본 연구는 소비자의 호기심을 자극하는 성적소구 광고 중에서 특히 주관적으로 해석하기 쉬운 소주광고 이미지를 AOI(area of interest) 3영역(얼굴, 몸매, 제품)으로 설정하여 심리 생리학적 지표 중 하나인 아이트래킹을 통해 검증하였다. 분석결과, 광고모델의 시각적 주의, 즉 관심도가 몸매보다는 얼굴에서 높게 나타났다. 남자가 여자보다 몸매에 관심도가 높을 거라는 예측과는 달리 남녀 모두 몸매보다는 얼굴에 관심도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 제품에 대한 재인과 회상은 유의하지 않음을 도출하였다. 본 연구는 성적소구 광고에 대한 남녀 소비자들의 시선의 응시점과 응시시간 등의 시각적 주의의 패턴을 살펴보았다는 점에서 의의를 가지며 소주광고 이미지가 나아가야 할 표현방식과 나아가 적절한 마케팅 방향을 제시함으로써 소주광고 이미지에 긍정적인 영향을 가져다주길 기대한다.
선택적 정보처리에 관한 지각적 부담 가설과 희석 가설을 비교하기 위해 세 개의 실험을 실시하였다. 지각적 부담 가설은 행동 목표에 부합하는 과제의 지각적 부담이 적을수록 불필요한 정보가 더 깊이 처리될 수 있다고 보는 반면, 희석 가설은 지각적 부담에 관계없이 제한된 주의 자원에 대한 경쟁에 의해 정보 선택 여부가 결정된다고 본다. 두 가설을 비교하기 위하여 표적 탐색의 지각적 부담이 방해자극의 반응 간섭에 미치는 영향을 측정하였다. 실험 1과 2에서는 탐색 배열을 구성하는 비표적자극의 개수와 색깔을 각각 조절하여 시각탐색의 지각적 부담을 조작하였다. 그 결과 방해자극의 간섭은 지각적 부담에 상관없이 비표적자극이 많을수록 감소하였다. 실험 3에서는 비표적자극의 역할을 규명하기 위해 비표적자극과 방해자극의 지각적 범주를 같거나 다르게 제시하였다. 그 결과 지각적 범주가 같을 때에만 방해자극의 간섭이 감소하였다. 전반적으로 본 연구의 결과는 지각적 부담 가설보다는 희석 가설과 일치하며, 더 나아가 시각 정보의 선택이 지각적 범주 별로 특화된 주의 자원의 제약을 받는다는 증거를 제공한다.
본 논문에서는 입력장치로 들어오는 수많은 시각정보 중 현 시점에서 가장 유용하다고 생각되는 정보를 인간의 상향식 주의시각에 기반하여 선택하는 시각정보 선택기법에 대해 소개한다. 제안하는 시스템은 색상, 명도, 방위, 형태 등 저수준의 공간특징 외에 시간특징으로서 움직임 정보와 3차원 정보인 깊이 정보를 추가적으로 사용함으로써 기존방법에 비해 정보 선택의 정확도를 높혔다. 움직임 정보 추출 시 발생할 수 있는 노이즈를 제거하기 위해 인간의 움직임 인지에 대한 연구결과를 이용하는 새로운 접근법을 사용하였으며, 입력 영상 내 객체들이 부분적으로 겹쳐있다거나 동일한 현저도를 가지고 있을 때에도 현저한 영역을 제대로 선택해낼 수 있도록 깊이 정보를 사용하여 유의미한 영역을 선별하고 우선순위를 부여하였다. 실험결과를 통해 제안하는 방법이 기존의 방법에 비해 높은 정확도를 가짐을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 웹사이트 인터페이스의 여러 디자인 문제 가운데 사용자의 감성적·심미적 만족을 주요 목표로 하는 스타일의 역할을 이해하고 다양한 시각 요소에 기초한 분석적 접근 방법을 제시하였다. 스타일은 정서, 문화적 동질감 및 메시지를 즉각적으로 드러나게 하는 맥락을 제공하며 재미와 몰입감을 주는 역할을 한다. 이는 웹사이트 인터페이스 디자인의 우선적 디자인 목표라 할 수 있는 인지적 측면의 디자인 원리에 따른 기능성과 동시에 각종 시각 요소들을 통해 구현해야 할 주요 디자인 특질이라고 할 수 있다. 웹사이트 인터페이스의 시각요소를 파악하기 위해 내용의 구조에 따른 구성 측면, 심볼 시스템에 관한 매체 측면 및 조형적 측면의 여러 다른 차원으로 구분하였다. 여기서 도출된 시각 요소들에 기초하여 스타일 형성의 요인들을 분석하였다. '소프트-하드(Soft-Hard)', '따뜻한-차가운(Warm-Cool)'을 각 축으로 하는 이미지맵의 반대편에 위치하는 몇 개의 사이트를 선정한 후, 구성적 측면의 요소들에 대한 조형적 특성과 아이디어를 전달하는 시각적 전달방식에 따른 정서적 효과를 파악하였다. 웹사이트 스타일에 대한 이 같은 분석적 접근 방법의 이해는 디자인 계획시 디자인 문제의 체계적 이해와 다양한 해결안 도출에 활용될 수 있으며, 화면디자인을 위한 구체적 가이드라인을 마련하기 위한 토대가 될 수 있다.
