• Title/Summary/Keyword: 시간 스크립트

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Implementation of Digital Evidence Collection through Live Forensics (라이브 포렌식을 통한 디지털 증거 수집 구현)

  • Won-hui Lee;Ji-hoon Lee;Chae-hyeok Ahn;Su-min Woo;Sang Uk Shin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.188-189
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    • 2023
  • 본 연구는 사용자가 USB에 내장된 스크립트를 실행하여 실시간으로 활성 및 비활성 데이터를 수집하는 라이브 포렌식 도구의 개발에 관한 것이다. 이 도구는 컴퓨터에 USB를 삽입하고 특정 스크립트를 실행하여 중요한 디지털 증거물을 추출하고 분석하는 기능을 제공한다. 도구는 Linux와 Windows 운영 체제용 32비트 및 64비트 버전으로 제작되었으며, 대량의 데이터 처리 시간과 저장 공간 문제를 해결하여 필요한 특정 데이터만 신속하게 추출할 수 있는 효율적인 방법을 제공한다. 이 도구는 활성 데이터와 비활성 데이터를 수집하며, 활성 데이터에는 레지스터, 네트워크 정보, 프로세스 정보, 사용자 정보 등이 포함되며, 비활성 데이터에는 메타데이터, 시스템 설정 정보, 로그 파일 등이 포함된다. 이 연구에서는 라이브 포렌식 도구의 사용 방법과 수집된 결과, 데이터 분석 방법, 그로 인한 보안 이점에 대해 다루고 있다.

Comparative analysis of deep learning performance for Python and C# using Keras (Keras를 이용한 Python과 C#의 딥러닝 성능 비교 분석)

  • Lee, Sung-jin;Moon, Sang-Ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.360-363
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    • 2022
  • According to the 2018 Kaggle ML & DS Survey, among the proportions of frameworks for machine learning and data science, TensorFlow and Keras each account for 41.82%. It was found to be 34.09%, and in the case of development programming, it is confirmed that about 82% use Python. A significant number of machine learning and deep learning structures utilize the Keras framework and Python, but in the case of Python, distribution and execution are limited to the Python script environment due to the script language, so it is judged that it is difficult to operate in various environments. This paper implemented a machine learning and deep learning system using C# and Keras running in Visual Studio 2019. Using the Mnist dataset, 100 tests were performed in Python 3.8,2 and C# .NET 5.0 environments, and the minimum time for Python was 1.86 seconds, the maximum time was 2.38 seconds, and the average time was 1.98 seconds. Time 1.78 seconds, maximum time 2.11 seconds, average time 1.85 seconds, total time 37.02 seconds. As a result of the experiment, the performance of C# improved by about 6% compared to Python, and it is expected that the utilization will be high because executable files can be extracted.

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Implementation of Test Automation Agent for DO-330 Tool Qualified of ARINC-661 Development Tool (ARINC-661 개발 도구의 DO-330 도구 자격 획득을 위한 시험 자동화 에이전트 구현)

  • Kim, Do Gyun;Kim, Younggon
    • Journal of Platform Technology
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    • v.8 no.4
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    • pp.47-58
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    • 2020
  • DO-330 Software Tool Qualification Considerations is a guideline for development of tools used to develop/verify software and hardware installed on aircraft. And among several processes, the verification process is very crucial as it occupies a large proportion for DO-330. Especially, in order to qualify tool with high safety level, test objectives must be performed with independence, accordingly, more time, cost, and manpower are required than other objectives. In addition, even if the test cases or test procedures are well defined, the higher the complexity of the test the higher probability of human error occurs. In this paper, we propose Script-based Test Automation Agent software structure for efficient DO-330 verification process of A661UAGEN tool developed by Hanwha Systems. Compared to the test performed manually by the test engineer, testing time of the Script-based Test Automation Agent is reduced by 87.5% and testing productivity is increased by 43.75%.

