Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.05a
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pp.134-139
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2002
인터넷쇼핑몰 서버에의 고객의 상품에 대한 접근을 추적하여 고객의 성향을 추출하기 위한 웹마이닝에서는 웹서버가 생성하는 로그에서 필요한 정보를 수집하였다. 그러나 웹서버가 생성하는 로그는 단순 페이지 액세스의 정보만을 포함하고 있어, 현재 데이터베이스와 연동되어 동작하는 CGI 및 서버스크립트(JSP, ASP, PHP)등을 이용한 시스템에서는 CGI나 스크립트 파일명만 로그로 기록되고 분석시 가장 중요한 상품코드 및 상품 카테고리는 포함되지 않는다. 제안한 모델에서는 기존 쇼핑몰 시스템과의 연동 및 성능을 고려하여 웹서버에 분석전용 가상로그를 기존의 로그파일에 발생시키는 방법을 제안하였다. 이 방법으로 기존 사이트에 복잡한 코드를 추가할 필요 없이 간단한 로그발생코드 한 줄을 추가함으로써 해결할 수 있었다. 또한 유효 로그 필터링 및 클리닝에 걸리는 시간은 일반로그 분석대비 30%정도 향상되었으며 일반 로그에서는 불가능한 고객이 접근한 상품정보코드 및 카테고리코드 등의 정보를 쉽게 추출할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.323-326
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2014
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.
This article aims to (1) come up with a new way of the classification by analysing 2,475 of the documents in the Archives of the National Debt Redemption Movement(NDRM) recently registered as the Memory of the World; (2) make a proposal of their rules for archival description with reference to ISAD(G) 2ND EDITION, ISSAR, and NAK. This leads to the suggestion of necessity to make archivistically the rules for archival description of archives in the Memory of the World and manage them on the rules, in view of the recent trend of increasing the number of the records registered as the Memory of the World and adding the records even after their registration. The archives of NDRM is an artificial collection. It can be said that the classification of manuscript collection on the basis of the preparation subject according to Schellenberg's principle of the provenance is the most systematic. On the foundation of it, the suggestions of various classifications by activities, times, sorts of records, medias, topics, etc. would permit to search and interpret the archives in the Memory of the World with more efficiency.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.327-330
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2016
본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
이러닝 컨텐츠를 활용하여 학습자가 자기주도적으로 학습을 진행할 때, 컨텐츠에 사용된 여러가지 멀티미디어적 요소들은 학습자에게 흥미를 유발시키고 주의집중을 유지시켜주는 역할을 한다. 의지가 약하고 주의집중 가능 시간이 짧은 초등학생들의 주의를 컨텐츠에 집중시키기 위하여 다양한 장치들이 현재 사용되고 있다. 그중에서 특히 플래시 애니메이션과 스크립트를 이용하여 학습자의 학습활동을 유도하는 장치들을 주의집중장치로 정의하고 그 효과성을 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.427-429
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2000
멜티미디어 표준인 MPEG-2 TS 형태의 테스트 데이터를 자동 생성하는 도구인 TDGT(Test Data Generation Tool)를 설계하고 구현하였다. TDGT는 테스터로부터 기본적인 입력사항을 받아들이고 이를 기반으로 테스트 데이터를 자동 생성한 후 결과물로 테스트 데이터 스크립트 파일과 테스트 데이터 시나리오 파일, 테스트 데이터 커버리지 분석 결과를 테스터에게 제공한다. TDGT는 복잡하고 방대한 테스트 데이터를 생성하는데 요구되는 노력, 시간을 상당히 줄여주며 전문적인 지식이 없는 이도 쉽게 테스트 데이터를 생성할 수 있게 한다. 본 논문은 TDGT가 테스트 데이터를 자동 생성하는 구조와 TDGT의 분석을 제시하였으며 이 시스템의 prototype을 기술한다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2001.06a
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pp.13-16
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2001
논문에서는 인터넷을 이용한 응용분야 중에서 원격으로 네트워크의 트래픽을 모니터링함에 있어서 시간이 흐름에 따라서 메모리의 증가를 요구하지 않는 Robin Database 방식을 이용한 방법에 대한 응용 연구 방법을 기술하였다. 먼저 기본적인 RRDtool을 이용하여 트래픽 모니터링 데이터베이스 구조 설계를 구현한 과정을 기술하였고, 데이터의 모니터링을 위한 모니터링 프로그램으로서 Perl 스크립트 언어를 이용한 작업 과정을 보려다. 마지막으로 본 연구결과를 통하여 구축된 트래픽 모니터링 시스템을 이용하여 실제 트래픽을 모니터링한 결과를 실험 결과에 제시하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.100-102
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2001
본 논문에서는 방대한 양의 정보를 관리하고 검색하기 위한 데이터베이스와 검색엔진을 사용하지 않고 정보를 효율적으로 처리할 수 있는 XML 기반의 Local 검색 시스템을 설계하고 구현한다. CD-ROM이나 하드디스크와 같은 보조기억장치에 저장되어 있는 문서 파일을 효율적으로 관리하고 저장하기 위해서 인덱스를 XML 문서로 작성한다. 이러한 XML 문서의 태그를 이용해서 사용자가 원하는 문서 파일을 스크립트(Script) 언어를 사용해서 검색한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 이용하면 빠른 검색시간과 효율적으로 문서들을 관리할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.130-132
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2006
해당 논문에서는 많은 수의 서버로 구성된 환경에서의 자동화된 성능카운터 설정 및 수집 방안에 대해서 제시하고 대규모 시스템일 경우 많은 시간이 소요되고 번거로운 작업에 대한 자동화 및 카운터 설정, 제어를 위한 스크립트 제시, 리포트 자동 생성 방안을 제시하여 효율적인 시험 및 분석방안에 대해서 설명한다.
Recently it is proposed that the Bayesian networks used as conversational agent for topic inference is useful but the Bayesian networks require much time to model, and the Bayesian networks also have to be modified when the scripts, the database for conversation, are added or modified and this hinders the scalability of the agent. This paper presents a method to improve the scalability of the agent by constructing the Bayesian network from scripts automatically. The proposed method is to model the structure of Bayesian networks hierarchically and to utilize Noisy-OR gate to form the conditional probability distribution table (CPT). Experimental results with ten subjects confirm the usefulness of the proposed method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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