시각 자극의 운동 방향을 파악하는 것은 시각의 주요 기능 가운데 하나이다. 동일한 망막상의 영상 운동은 다양한 조합의 시각 자극의 운동 벡터와 눈 운동의 벡터의 합으로 발생할 수 있는데, 이렇게 망막 정보가 애매한 경우에도 불구하고 시각 자극의 움직임을 정확하게 파악하며, 이것은 시지각의 안정성을 돕는 망막 이외의 정보가 통합된 결과이다. 본 발표는 이러한 정보 중에 하나인 도약 안구 운동에 즈음하여 제시되는 시자극 운동의 지각 과정에서 안구 운동 정보의 역할을 결정한 실험의 결과에 관한 것이다. 도약 안구 운동의 발생 전후에 제시된 자극의 속성에 대한 판단은, 자극의 속성과 도약 안구 운동 방향에 따라 일정한 방식으로 조절되는 것을 관찰하였다. 이러한 시각 운동의 지각 왜곡을 일으키는 신경 기전은 일차 시각 피질에서 일어날 가능성이 있는 것으로 생각된다.
본 논문에서는 데이터 시각화 목적에 따른 시각화 표현 방식과 6개의 데이터 시각화 툴들의 비교 분석을 통하여 목적에 맞는 차트 유형의 선택의 중요성과 각 툴들이 제공하는 기능과 차이점을 분석해 보았다. 부분적이지만 선정된 각 툴들의 비교를 통해 데스크톱 기반인 환경에서는 비교적 많은 시각화 유형(차트)의 제공이 가능하지만 모바일 환경에서의 제약사항들을 알 수 있었다. 또한 시각화 툴들이 점차 웹 기반 서비스로 진화하고 있으며 클라우드를 제공하여 전과물들을 쉽게 저장 공유하고 텀플로우 기능이 점점 더 요구될 것으로 보인다. 이에 향후 필요로 하는 다양한 초점의 데이터 시각화 연구를 고찰해 보았다.
