SD계 흰쥐를 사용하여 motor activity 실험에서 동물들의 자발적인 운동성을 측정한 결과, 주어진 시간 내 움직인 시간과 움직인 거리에는 n-3 지방산이 적절히 함유된 식이군 (Adq group)과 DHA가 첨가된 식이군(Adq+DHA group)간에 유의적 차이를 관찰할 수가 없었다. 학습효과 실험에서 n-3 지방산이 적절히 함유된 식이군 (Adq group)의 경우 목적 플랫트폼까지 걸리는 시간이 DHA 첨가 식이군(Adq+DHA group)에 비하여 다소 길었으나 유의적 차이는 관찰할 수가 없었다. 수영 속도(swimming speed)에서 DHA 첨가 식이군(Adq+DHA group)의 경우, n-3 지방산이 적절히 함유된 식이군 (Adq group)에 비해 유의적으로 빨랐으나 수영 풀에서 움직인 거리 (swimming distance)에는 두 식이군 간의 유의적 차이가 없었다. 두 식이군의 흰쥐들이 수영한 시간(swimming time)과 쉬고 있는 시간(resting time)의 경우, 쉬는 시간에는 유의적 차이가 없었으나 수영 시간 또한 n-3 지방산이 적절이 함유된 식이(Adq group)로 사육된 쥐가 DHA가 첨가된 식이로 사육된 쥐(Adq+DHA group)보다 수영한 시간이 길었으나 여기서도 유의적 차이는 없었다. 기억력 테스트에서 n-3 지방산이 적절히 함유된 식이군(Adq group) 및 DHA가 첨가된 식이군(Adq+DHA group) 모두는 목적 플랫트폼이 있었던 A 지역에 대한 기억이 우수하여 다른 지역들인 B, C, D를 지나가는 횟수보다 유의적으로 많았음을 관찰하였다(p<0.05). 이상의 결과로부터 임신에서부터 성인이 될 때까지 n-3 지방산이 적절히 함유된 식이로 사육된 쥐와 비교할 때 DHA가 첨가된 식이로 사육된 흰쥐가 Morris water maze를 이용한 공간기억력 실험에서 다소 우수한 기억 학습효과를 나타내었으나 유의적 차이는 없었음을 관찰 할 수가 있었다.
지질조사는 제7차 지구과학교육과정에서 지구과학을 배우는 학생에게 매우 중요하지만, 시간, 거리, 비용이 너무 많이 들어 실제로 학생들이 야외지질조사를 나가서 학습하기 어려운 경우가 많다. 이러한 어려운 문제를 해결하기 위하여 이 연구는 제주도 송악산과 지삿개 일대를 선정하여 가상야외지질조사의 웹 컨텐츠와 교수-학습 자료를 개발하고자한다. 개발된 웹 컨텐츠는 주 메뉴, 부메뉴, 내용의 3 부분으로 구분하여 학습자가 쉽게 인식하도록 구성하였다. 기존웹 자료의 한계를 극복하기 위하여 동영상과 탐구 학습지를 학습자에게 제공하였고 웹 컨텐츠는 실제 야외지질조사에서 얻을 수 있는 내용을 체험할 수 있도록 고안하였다.
본 연구에서는 문서 안에 있는 문장들 중 비교 문장을 추출해낸다. 비교 문장이란 두 개 이상의 객체, 혹은 한 객체의 시간차, 공간차 등에 따른 변화를 비교하는 내용을 포함하는 문장을 말한다. 비교 문장을 구별해내는 작업은 많은 분야에서 응용될 수 있는데, 특히 객체(사람, 상품 등)에 대한 평가 면에서 매우 직접적이고 확실한 자료로 활용될 수 있다. 비교문장 추출을 위해 본 연구에서는 비교어휘를 이용한 추출 및 MEM(Maximum Entropy Model)을 적용하였으며, 뉴스기사(news article), 상품에 대한 고객리뷰(customer review) 등의 문서를 대상으로 실험하여 재현율 88.40%, 정확률 88.68%의 결과를 산출하였다.
제 7 차 수학과 교육과정에서는 학습자 중심의 교육과정을 기본 방향으로 설정하여 이에 대한 실천 방안으로 활동중심 교육과정의 전개를 특징으로 하고 있는데, 활동중심의 수업에서는 교구를 활용한 수업이 차지하는 비중이 매우 크다. 이와 같은 맥락에서 교구를 활용하여 초등수학 수업을 개선하려는 다양한 연구가 활발하게 진행되고 있지만, 초등교사가 수업시간에 적절하게 활용하기에는 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 초등 교사들이 교구를 활용한 초등수학교육 관련 선행연구들을 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 제 7 차 교육과정 $4{\cdot}5{\cdot}6$단계 수학교과서를 중심으로 연구하여 교수 학습활동에 도움을 주고자 한다.
공간 능력 및 공간 시각화 능력의 향상은 우리가 살고 있는 세계를 표현하고 설명하는데 도움을 주고 실생활과 직업에 관련된 문제해결 능력을 기를 수 있게 한다. 초등학교에서는 비형식적인 방법으로 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용한 조사, 실험, 탐구를 통하여 여러 위치에서 도형을 시각화하고, 그려보고, 비교하는 활동을 강조하고 있다. 제7차 수학과 교육과정에서 공간능력 및 공간 시각화 능력을 향상시키기 위한 학습으로 구체적 조작물과 학습지 사용을 병행하고 있다. 하지만 초등 기하는 공간적인 경험을 현실 상황이나 구체물 조작을 통하여 형성된 공간직관을 수학화하도록 하여야 하나, 실제 현장에서는 학교여건 등의 여러 실정으로 조작 자료들이 제대로 마련되어 있지 않거나 잘 사용하지 않고 있다. 3차원을 경험할 수 있는 공간 시각화 학습프로그램을 적극 활용하여 어떤 방향이든 상관없이 가상의 공간에서 물체를 옮기거나 회전시킬 수 있으며 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 학습자들의 공간시각화 능력을 향상시킬 수 있는 학습 프로그램 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 이런 요구에 의해 아동과의 상호 작용성과 접근성을 향상시킨 웹기반 가상현실 프로그램을 개발하고 그 효과 분석을 통해 웹 기반 가상현실 학습 프로그램에 대한 가능성을 진단해 보고자 한다.
