• 제목/요약/키워드: 시각화실험

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개인 성향 추출을 위한 딥러닝 기반 SNS 리뷰 분석 방법에 관한 연구 (A Study on SNS Reviews Analysis based on Deep Learning for User Tendency)

  • 박우진;이주오;이형걸;김아연;허승연;안용학
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.9-17
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    • 2020
  • 본 논문에서는 개인의 성향을 추출하기 위한 딥러닝 기반의 SNS 리뷰 분석 방법을 제안한다. 기존의 SNS 리뷰 분석 방법은 대부분이 가장 높은 가중치를 기반으로 처리되기 때문에 여러 관심사에 대한 다양한 의견을 반영하지 못하는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 제안된 방법은 음식을 대상으로 한 SNS의 리뷰에서 사용자의 개인적인 성향을 추출하기 위한 방법이다. YOLOv3 모델을 사용하여 분류체계를 작성하고, BiLSTM 모델을 통해 감성분석을 수행한 후 집합 알고리즘을 통해 다양한 개인적 성향을 추출한다. 실험 결과, YOLOv3 모델의 경우 Top-1 88.61%, Top-5 90.13%의 성능을 보여주었으며, BiLSTM 모델의 경우 90.99%의 정확도를 보여주었다. 또한, SNS 리뷰 분류에서의 개인 성향에 대한 다양성을 히트맵을 통해 시각화하여 확인하였다. 향후에는 다양한 분야에서의 개인 성향을 추출하여 사용자 맞춤 서비스나 마케팅 등에 활용될 것으로 기대된다.

조경 설계에서 디지털 드로잉의 기능과 역할 (Functions and Roles of Digital Landscape Architectural Drawing)

  • 이명준
    • 한국조경학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • 이 연구는 지금까지 조경 드로잉에서 컴퓨터 테크놀로지가 어떠한 역할을 해왔는가를 검토하고, 근래의 디지털드로잉에서 발견되는 사실적 묘사 경향에 관한 쟁점을 진단한 후 대안적 방향을 모색한다. 조경 드로잉의 매체가 손에서 컴퓨터로 이행하는 시기에 드로잉 테크놀로지는 대체로 손 드로잉의 테크닉을 모방하는 기계 도구의 기능을 담당했다. GIS는 레이어 케이크의 절차를 보다 정확하게 효율적으로 처리했고, CAD는 물리 모형을 시공 도면으로 변환했으며, 그래픽 소프트웨어는 콜라주와 몽타주를 보다 쉽게 만들 수 있도록 도왔다. 근래에 디지털 조경 드로잉에는 경관의 외양을 회화와 같이 사실적으로 묘사하려는 경향이 짙다. 그래픽 소프트웨어를 이용하여 사진 재료의 조립 흔적을 지워내 마치 실재 경관을 포착한 사진처럼 보이도록 제작되고 있다. 이러한 사진과 같은 이미지는 대중과의 의사소통에 수월하지만, 경관의 다감각적 특성을 온전하게 구현하기 힘들고, 좀처럼 현실에서 발생하기 힘든 경관의 가장 이상적인 순간을 묘사하여 수용자를 기만하는 경우가 발생하기도 하며, 자칫 최종 결과물처럼 여겨져 드로잉의 생산에만 집중하게 할 우려가 있다. 이에 대한 대안적 방향으로, 경관의 기능 정보를 삼차원으로 모델링하고, 디지털 테크놀로지를 설계 전반 프로세스에서 설계 아이디어를 발전시키는데 활용하며, 서로 다른 드로잉 테크닉과 테크놀로지를 혼용하여 경관의 다양한 국면을 시각화하는 실험이 필요하다.

디지털 미디어 시대의 신체담론에 관한 철학적 고찰 - 뉴미디어 아트에 나타난 신체담론을 중심으로 (The Philosophical Perspective on Discussion of Human Body in Digital Media Era - focused on new media art cases)

  • 가은영;김종덕
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.

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벼 보온절충 못자리의 바람트기 방법에 따른 상내 2산화탄소 농도와 기온의 일변화 (Diurnal Variation of $CO_2$ Concentration and Air Temperature inb Polyethylene Film Covered Rice Seedbed Subjected to Various Ventilation Methods)