본 연구는 국내 시각장애인 대부분이 외출 시 사용 및 휴대하는 보행 용구인 흰 지팡이를 중심으로 사용성을 개선하고, 도출된 문제점에 대해서는 개선 및 해결 방안을 마련함으로써 시각장애인의 보행권 및 안전사고 예방에 기여하고자 하였다. 또한, 본 연구는 시각장애인을 대상으로 한 연구로, 우리나라 국민 중 약 25만 명에 달하는 전맹과 저시력자 중에서도 보행 용구인 흰 지팡이 없이 혼자 외출하지 못하는 20%에 해당하는 1~2급 시각장애인을 주 타깃으로 하였다. 연구하는 과정에서 디자인씽킹의 더블 다이아몬드 모델(공감하기→문제 정의하기→아이디어 내기→프로토타입 만들기→테스트(검증하기)를 통해 시각장애인이 보행 용구로 주로 사용하는 흰 지팡이의 문제점을 도출하여 사용성을 개선하고 흰 지팡이가 시각장애인이 보행하는 과정에서 실질적인 도움이 될 수 있도록 사용자 입장에서 콘셉트를 개발하였다. 공감하기를 과정에서 조사한 결과 시각장애인의 비율 증가, 모든 시각장애인을 도와줄 인력이 턱없이 부족한 상황, 시각장애인이 필수적으로 사용하는 보조 장치의 개선과 고도화, 점자블록 훼손, 불법점거, 철거, 유지 보수에 대한 문제, 시각장애인을 위한, 모두를 위한 점자블록 패러다임 제시 등 총 다섯 가지의 문제점으로 종합하였다. 아이디어 찾기와 프로토타입 만들기에서 브레인스토밍을 통해 도출된 상황들을 KJ법을 통해 그룹핑하고 관계를 설정하고 콘셉트의 방향성을 수립하기 위해 특정 상황과 주요 원인을 정리하였다. 도출된 솔루션과 주요 기능을 네 가지로 정의하고 솔루션과 주요 기능이 필요한 대표적인 상황을 두 개의 사용자 시나리오로 정리하였다. 가상의 페르소나(Persona)와 사용자 여정 맵(Customer Journey Map)을 상황에 맞춰 정리하고 3D 모델링을 통해 프로토타입을 제작하여 아이디어를 시각화하였다. 마지막으로 평가하기에서 시각장애인을 위한 길 안내용 스마트 지팡이를 ① 휴대성을 강조한 스마트 지팡이 + ② 다른 전자기기들과 호환성 + ③ 안전성과 편의성을 갖춘 제품으로 최종 콘셉트를 도출하였다.
본 논문은 사람이나 로봇이 자율보행을 하기 위해서 시각적으로 한 곳을 집중적으로 선택하도록 하기 위한 논문이다. 동물들이 효율적인 시각 정보 수집을 위해 사용하는 선택적 주의 처리 기법을 기본으로, 깊이정보를 이용하여 여러 개의 주의시선 중 한 곳을 선택하도록 하는 방법을 제안하였으며, 이를 이용한 실험 결과 깊이정보를 이용한 선택적 주의 처리 기법이 유용함을 알 수 있었다. 향후 연구과제는 보행하는데 필요한 정보를 한 번의 계산으로 깊이에 따라 차례대로 정할 수 있는 3차원 맵을 만드는 것이 될 것이다.
본 연구의 목적은 4주 동안의 시각 바이오피드백 훈련이 무릎관절 각도와 하지 근활성도에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 15명의 과도한 무릎 젖힘을 가진 자원자가 본 연구에 참가하였다. 과도한 무릎 젖힘을 향상시키기 위해 4주 동안의 시각 바이오피드백 훈련을 사용하였다. 이 훈련은 발바닥의 앞 체중부하와 뒤 체중부하 사이의 균형을 유지하는 운동이다. 시각 바이오피드백 훈련 후, 무릎 관절 각도는 유의하게 증가하였으며, 앞정강근의 근전도는 유의하게 감소하였다. 본 연구의 결과를 통해 발바닥 압력 분산의 정보를 이용한 시각 바이오피드백 훈련은 과도한 무릎 젖힘에 대하여 치료효과가 있음을 확인하였다.
실험계획법의 강의내용은 크게 두 개의 파트인 실험계획과 모형분석으로 대별되는데 시각화 작업은 주로 모형분석 중심으로 이루어져 왔다. 실험계획법의 강의내용에 대한 시각화 작업의 일환으로 우리는 실험계획의 시각화를 라틴 방격법의 시각화, 초포화계획법의 시각화, 불완비블럭계획법의 시각화로 나누어 고려하여 볼 수 있다. 실험계획을 시각화하는 작업을 위하여 우리는 계획그림을 제안 할 수 있고 기존의 산점도나 산점도행렬을 사용할 수 있다. 이러한 실험계획의 시각화를 통하여 우리는 이론 중심의 실험계획법 강의에 그림들을 삽입함으로써 실험계획법 수업에서의 시너지효과를 얻을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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