21세기의 문화라는 화두를 보면 디지털미디어의 등장이다. 이는 산업혁명에 버금가는 새로운 전환을 이루었으며 이제 우리사회는 디지털 미디어 매체가 지배하는 사회가 되었다. 변화와 발전을 거듭하는 디자인 학문으로서 시각디자인의 정체성이 디지털매체가 들어오면서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 현재 시각디자인 교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 또한 디지털 매체는 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 시각언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 볼 수 있는데, 실제 디지털 매체의 등장으로 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 많은 변화를 거쳐 온 것이 사실이다. 과거 대부분의 디자인 교육기관들은 서로 비슷한 교육목표와 커리큘럼, 교수법으로 학생들이 실무현장에 대비할 수 있는 교육을 제공해왔다. 그러나 지금과 같은 디지털 미디어시대에 시각디자인의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었으며 그것은 상호자강(Interaction)으로 대별된다. 본 연구에서는 디지털 시대 시각디자인 분야의 전문 인재 양성 방안을 찾는 것을 목적으로 이를 위해 기존의 전통교육과 디지털 교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 새로운 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.
이 글은 이른바 86세대의 시각에서 한국사회경제학회의 지난 30년을 회고하고 전망한다. 한국사회경제학회가 진보라는 정체성을 잃지 않으면서도 넓은 의미에서 주류경제학에 속하나 진보적 자유주의적 입장을 지닌 중견 및 소장 경제학자들과도 소통할 수 있는 공간으로서의 역할을 수행해야 함을 주장한다.
이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
이 논문은 1922년부터 1944년까지 열렸던 조선미술전람회에 대한 신문보도의 내용을 분석하여 그 특성을 파악한 것이다. 조선미술전람회는 일본의 식민지배하에 있는 조선 미술의 낙후성과 미개함을 강조하고, '지방색'만을 강조함으로써 식민지 조선의 '열등한 정체성'과 일본의 '우월한 정체성'을 차별적으로 확인하게 만드는 수단이 되었다. 아울러 서양은 발전된 현재이고 동양은 과거에는 발전했으나 현재는 정체된 것으로 바라보는 오리엔탈리즘의 기본 시각이 재현되어 조선의 미술문화를 쇠락(衰落)한 지방문화쯤으로 치부하고 있다. 일제하 총독부 신문이었던, 매일신보에 대한 담론 분석결과 한편으로는 식민지 조선을 중앙(일본)의 연장선상에 있는 '지방(내지)'으로 편입하는 '동화주의적' 측면을 가지면서도, 다른 한편으로는 근대화된 일본과는 구분되는 미개한 일개의 '지방(외지)'으로 차별화하는 '배제주의적' 측면을 갖고 있었다. 동아일보의 경우 오리엔탈리즘적인 시각에서 벗어나지 못하면서도, 조선 미술의 자존심을 지키려는 방식으로 기사를 구성했다는 점에서 혼종적인 보도 태도를 보이고 있었다.
오늘날은 국가 중심의 경쟁구도에서 벗어나 도시가 국가경쟁력의 중심으로 떠오르는 시대이다. 이러한 추세에 맞춰 각 지방자치단체들은 도시 브랜딩과 대외경쟁력 제고를 위해 꾸준한 노력을 기울이고 있다. 또한 공공디자인에 대한 관심과 맞물려 관련사업도 활발하게 진행되는 가운데, 도시의 정체성 확립과 시각적 통합을 위한 비주얼 아이덴티티 디자인도 적극적으로 도입되고 있다. 그러나 비주얼 아이덴티티의(C.I, 캐릭터, 슬로건) 제작에만 치중한 나머지, 비주얼 아이덴티티가 적용되는 공공시설물과의 조화는 고려되지 않은 채, 여러 요소가 혼재, 남발되어 제작의도와는 반대로 오히려 도시에 혼란을 초래하고 있다. 또한 시스템 부재와 전문성 결여로 인해 목적의 구분 없이 사용되고 있어 비용이나 노력에 비해 효과적이지 못하다는 문제점도 지적되어 왔다. 비주얼 아이덴티티는 결과물 자체도 중요하지만 체계적이고 효율적으로 적용될 때 비로소 도시의 정체성과 질서가 바로 세워진다. 본 연구는 비주얼 아이덴티티의 체계적이고 효율적인 적용을 위해 가장 우선시 되는 조화성을 중심으로 경기도 안산시의 비주얼 아이덴티티와 공공시설물을 대상으로 조사, 분석하였다. 이는 향후 도시 비주얼 아이덴티티 디자인의 효과적이고 체계적인 활용 가이드라인을 위한 기초 자료로 제공하는데 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 도서관계의 새로운 경영기법으로 주목받고 있는 아웃소싱을 비판적 시각으로 고찰하는데 있다. 