  • 윤성호;이변우;김병찬;이정택
    • 한국작물학회지
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    • 제35권6호
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    • pp.543-547
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    • 1990
  • 터널식 보온절충못자리 육묘에서 고온장해를 막기 위한 바람트기는 묘의 광합성과 관련하여 상내 $CO_2$ 공급 또한 중요하므로 바람트기 방법에 따른 상내 온도와 $CO_2$ 농도의 낮 동안의 변화를 알아보고자 본 실험을 수행하였다. 1. 맑은 날(5월 20일)에 조사한 바람트기 방법별 상내 $CO_2$ 농도는 바람트기 방법에 따라 뚜렷한 차이를 보였는데, 무통풍이 가장 낮았고, 관행이 가장 높았으며, 가로일자찢기는 중간 정도였다. 상내 $CO_2$ 농도가 가장 낮아진 시각은 무통풍에서는 10:30시에 58ppm, 가로일자찢기에서는 15:30시에 155ppm, 관행은 17: 30시에 272ppm 이었다. 광합성이 이루어지는 낮 동안의 상내 $CO_2$의 평균 농도는 외기 15.74m ㏖/㎥에 비하여 무통풍은 3.27m ㏖/㎥, 가로일자찢기는 12.81m ㏖/㎥이었다. 2. 외기온도에 대한 상내 기온울 보면 무통풍에서 외기가 22$^{\circ}C$일 때 46$^{\circ}C$까지 높아졌으며, 이때 가로일자찢기는 37$^{\circ}C$였고, 관행은 32$^{\circ}C$였다. 상내 기온이 15$^{\circ}C$ 이하에서는 가로일자찢기가 관행보다 더 큰 보온효과를 보였다. 3. 해돋이 전 상내 기온이 1$0^{\circ}C$-15$^{\circ}C$로 비교적 낮은 때 $CO_2$ 농도는 높은 편이었지만, 해독이후 상내 기온이 2$0^{\circ}C$까지 높아지고 동시에 광합성이 이루어지게 되면 급격히 감소하다가 2$0^{\circ}C$ 이상으로 높아짐에 따라 $CO_2$ 농도는 서서히 감소하는 경향이었다. 4. 40일묘의 묘소질은 건물중, 충실도 모두 가로일자찢기에 의한 바람트기가 가장 높았고, 관행이 그 다음이었으며, 무통풍이 가장 낮았다. 5. 보온 못자리의 바람트기는 튼튼한 모기르기를 위한 보온, 고온장해 방지 , $CO_2$ 공급 등의 중요성을 동등하게 인정하고 관리하여야 할 것으로 판단된다.

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전주 한옥마을의 실감 3D View를 위한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시 설계 (Light ID and HMD-AR Based Interactive Exhibition Design for Jeonju Hanok Village Immersive 3D View)

  • 민병준;비나야감 마리아판;차재상;김대영;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.414-420
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    • 2018
  • 최근 디지털 컨버전스는 현실세계를 기반으로 만들어진 미디어 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 투영시켜 사용자에게 새로운 경험을 제공 할 수 있도록 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 HMD AR 기술을 이용한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시를 제안하였다. 이 접근법은 현재 사용되고 있는 전시물에 추가적인 인프라를 설치할 필요 없이 기존 사용되고 있는 조명 또는 디스플레이를 사용 할 수 있다. 또한 Light ID는 웹 콘텐츠로의 접근을 위해서만 사용되는 QR 태그와 달리 위치 인식을 위한 식별자 및 통신 매체로도 사용될 수 있는데, 이는 카메라를 기반으로 한 광 무선 통신 (OWC)의 장점을 활용하여 스마트 장치에서 미디어 콘텐츠에 대한 ID를 수신하고 AR형태로 실감 3D 콘텐츠를 시각화하여 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 사용하여 제안한 설계 기법에 대해 전주 한옥 마을을 타겟으로 Light ID 기반 광무선통신 기술을 활용한 실감 3D View 제공 기술을 구현하고 테스트를 수행하였으며, 실험 결과 제안한 기법을 통해 전시물에 관한 실시간 몰입형 3D 뷰를 제공 할 수 있음을 확인하였다.

영상처리기법을 이용한 CNN 기반 리눅스 악성코드 분류 연구 (A Study on Classification of CNN-based Linux Malware using Image Processing Techniques)

