에서는 노드연결도제한을 고려한 효율적인 알고리즘을 개발하기 위해 유전자 알고리즘 (Genetic Algorithm)과 개미 알고리즘 (Ant Algorithm)을 비교하고자 한다. 이 문제는 NP-hard 에 속하는 문제로 다항시간에 문제를 해결할 수 없음이 밝혀져 있다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.26
no.4D
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pp.671-678
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2006
In this study, to describe vehicle-structure dynamic interaction phenomena with 1/4 vehicle model, nonlinear Hertzian contact spring and nonlinear contact damper are adopted. The external loads acting on 1/4 vehicle model are selfweight of vehicle and geometry information of running surface. The constraint equation on contact surface is implemented by the Penalty method with stabilization and the reaction from constraint violation. To describe pitching motion of various vehicles two types of the displacement constraint equations are exerted to connect between car bodies and between bogie frames, i.e., the rigid body connection and the rigid body connection with pin, respectively. For the time integration of dynamic equations of vehicles and structure Newmark time integration scheme is adopted. To reduce the error caused by inadequate time step size, adaptive time-stepping technique is also adopted. Thus, it is expected that more versatile dynamic interaction phenomena can be described by this approach and it can be applied to various railway dynamic problems with low computational cost.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.4
no.2
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pp.135-140
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1999
This paper describes a affine transform coding which is reducing long time to take on image encoding by using scaling method and limited search area technique. For evaluating its performance, the proposed algorithm compare with Jacquin's method using traditional affine transform coding methods. Simulation results, the proposed algorithm considerably reduces encoding time by using scaling method and limited search area method. Also, the proposed algorithm provides much shorter encoding time with a little degradation of the decoded image quality than Jacquin's method.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.451-453
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2001
오늘날 네트워크의 대역특이 커지고 동시에 실시간 처리를 요하는 다양한 멀티미디어 애플리케이션들이 생성되고 있다. 그러나 문제는 고속 LAN 환경에서 많은 사용자들이 멀티미디어 애플리케이션들을 비롯한 다양한 네트워크 서비스들을 사용하고 있지만, WAN 환경으로의 선로로 전송하는데 있어서의 차별화가 없다는 것이다 따라서 경성 실시간(hard real time) 처리를 요하는 멀티미디어 데이터 들의 시간 제한을 지켜줄 수 없고, 비교적 지연시간의 제약을 받지 않는 HTML, FTP, e-Mail, 등의 연성 실시간(soft real time) 처리를 요하는 애플리케이션들에 대해 불필요한 대역폭 낭비를 일으킨다. 이러한 문제를 최소화하기 위해 본 논문에서는 엔터프라이즈 네트워크 등과 같은 고속 네트워크 망을 사용하는 환경에서 다양한 멀티미디어 데이터 패킷들을 고정적으로 할당된 대역폭에 따라 우선적으로 서비스되도록 하여 지연시간 제한을 최대한 보장해 주기 위한 리눅스 상에서 구현된 QoServer 개발 기술을 소개한다.
본 논문에서는 선스펙트럼 주파수(LSF) 파라미터를 위한 제한된 시간적 분해법을 제안한다. LSF 파라미터는 인접 차수에 대해 의존적이고, 차수간 순차성이 있으나, 기존의 시간적 분해법은 이러한 성질을 보존하지 못한다. 즉, 추정된 사건 벡터가 더 이상 LSF 파 라미터로서 해석되지 못하는 문제가 있다. 이를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 사건 함수 간에 새로운 제약을 두어, 추정된 사건 벡터가 LSF 파라미터의 성질을 유지하도록 한다. 결 과적으로 제안된 방법을 이용하여 구해진 사건 벡터는 LSF 파라미터와 동일한 방법을 적용 하여 효과적으로 양자화될 수 있고, 실험 결과 평균 752bps의 전송률로 투명한 양자화를 수 행할 수 있었다.