도서관계가 아웃소싱의 적실성과 기대효과를 냉정하게 분석하지 않으면 무차별적으로 적용되는 경제논리와 정보문화를 천대하는 행정논리에 대항할 수 없을 뿐만 아니라, 종국에는 위탁관리나 명칭변경에 버금가는 밀레니엄 버그로 둔갑할 수 있다. 이에 정부의 아웃소싱 정책, 공공부문 및 도서관의 도입현황을 개관한다음. 그 본질과 변종, 제반여건, 명분과 기대효과, 대상과 영역, 사서직의 전문성과 정체성에 미치는 영향 등을 논급하였다. 아웃소싱이 불가피할 경우에는 대상업무를 비핵심영역으로 제한해야 하며, 장서개발 및 정보 봉사력의 저하, 사서직의 전문성 및 정체성의 훼손 등을 초래할 개연성이 많은 영역에 대해서는 비판적 입장을 고수해야 할 것이다.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
MIS 전공은 전 세계적으로 전공자 감소와 정체성에 대한 논의로 위기를 맞고 있다. 그러나 오늘날 기업에서의 IS 역할은 더욱 중요하며, 역량있는 IS 인력은 기업과 국가 경쟁력의 원천이다. 본 연구는 IS 인력을 양성하는 대학이 수요지향적인 IS 역량을 가진 인력을 배출할 수 있는 내용에 대하여 제안하고자 관련 선행연구, 북미 표준교육과정인 IS 2010, MSIS 2006, 국내 IT 인력 양성사업의 현황, 그리고 국내 SI 기업들의 인력양성 현황 등을 다양하게 살펴보았다. 향후 요구되는 IS 핵심역량에 기초한 미래지향적인 주요 교과목들은 ITA/EA, IT 거버넌스, IS 컨설팅, IS 전략과 정책, 시스템 분석 및 설계, DW/DM, BI, 최신 IT 기술, Packaged Solution 관련 과목, IT 감리/평가/보안 관련 과목, 프로젝트 관리, IT 서비스 관리 등이며, 비즈니스와 시스템에 대한 통합적 시각을 갖출 수 있는 캡스톤 과목의 신설이 요구된다. 또한 논리적, 분석적 사고, 문제 해결력, 커뮤니케이셔 등의 소프트 스킬을 개발할 수 있는 과목과 효과적인 교수법이 요구되며, 인턴십, 멘토링 프로그램 위한 산학협력의 중요성이 더욱 강조되었다.
한국의 사회지리학은 영미 계통의 도시사회지리학을 중심으로 연구되어 왔으며 촌락사회지리학에 대해서는 개념적, 이론적 논의가 매우 빈곤한 편이다. 이 글에서는 20세기 전반 동안 촌락 경관에 대한 사회지리학적 연구로 시작된 독일 사회지리학의 개념적 기초를 파악한 후, 1980년대 이후 크게 발달한 영어권 촌락사회지리학의 등장 배경과 연구 동향을 조망하였다. 국내외 선행 연구들을 검토하면서 촌락 경관이 촌락성의 표상이며 지방과 국가 정체성의 핵심 요소가 된다는 점, 그리고 물리적 실체일 뿐만 아니라 사회적, 정신적, 문화적 실체라는 점을 정리할 수 있었고, 이러한 인식 위에서 한국 촌락의 경관적, 장소적 보편성과 특수성에 상응하는 주요 개념들을 모색해 보았다. 연구자는 이것을 세 가지 차원으로 나누어 제안하였는데, 지리적 사회집단으로서의 종족집단, 사회집단의 지역화과정, 사회적 공간으로서의 촌락권이 그것이다. 특히 전통 문화의 산실로서 촌락경관은 일상적 삶, 농업, 관광 사업의 중심에 있고 각 지역의 정체성은 물론 국가 정체성을 구성하는 매우 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 편승하여 최근에는 학제적 수준에서 마을 연구가 크게 부흥하고 있다. 연구자는 이러한 지성 세계의 동향에 촌락지리학이 동참하기 위해서는 사회지리학적 개념들과 역사지리적 시각에서 복안을 찾아야 할 것이라 제안하였다.
시조는 한국인의 주체성과 정체성을 가장 잘 지닌 우리 민족의 정형시라고 할 수 있다. 21세기에도 시조가 과거처럼 우리 문화에서 한국의 정형시로 주도적인 역할을 계속 유지할 수 있을까\ulcorner 이러한 시조의 존립기반에 대한 탐구를 확실하게 진행하기 위해서 본고는 첫째로 민족문화로서 시조가 지니고 있는 정체성을 살펴보았고, 둘째로 국어교육으로서 시조가 지닌 역사적 지평인 주체성을 수행시키는 정책과 그 학습현장을 살펴보았으며, 셋째로는 창작되는 현대시조가 지닌 현대시로서의 독창성을 찾아내어서 각각 그것들이 지니고 있는 기본적인 기능을 규명하고자 했다. 따라서 이 연구는 21세기 시조문학에 대한 새로운 시각을 열어주고 그 존재기반을 좀더 구체적으로 분석하여 시조에 관한 실용적 가치와 다양한 이해의 길을 온당하게 정립할 수 있는 토대를 마련하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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