  • 김세진;김도연;이후기;이태진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.634-642
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    • 2020
  • 사물인터넷(IoT) 기기의 확산으로 인해 다양한 아키텍처가 존재하는 Linux 운영체제의 활용이 증가하였다. 이에 따라 Linux 기반의 IoT 기기에 대한 보안 위협이 증가하고 있으며 기존 악성코드를 기반으로 한 변종 악성코드도 꾸준히 등장하고 있다. 본 논문에서는 시각화한 ELF(Executable and Linkable Format) 파일의 바이너리 데이터를 영상처리 기법 중 LBP(Local Binary Pattern)와 Median Filter를 적용하여 CNN(Convolutional Neural Network)모델로 악성코드를 분류하는 시스템을 제안한다. 실험 결과 원본 이미지의 경우 98.77%의 점수로 가장 높은 정확도와 F1-score를 보였으며 재현율도 98.55%의 가장 높은 점수를 보였다. Median Filter의 경우 99.19%로 가장 높은 정밀도와 0.008%의 가장 낮은 위양성률을 확인하였으며 LBP의 경우 전반적으로 원본과 Median Filter보다 낮은 결과를 보였음을 확인하였다. 원본과 영상처리기법별 분류 결과를 다수결로 분류했을 경우 원본과 Median Filter의 결과보다 정확도, 정밀도, F1-score, 위양성률이 전반적으로 좋아졌음을 확인하였다. 향후 악성코드 패밀리 분류에 활용하거나 다른 영상처리기법을 추가하여 다수결 분류의 정확도를 높이는 연구를 진행할 예정이다.

고해상도 위성영상 모자이크를 위한 NDVI 특성을 이용한 접합선 추출 기법 (A Seamline Extraction Technique Considering the Characteristic of NDVI for High Resolution Satellite Image Mosaics)

  • 김지영;채태병;변영기
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.395-408
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    • 2015
  • 고해상도 위성영상 모자이크는 두 장 이상의 위성영상을 공간적으로 합성하여 보다 넓은 단일 영상을 만드는 영상 처리 과정으로 원격탐사 분야에서 그 중요성이 날로 커지고 있다. 본 연구에서는 영상 모자이크 작업 시 요구되는 접합선 자동 추출기법과 이를 기반으로 한 모자이크 영상 제작 방법을 제시하였다. 대용량인 고해상도 위성영상에서 보다 빠르고 효율적인 접합선 추출하기 위해서, NDVI의 특성을 활용하여 빠르게 경계선을 추출하는 NDVI 기반 접합선 추출 알고리즘을 개발하였다. NDVI는 식생의 분포량 및 활동성을 나타내는 정규화 식생지수로 이를 활용하여 인공지역과 자연지역을 분리하여 초기 접합선을 추출하였다. Canny 에지 연산자를 적용하여 비용범위이미지를 생성하고, 초기 접합선을 기준으로 버퍼링 기법을 사용하여 범위 비용 이미지를 생성하였다. 다익스트라 알고리즘을 사용하여 접합선을 추출하고, 획득시기가 다른 인접영상간의 방사 왜곡을 줄이기 위하여 히스토그램 매칭을 수행하였다. KOMPSAT-2/3 위성영상을 이용한 실험결과, 두 영상의 기하학적 차이로 인한 시각적 불연속 특징이 감소됨을 확인할 수 있었고, 접합선 추출시 소요되는 연산시간이 감소되는 것을 확인할 수 있었다.

낮은 복잡도와 전력 소모의 비동기식 UWB 무선측위 기법 (An Asynchronous UWB Positioning Scheme with Low Complexity and Low Power Consumption)

  • 김재운;박영진;이순우;신요안
    • 한국통신학회논문지
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    • 제34권11C호
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    • pp.1098-1105
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    • 2009
  • 본 논문에서는 낮은 복잡도와 전력 소모로 정밀한 무선측위 성능을 제공할 수 있는 고속 비동기식 UWB(Ultra Wide band) 무선측위 기법을 제안하고, NLoS (Non-Line of Sight) 특성이 강한 다중경로 채널 환경에서 무선측위 성능을 향상시키기 위한 Residual Test를 적용한다. 비콘 (Beacon) 수만큼의 송수신이 요구되는 일반적인 ToA (Time of Arrival) 무선측위 기법과 비교하여, 제안된 UWB 무선측위 기법은 단일 송수신 과정만 필요하므로 소모 전력 및 처리 시간 등을 효과적으로 감소시킨다. 또한 비콘간의 엄격한 시각 동기화가 요구되는 일반적인 TDoA (Time Difference of Arrival) 무선측위 기법과 비교하면, 비동기식 기반 제안된 기법은 시스템 복잡도가 매우 낮은 특성을 보유하고 있다. LoS (Line of Sight) 채널 모델에서의 모의실험 결과, 제안된 기법은 낮은 시스템 복잡도와 전력 소모 등을 요구하지만 일반적인 ToA 및 TDoA 무선측위 기법들과 거의 동등한 정밀도의 무선측위 성능을 제공하는 것을 확인하였다. 더불어, NLoS 특성이 강한 다중경로 채널 환경에서도 제안된 기법은 Residual Test를 이용하여 일반적인 기법들에 근접한 정밀도의 무선측위 성능을 달성하는 것을 확인하였다.

