본 연구에서는 신호등에서 발생하는 Phantom 현상을 관찰하고, 이에 의해 관찰자의 인지반응시간이 변화하는 정도를 측정하였다. Phantom 현상이 발생하면 운전자의 신호등 인지시간이 길어지며, 그 정도는 운전에 장해를 줄 수 있는 정도임을 알 수 있었다. 인지시간의 길이는 점등된 신호등과 소등된 신호등 사이의 휘도 대비에 의해 영향을 받는 것으로 밝혀졌다. 측정 결과를 바탕으로 Phantom 현상을 방지하기 위한 방법들을 제안하였다.
최근 LED는 친환경적인 에너지 소비와 자유로운 조명 연출의 가능성으로 각광을 받고 있는 가운데, LED조명을 활용한 인간의 감성적 반응을 유도하는 감성조명에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구에서는 실내에 설치된 LED조명의 색도를 변화해가면서 실내 생활인들이 시간을 인지하는데 영향을 받는 것을 두 개의 실험연구를 통하여 밝히고 있다. 실험 1(N=28)에서는 3초~20초에 이르는 짧은 시간을 인지하는데 LED 색도의 변화에 따른 영향이 있는가를 살펴보았다. 실험 결과, 난색 계열의 색채조명환경에서는 백색광 환경에 비하여 시간이 더 천천히 지난 것으로 인지한 반면 한색 계열의 색채조명환경에서는 백색광 환경에 비하여 시간이 더 빨리 지난 것으로 인지하는 경향을 발견하였다. 이러한 현상은 주어진 시간의 길이가 길어질수록 더 분명하게 나타났다. 동일한 실험환경에서 진행된 실험 2(N=39)에서는 실험참여자가 6가지 색채조명환경에서 별도의 인지 과제를 수행하는 동시에 90초의 시간을 가늠하였다. 실험참여자가 인지한 90초의 소요 시간과 실제 소요된 시간과의 차이에서, 색채조명환경이 영향을 미치는 현상을 밝혀내었는데, 실험 1에서와 마찬가지로 난색 계열보다 한색 계열의 색채조명환경에서 시간이 더 빠르게 지난 것으로 인지하는 경향을 관찰할 수 있었으나 통계적으로는 유의하지 않았다. 그리고 선호색 계열의 색채조명환경에서는 시간이 더 빨리 가는 것처럼 인지하는 경향을 발견할 수 있었다.
본 논문은 작업그룹의 과업을 수행하는 인지적 과정을 분석하는 방안을 제시한다. 먼저, 그룹의 인지현상을 연구하는 분산인지이론을 검토하고, 기존의 개인 과업 분석 방법론중의 하나인 GOMS를 확장하여 그룹에 적용할 수 있는 분산형 GOMS 방법론을 제안한다. 제안한 분산형 GOMS 방법론을 작업그룹의 실제 사례인 원자력 발전소의 주 제어실 운전반의 한 과업에 시험적으로 적용하여 분석해 본 결과를 제시한다. 각 구성원의 업무 수행 시간, 의사소통시간, 최대인지 부하등을 기초로 작업그룹의 업무 수행시간과 인지 부하의 ?형도를 계산하여 그룹의 과업에 대해 분석하였다.
본 연구는 경제적인 가격에 간단하고 신속한 음식을 제공함으로써 전략적으로 포지션닝하고 있는 패스트푸드 유형의 레스토랑에서도 고급레스토랑이나 패밀리 레스토랑의 경우와 마찬가지로 서비스 환경이 고객들의 품질인지에 유사한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 또한 종업원의 외재적 속성인 복장과 청결의 정도와 서비스 대기시간이 품질인지에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 하였다. 연구의 방법은 SPSS 18.0을 이용하여 요인분석, 신뢰분석을 통하여 연구의 타당성을 입증하였고, 영향정도를 파악하기 위해서는 다중회귀분석을 이용하였다. 연구 결과 서비스 환경과 종업원의 복장 및 청결, 그리고 대기 시간은 서비스 품질인지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 종업원들의 복장 및 청결성이 패스트푸드레스토랑에서 중요한 요인으로 알려져 있는 시간적 요인보다 품질인지에 더 많은 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
최근 뇌에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며 뇌 기능의 중요성이 부각됨에 따라서 뇌 기능과 관련한 인지능력에 대한 관심이 높아지고 있다. 인지능력은 정보의 입력, 처리, 저장 및 검색 등 광범위한 지적 능력을 가리키고 기억력, 주의력, 집중력 등이 포함된다. 하지만 이러한 인지능력의 중요성에도 불구하고 인지능력을 증진시키고 회복시키기 위해 많은 시간을 할애할 수 없다. 이는 현대의 사회적 환경과 시간적, 공간적인 제약이 많기 때문이다. 본 논문에서는 휴대성과 시간의 효율성을 고려하고 사용자에게 다양한 기능을 제공할 수 있는 스마트폰을 활용하여 인지능력 진단 및 증진을 할 수 있도록 시스템을 설계 및 구현하였다.