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Implementation of a Template-Based Authoring Tool for Multimedia Content (템플릿 기반 멀티미디어 컨텐트 저작도구 구현)

  • 고현일;성미영
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.368-376
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    • 2004
  • Currently, the package tools and software development kits of Microsoft's Windows Media Technology provides users an environment to write, distribute and play multimedia contents. However, it is very difficult for common users to create a media streaming content using the Windows Media technology, because of its technical hardship. Therefore, we developed an easy-to-use authoring tool for multimedia streaming content which can be used in the Windows Media Technology environment. Our authoring tool is based on the web page templates by which HTML codes can be generated automatically. Using the existing streaming media authoring tool provided by the Microsoft, users have to code the temporal markers and the event script commands directly to the ASF(Advanced Systems Format) files or ASX (ASF Stream Redirector) format files. We developed an easy-to-use interface for insetting temporal markers and the event script commands to the ASF files by simple mouse clicking and dragging to minimize the effort of users for creating multimedia streaming content. In addition, we implemented an ASX file creation wizard that allows users to create ASX format file without coding ASX tags. We also implemented various web page templates where the ASF files and the ASX files can be embedded by just clicking the corresponding templates. The target web pages can be automatically generated from those templates and previewed directly on the web browser at the time of creation.

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Intelligent Control Framework for Non Player Characters of Immersive Networked Virtual Environment (실감형 Networked Virtual Environment의 사실성 증진를 위한 Non Player Character의 지능적 제어 프레임워크)

  • Jun, Kyung-Koo;Sung, Mee-Young;Lee, Sang-Rak
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1168-1174
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실감형 Networked Virtual Environment (NVE)의 사실성 증진을 위한 Non Player Character (NPC)의 지능적 제어 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 반응의 다양성, 실시간성 그리고 NPC의 능동성면에서 기존 게임에서 사용되는 NPC 구현 기법과 차이가 있다. 기존 NPC 제어구조의 경우, 휴먼 사용자의 행동에 따른 NPC의 반응이 일정 스크립트나 규칙에 따르기 때문에 정형적이며, 또한 NPC의 반응시간에 대한 실시간성을 고려하지 않고 있다. 또한 NPC는 휴먼 사용자의 액션에 반응하는 종속적이고 수동적인 역할만을 담당한다. 제안하는 프레임워크에서는 NPC는 각자의 취향을 가지고 있어 다양한 반응과 행동양식을 보일 수 있으며, NPC의 행동 결정 시간에 어느 정도 실시간성을 부여할 수 있으며, 또한 NPC의 역할이 수동적 형태에서 벗어나 능동적으로 계획하여 행동을 실행할 수 있다. 프레임워크의 구현을 위해 SWI-Prolog의 Rule based 추론엔진과 유전자 알고리즘을 사용하였다.

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Unity-based adventure game asset creation engine design (유니티 기반의 어드벤처 게임 에셋 생성 엔진 설계)

  • Lee, Hyoun-Sup;Choi, Dae-Kil
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.781-783
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    • 2016
  • 유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.

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A Study on the Web Service Migration Based on Websocket (웹소켓을 활용한 웹 서비스 이동 연구)

  • Choi, Hun-Hoi;Kim, Geun-Hyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1151-1153
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    • 2011
  • 본 논문은 Node.js 와 HTML5 의 웹소켓(Websocket)을 활용하여 사용자가 브라우저를 통해 이용중인 웹 서비스의 콘텐츠를 다른 단말로 이동하는 구조와 알고리즘을 서술한다. 제안된 구조와 알고리즘을 통해 다양한 플랫폼과 단말 간 서비스가 이동됨을 알 수 있다. 기존의 폴링(Polling)방식을 사용한 웹 서비스 이동과 본 논문에서 제시한 알고리즘의 실험 결과를 통해 제시한 알고리즘의 성능이 우수함을 보였다. 사용자 단말의 트래픽은 5~13 배 가량 줄었으며, 응답 시간은 폴링방식에 비해 빠른 응답시간을 나타냈다. 실험에서는 자바스크립트를 사용하여 확장성이 높은 Node.js와 HTML5 의 새로운 표준인 웹소켓을 활용하였으며, 제시한 구조와 알고리즘이 앞으로 웹 서비스 이동 시 다양한 단말 간 서비스 이동에 효과적으로 전달될 수 있음을 보였다.