편대비행위성의 항법 및 궤도제어를 위한 실시간 Hardware-In-the-Loop 시뮬레이션 테스트베드 초기 설계 (A Preliminary Development of Real-Time Hardware-in-the-Loop Simulation Testbed for the Satellite Formation Flying Navigation and Orbit Control)

  • 박재익;박한얼;심선화;박상영;최규홍
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제26권1호
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    • pp.99-110
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 편대비행위성의 항법 및 궤도제어를 위한 실시간 Hardware-In-the-Loop(HIL) 시뮬레이션 테스트베드를 개발하는데 있다. HIL 시뮬레이션 테스트베드는 실제와 비슷한 하드웨어 환경을 구성하여 주어진 편대비행임무 요구조건에 따른 새로운 개념의 알고리즘을 테스트할 수 있는 시뮬레이터이다. HIL 시뮬레이션 테스트베드는 실제의 인공위성 시스템 인터페이스와 최대한 유사하게 설계되었으며 환경 컴퓨터, GPS 시뮬레이터, GPS 수신기, 비행제어 컴퓨터, 시각화 컴퓨터 등 총 5개의 독립적인 시스템으로 구성되어 있다. Spirent Communication사의 GSS6560 다중패널 RF 시뮬레이터와, (주)세트렉아이에서 제작한 우주용 GPS 수신기를 사용하여 실제와 유사한 GPS 관측데이터를 사용한다. GPS 수신기로부터 획득한 관측데이터는 비행제어 컴퓨터 시스템으로 전송되고 이를 통해 편대비행위성의 절대위치 및 상대위치결정을 수행하였다. 또한 이 결과를 바탕으로 비행제어 컴퓨터 시스템은 궤도조정에 필요한 제어값을 계산하여 환경 컴퓨터 시스템으로 전송한다. 이렇게 5개의 독립적인 시스템을 유기적으로 통합하여 폐순환반복(closed-loop) HIL 시뮬레이션 테스트베드를 설계하였다. 이 논문에서는 편대비행 위성의 항법 및 제어 알고리즘 테스트를 위한 실시간 HIL 시뮬레이션 테스트베드의 전반적인 구성방법과 세부적인 구성요소에 대해 설명하였다 저궤도 편대비행위성의 편대유지 임무에 대한 가상의 시나리오를 설정하여 위성 편대비행의 항법 및 궤도제어 알고리즘을 실험적으로 검증하였다.

글로벌 광고의 비주얼 이미지에 대한 한.미 대학생의 인식차이 비교: 니스벳의 종합적 사고와 분석적 사고의 차이를 중심으로 (Cultural Differences and Cognitive Process in Global Advertising Imagery: Holistic vs. Analytic thought between Korean and Americans)

  • 오현숙;김연수
    • 한국언론정보학보
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    • 제47권
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    • pp.96-119
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    • 2009
  • 이 연구에서는 동서양의 문화적 차이가 글로벌 광고치 비주얼 이미지의 인지과정에 미치는 영향을 살펴보기 위해 니스벳(Nisbett)의 종합적/분석적 사고의 틀을 실제 광고 분석에 적용시켜보고자 하였다. 니스벳은 동양인은 세상을 종합적으로 이해하는 반면 서양인은 세상을 분석적으로 이해한다고 주장하였는데, 그의 이론적 논의가 실제 광고에 적용될 수 있는가를 살펴보기 위해 글로벌 여성잡지에 게재됐던 인쇄 광고를 이용해 미국과 한국의 대학생을 대상으로 광고 비주얼 인지 방식의 차이를 살펴보았다. 니스벳은 종합적 사고를 하는 동양인은 서양인에 비해 비주얼 이미지를 볼 때 배경정보에 더 주목하고 사물들 간의 관계성에 더 관심을 갖는다고 주장했다. 이 연구에서도 한국 학생이 미국 학생보다 배경정보에 더 관심을 갖는 경향이 높았고 사물을 전체적인 맥락에서 바라보는 것으로 나타났다. 또한 관계성 묘사에 있어서도 중심사물과의 관계보다 배경과의 관계묘사가 더 높은 것으로 드러났다. 비록 광고의 시각적 복잡성 정도와 개별 수용자의 글로벌화 정도에 띠라 광고를 인지하는 동서양의 차이가 실험 광고물마다 균일하게 나타나지는 않았지만, 이 연구 결과는 글로벌 광고의 비주얼 이미지가 전지구적으로 통용될 수 있는 '보편적 언어'라는 것에 대해 의문을 제기하며 동일한 글로벌 광고를 보더라도 이를 지각하는 수용자의 시선은 달라질 수 있다는 것을 보여준다.

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