목적 : 반응시간은 인지 능력과 노화에 대한 연구에서 중요한 역할을 한다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램을 이용한 인지반응시간(Cognitive response time: CRT) 검사를 실시하여 정보처리에 대한 인지 능력의 영향을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 대구 및 경북 지역에 거주하고 있는 65~79세의 일반 노인(Normal elderly: NE) 30명과 기억성 경도인지장애(Amnestic mild cognitive impairment: aMCI) 노인 30명을 대상으로 하였다. 결과 분석은 통계 분석 프로그램 R 4.0.2(University of Auckland, Auckland, New Zealand)를 사용하였다. 결과 : CRT 검사의 세 개 하위 영역에서의 총 반응시간은 집단 및 연령에 따라 유의한 차이를 보였고, 오류율은 일부 하위 영역에서 연령 또는 집단에 따라 유의한 차이를 보였다. aMCI 집단의 CRT 검사 수행력은 전반적인 인지 및 기억 검사의 수행력과 유의한 상관성을 갖는 것으로 나타났다. 결론 : 인지반응시간을 측정하는 CRT 검사를 통해 노화 및 인지 능력에 따른 정보처리과정과 처리속도의 변별적 수행을 관찰할 수 있었다. 또한, 이 검사의 수행력이 전반적인 인지 및 기억 검사와 유의한 상관성을 갖고 있음을 확인하였다. 따라서 지역사회 일반 노인의 초기 인지장애를 예측하는 간편 도구로써 CRT 검사가 의미있게 사용될 수 있기를 기대한다.
신호등에서 발생하는 Phantom 현상을 관찰하고 이에 의해 관찰자으 인지반응시간이 변화하는 정도를 측정하였다. Phantom 현상이 발생하면 운전자의 신호등 인지반응시간이 길어지며, 그 정도는 운전에 장해를 줄 수 잇는 정도이었다. 인지반응시간의 길이는 점등된 신호등과 신호등 사이의 휘도 대비에 의해 영향을 받는 것을 밝혀졌다. 측정결과를 바탕으로 Phantom 현상을 방지하기 위한 방법들을 제안하였다.
최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow 상태와의 관계를 분석한 결과 Flow의 4가지 차원 중에서 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼면 그에 따라 온라인 게임을 이용하는 시간이 늘어간다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 온라인 게임을 통해 사람들에게 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼게 하기 위해 어떻게 해야하는지를 본 연구에서는 인지적 재미와 지각적 재미라는 이론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 사람들은 인지적 재미와 지각적 재미를 많이 제공해 주면 줄수록 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 경험할 수 있게 해 준다는 것을 알 수 있었다.
흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.
본 논문은 작업그룹이 과업을 수행하는 인지적 과정을 분석하는 방안을 제시한다. 먼저, 그룹의 인지현상을 연구하는 분산인지이론을 검토하고, 기존의 개인 과업 분석 방법론중의 하나인 GOMS를 확장하여 그룹에 적용할 수 있는 분산형 GOMS 방법론을 제안한다. 제안한 분산형 GOMS 방법론을 따르면 각 구성원의 업무 수행 시간, 의사소통시간, 최대 인지 부하등을 기초로 작업그룹의 업무 수행시간과 인지부하의 균형도를 계산하여 그룹의 과업에 대해 분석할 수 있다. 분산형 GOMS 방법론은 정보시스템을 활용하여 업무를 수행하는 작업그룹의 인지적 과정을 분석하는데 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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