Bipeds Animation Blending By 3D Studio MAX Script (맥스 스크립트를 이용한 바이페드 애니메이션 합성)

  • Choi, Hong-Seok;Jeong, Jae-Wook
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.3
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    • pp.259-266
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    • 2009
  • Today, the 3D character animation is easily accessible from most of the film such as an actuality film, animation, games, or advertising. However, such a smooth movement of characters is a result obtained by Key Frame operation which skilled animators worked with data obtained through expensive equipment such Motion Capture for a long time. Therefore, to modify or to give other effects is not easy. In some cases, character's action made according to the personal feeling could be different with universal expectations of audiences, because it might be not appropriate to make regulations generalized between character's action by animater's design and emotional reaction of audience. In this research, it is aimed to show the way which is easily to blend and modify 2-3 Biped animation data by offering the operation tools of 3-D rotation using 3D Studio MAX Script. By this tool E.A.M., we can have various researches for quantities relation of between walking and emotional reaction.

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Improving Performance of Change Detection Algorithms through the Efficiency of Matching (대응효율성을 통한 변화 탐지 알고리즘의 성능 개선)

  • Lee, Suk-Kyoon;Kim, Dong-Ah
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.14D no.2
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    • pp.145-156
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    • 2007
  • Recently, the needs for effective real time change detection algorithms for XML/HTML documents and increased in such fields as the detection of defacement attacks to web documents, the version management, and so on. Especially, those applications of real time change detection for large number of XML/HTML documents require fast heuristic algorithms to be used in real time environment, instead of algorithms which compute minimal cost-edit scripts. Existing heuristic algorithms are fast in execution time, but do not provide satisfactory edit script. In this paper, we present existing algorithms XyDiff and X-tree Diff, analyze their problems and propose algorithm X-tree Diff which improve problems in existing ones. X-tree Diff+ has similar performance in execution time with existing algorithms, but it improves matching ratio between nodes from two documents by refining matching process based on the notion of efficiency of matching.

Experimental Implementation of Continuous GPS Data Processing Procedure on Near Real-Time Mode for High-Precision of Medium-Range Kinematic Positioning Applications (고정밀 중기선 동적측위 분야 응용을 위한 GPS 관측데이터 준실시간 연속 처리절차의 실험적 구현)

  • Lee, Hungkyu
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.18 no.3
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    • pp.31-40
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    • 2017
  • This paper deals with the high precision of GPS measurement reduction and its implementation on near real-time and kinematic mode for those applications requiring centimeter-level precision of the estimated coordinates, even if target stations are a few hundred kilometers away from their references. We designed the system architecture, data streaming and processing scheme. Intensive investigation was performed to determine the characteristics of the GPS medium-range functional model, IGS infrastructure and some exemplary systems. The designed system consisted of streaming and processing units; the former automatically collects GPS data through Ntrip and IGS ultra-rapid products by FTP connection, whereas the latter handles the reduction of GPS observables on static and kinematic mode to a time series of the target stations' 3D coordinates. The data streaming unit was realized by a DOS batch file, perl script and BKG's BNC program, whereas the processing unit was implemented by definition of a process control file of BPE. To assess the functionality and precision of the positional solutions, an experiment was carried out against a network comprising seven GPS stations with baselines ranging from a few hundred up to a thousand kilometers. The results confirmed that the function of the whole system properly operated as designed, with a precision better than ${\pm}1cm$ in each of the positional component with 95% confidence level.