This study aims to examine the change of strategy use by analyzing the refusal sequence of beginner Japanese Korean learners by time difference of 10 weeks. The results of the study are as follows; First, in the solidarity system of politeness(power-, distance-), learners showed similar ability as native Koreans after 10 weeks. Second, in the deference system(power-, distance+), there was a difference according to the situational burden when using strategies. In the invitational setting, the learners sought justification for their refusal or tried to negotiate by explaining in detail as time passed. However, in the request setting, they showed no will to compromise by refusing directly and leading the listener to give up. Third, similar difference was found in the use of strategies depending on the situational burden in the hierarchical system(power+, distance+). While learners could present their justification for refusal by showing their interest in the invitation as time passed in the invitation setting, they expressed straight refusal and were not willing to negotiate in the request setting.
정보화 사회, 지식 기반의 사회로 대표되는 요즘, 사회의 발달 속도가 점차 빨라지고 있으며 이로 인해 다양한 문화를 빠르게 접할 수 있는 기회는 늘어나고 있으나 전통문화에 대한 인식은 점차 약화되고 있다. 이런 시대적 흐름속에서 제7차 교육과정에서는 다양한 교과에 전통의식 함양을 위한 단원 및 활동을 도입하여 전통문화를 바로 알 수 있도록 강조하고 있다. 본 연구에서는 우리의 전통인 개인의 뿌리를 찾는 족보 교육과 더불어 촌수 및 호칭관계를 쉽게 이해할 수 있도록 기반 학습 시스템을 설계하였다. 시간과 공간의 제약이 적고 아동들과 친밀도가 높은 WEB기반 학습을 통하여 족보에 대한 이해 및 친족관계에 대하여 학습단계별로 자연스럽고 효율적으로 이해할 수 있도록 하였으며 자신의 족보를 직접 검색할 수 있는 시스템 설계를 통하여 우리나라 전통 문화에 대한 긍지와 전통의식이 함양 될 수 있도록 한다.
원격기반 실시간 PLC 교육시스템은 인터넷을 이용한 e-laboratory 학습 시스템으로 실습실 환경에 시간적, 공간적으로 유연성을 제공하는 차세대 실습시스템으로 부각되고 있다. 본 시스템의 특정은 비교적 저가의 PLC를 이용하여 구축되었으며 저가의 일반 PC 카메라를 이용한 영상피드백 프로그램의 개발로 시스템 구축비용을 최소화 하였다. 실습 환경과 결과를 실시간 영상피드백으로 감시 할 수 있도록 하여, 인터넷 이용 실습이라는 흥미유발로 학습효과를 높일 수 있었으며, 실습에 직접 참여하지 않는 다수의 다른 학생들에게 동시에 실습 모니터링을 할수 있는 기회를 제공하였다.
학생의 '수학적 힘의 신장'에 기본방향을 둔 제7차 수학과교육과정에선 수행평가를 강조하고 있지만 현재의 수행평가 도구만으로는 학생들의 전인전인 면을 모두 평가하기에는 부족하다. 따라서 본 연구는 수행평가 도구 개발 및 수정 ${\cdot}$ 보안에 초점을 두었다. 첫째, 교사의 '체크리스트'로 학생들의 수업시간중의 행동을 관찰하여 평가하게 하였다. 둘째, '모르는 문제'로 이것은 학생들이 학습하고 나서 모르는 문제를 스스로 선택하여 풀어보고, 해결책을 찾은 다음 알게 된 점을 적게 함으로써 학생들의 자기 주도적 학습을 평가하는 방법이다. 셋째, '문제 만들기'를 통해 학생이 학습한 내용을 통해 스스로 문제를 만들어 보게 하였다. 위에서 제시한 내용을 토대로 교사들이 학교현실과 학생들의 능력 등을 고려하여 수정 ${\cdot}$ 보안한다면 학생들의 전인적인 면을 평가하는데 좋은 평가 방법이 될 것이다.
패러프레이즈란 어떤 문장을 같은 의미를 가지는 다른 단어들을 사용하여 표현한 것들을 의미한다. 이는 정보 검색, 다중 문서 요약, 질의응답 등 여러 자연어 처리 분야에서 중요한 역할을 한다. 특히, 양질의 패러프레이즈 코퍼스를 얻는 것은 많은 시간 및 비용이 소요된다. 이러한 문제점을 해소하기 위해 본 논문에서는 문장 유사도를 이용한 패러프레이즈 쌍을 구축하고, 또 구축한 패러프레이즈 쌍을 이용하여 기계 학습을 통해 새로운 패러프레이즈을 생성한다. 제안 방식으로 생성된 패러프레이즈 쌍은 기존의 구축되어 있는 코퍼스 내 나타나는 표현들로만 구성된 페러프레이즈 쌍이라는 단점이 존재한다. 이러한 단점을 해소하기 위해 기계 학습을 이용한 실험을 진행하여 새로운 표현에 대한 후보군을 추출하는 방법을 적용하여 새로운 표현이라고 볼 수 있는 후보군들을 추출하여 기존의 코퍼스 내 새로운 표현들이 생성된 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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