종래의 방법론은 분석대상 시스템의 기능적 요구사항을 추출하는데 초점이 맞춰져 있어서 상대적으로 시간 제한과 같은 개념은 다루어지고 있지 않다. 시간 제한과 같은 개념이 개발 시에 제대로 적용되지 않거나 간과하게 됨으로써 개발된 시스템의 성능은 예측 불가능하게 되며 시스템을 구현완료하고 테스팅 단계에서 시스템이 잘 못 개발되었다는 것을 확인하게 된다. 본 연구는 일반 업무용 소프트웨어 시스템의 개발에 있어서 비 기능적 요구사항으로 다루어지는 성능 관련 항목을 시스템 개발과정에 강제 시킴으로써 예측 가능한 소프트웨어 시스템을 구성할 수 있게 한다. 또한 하드웨어 중립적인 시간 개념을 사용함으로써 소프트웨어가 작동하는 하드웨어의 성능에 맞는 적절한 소프트웨어를 개발해 낼 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.507-508
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2014
요즘 스마트폰을 사용하는 사람의 수가 늘어감에 따라 무분별한 스마트폰 사용으로 인한 스마트폰 중독의 사태가 일어나고 있다. 특히, 본인이 스마트 폰을 소유 하지는 않지만 부모의 스마트 폰을 가지고 사용하는 영유아들은 자제력이 부족할 뿐만 아니라 중독의 위험이 청소년이나 어른들보다 높은 실정이다. 스마트폰을 직접 소유한 10대 청소년뿐만 아니라, 어른들 역시 무분별한 스마트폰 사용으로 일상생활에 지장이 많다. 본 논문에서는 자제력이 부족한 청소년이나 어른들에게 스스로 사용시간 설정을 통하여 무분별한 스마트폰의 사용시간을 자제 시킬 수 있는 스마트폰 사용제한 어플리케이션을 설계하고 구현하였다.
태양광 시스템은 낮 시간 동안에만 사용할 수 있기 때문에 사용시간이 제한적이다. 이 제한적인 시간 내에 최대의 효율을 발휘하기 위해서 태양광 시스템은 주로 최대전력지점 추종(MPPT) 방법을 사용한다. 결국 MPPT 방법에 따라서 전체 시스템의 효율이 영향을 받을 수 있다. 본 논문은 황금분할법으로 최대전력지점(MPP)을 추종하는 새로운 MPPT 알고리즘을 제안한다. 제안방법의 성능은 결정형 PV 패널 MSX120을 이용하여 기존의 MPPT방법인 P&O 방법을 제안방법과 비교하며, 제안방법의 성능의 검증은 기존방법과 시스템의 효율 및 MPP를 추종하는 속도를 비교하여 평가하였다. 그 결과 제안방법의 효율 및 MPP추종속도가 개선됨을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.407-410
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2013
전 세계적으로 초고속 인터넷이 보급화 되고 대중화 되는 현재 컴퓨터 온라인 게임 산업뿐만 아니라 스마트폰 모바일 게임 산업이 빠르게 성장하면서 고정된 장소에서 게임하는 시대는 가고 이동 중 게임하는 시대가 열렸다. 이와 동시에 모바일 게임 트래픽 또한 점차 증가되고 있는 실정이다. 본 논문은 모바일 게임의 트래픽 분석을 위해 서로 다른 특성의 게임인 애니팡과 드래곤 플라이트를 이용하여 모바일 속도 측정 프로그램인 벤치비로 트래픽 변동 상황을 정리하고 tPacketCapture 프로그램과 네트워크 측정 분석기인 Wireshark로 일정한 시간 간격을 두고 총 패킷의 수와 전송되는 패킷의 크기 등에 대한 체계적인 네트워크 데이터를 분석하여 시간적 제한이 있는 보드 퍼즐 게임의 특성을 지닌 애니팡은 게임 진행상에서 빈번하게 데이터 패킷이 송 수신 되고 시간적 제한이 없는 슛팅 게임의 특성을 지닌 드래곤 플라이트는 게임 시작과 종료 지점에서만 주로 데이터 패킷이 송 수신 된다는 것을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰 모바일 게임의 트래픽 분석은 향후 모바일 게임 네트워크의 성능 평가나 다른 모바일 게임의 설계 및 개발 등에 활용 될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1111-1112
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2011
본 연구는 최근 널리 보급된 스마트 모바일 단말의 제한된 디스플레이에서 사용자에게 짧은 시간에 효율적으로 핵심 정보를 제공함으로써 사용자 편의성을 향상 시킬 수 있는 사용자 인터페이스(User Interface, UI)를 연구하기 위해 사용자 위치 기반 교통 신호 안내 시스템(Location Based Traffic Signal Guide System, LBTGS) 의 UI 설계에 관한 연구이다. 시각 정보와 음성 정보를 활용하여 짧은 시간에 사용자가 전방 교통 신호 정보를 인지하도록 하여 안전한 도로 운행에 반영할 수 있는 UI 를 효과적으로 설계함으로써 신호 위반으로 인한 교통 사고의 발생을 감소시킬 수 있다. 또한 보다 직관적으로 짧은 시간에 인식할 수 있는 UI 를 설계하여 스마트 모바일 단말의 제한된 디스플레이에서 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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