본 연구는 울산시에 소재하는 특수학교에 재학중인 청각장애학생과 청각장애와 언어장애를 동시에 겪고 있는 학생 38명을 대상으로 Q-ray를 이용하여 구강 내를 촬영하였다. 대상자의 구강위생 상태의 분석을 위하여 치면세균막 지수를 이용하여 평가하였고 치아 상태는 건전치아 수, 우식치아 수, 우식충전 치아수로 구분하여 분석하였다. 연구결과 남학생에 비해 여학생에서 치면세균막 관리가 소홀한 것으로 나타났고, 칫솔질 시간 및 부위에 따라 치면세균막 관리정도와 우식치아 수에 있어 현저한 차이를 보였다. 또한, 새로운 장비를 이용하여 교육시킴으로서 기존의 구강보건교육 방법에 비해 만족도도 높게 나타났다. 장애학생들의 구강건강수준의 향상을 위해서는 자신 스스로 구강건강을 관리할 수 있도록 반복적인 훈련과 동기화를 일으켜 실천도를 높여야 하겠다. 그리고 시각적인 효과가 큰 장비의 이용으로 장애학생뿐만 아니라 차후 여러 계층의 대상자들의 효과적인 구강보건교육에 도움이 되어 질것으로 사료된다.
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
디지털 워터마킹은 소유권자의 정보나 특정 코드, 혹은 패턴을 디지털화 되어 있는 정지영상, 동영상, 음성 데이터 등에 인간의 시각이나 청각으로는 감지 할 수 없도록 삽입하는 기술이다. 디지털 워터마킹은 크게 강인성 워터마킹과 연성 워터마킹으로 분류 될 수 있다. 강인성 워터마킹은 이미지나 영상에 대한 소유권자의 소유권을 보호하는 것이 주된 목적이며, 연성 워터마킹은 디지털 콘텐츠를 불법적인 변형으로부터 보호하는 것이 목적이다. 특히 준 연성(semi-fragile) 워터마킹은 잡음 첨가 혹은 압축과 같은 데이터의 전송 과정에서 자주 발생하는 비의도적 변형에 대해서는 삽입된 워터마크가 제거되지 않아야 하지만 의도적 변형에 대해서는 삽입된 워터마크가 훼손되어 검출되지 않아야 한다. 본 논문에서는 이러한 요구 사항들을 만족시키는 MPEG-2 비트열에서의 인증 및 조작위치 검출을 위한 준 연성 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 두 가지의 워터마크를 양자화 된 DCT 계수에 삽입한다. 따라서 압축된 비트스트림에 직접적으로 적용할 수 있다. 첫번째 워터마크는 해쉬 함수를 사용하여 비디오 데이터에 대한 인증을 한다. 두번째 삽입되는 워터마크는 양자화 된 DCT DC 계수를 이용하며 조작위치를 검출하는데 사용한다. 제안된 알고리즘은 비트스트림 영역에서의 트랜스 코딩에 의한 비디오 데이터의 변형과 의도적인 변형을 구별 할 수 있으며 만약 비디오 데이터에 의도적인 변형이 있었을 경우 인트라 프레임에 대해서는 변형된 위치를 블록 단위로 검출 가능하다. 또한 제안된 알고리즘은 가역적 특성을 갖고 있기 때문에 비디오 데이터에 변형이 없었을 경우에는 원래의 데이터를 복원 할 수 있다.
이 논문은 노령견이 필요한 영양을 다루며, 노령견이 필요로 하는 영양평가를 검토하고, 노령화와 관련하여 흔히 발생할 수 있는 영양의 문제점들을 등을 제시하고자 한다. 즉, 이연구의 목표는 노령견의 노령화와 관련된 생리적인 변화, 필수영양소 및 그와 관련된 질병을 탐구하는데 있다. 2002년의 조사에 의하면, 미국에서 기르는 반려견의 30%-40%는 나이가 7세이상이라고 한다. 유렵의 경우 1983년과 1995년을 비교했을 때 나이가 7세이상의 반려견의 수는 약 50% 늘었다고 한다. 2012에 미국에서 실시한 이메일 조사에 의하면, 50,347명의 응답자 중에서 33.2%가 6살-10살의 노령견을 기르고 있으며, 11살이상의 노령견을 기르는 응답자는 14.7%라고 한다. 가정에서 기르는 반려견의 평균수명은 건강관리, 노령화 및 영양에 영향을 받는다. 그리고 견종, 유전, 영양, 환경 등의 요소에 따라서 노령화의 정도가 다르다. 10살이 넘은 많은 반려견들이 활력이 넘치고 건강하다고 할지라도, 대부분의 반려견들은 5세-6세가 되면, 노령화와 관련된 징조를 보이기 시작한다. 여러가지 질병을 치유할 수 있는 의학의 발달과 영양의 발달로 인하여, 반려견의 평균수명은 점점 증가하고 있다. '노령견을 위한 영양의 목표'는 노령견이 건강하고 활력 넘치게 하며, 노령과 관련된 건강상의 문제가 늦게 시작되고, 노령화를 지연시키며, 삶의 질을 향상시키며, 기대수명을 늘리는데 있다. 노령화는 생리적인 변화를 가져온다. 우리가 육안으로 명백하게 느낄 수 있는 변화들은 털의 색깔이 하얗게 변하는 것, 몸의 기력이 떨어는 것, 시각이나 청각 등의 감각기관에 문제가 오는 것 등이 있으며, 표면적으로 느끼기 어려운 변화들은 소화관, 면역시스템, 신장 등 장기와 관련된 생리적인 변화들이다. 반려견이 필요로 하는 영양은 나이에 따라서 다르다. 또한 노령화가 진행됨에 따라서 발생할 수 있는 영양과 관련된 많은 질병들이 있으며, 이러한 질병에는 영양이 매우 중요하다.
비디오 콘텐츠는 사람의 시각과 청각을 이용함으로 다른 종류의 콘텐츠 보다 이해하기 쉽기 때문에 많은 사람들이 선호한다. 더불어 스마트폰의 보급으로 인터넷을 이용한 비디오 콘텐츠 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 콘텐츠 거래 활성화를 위해서는 유료 가입자에 대한 인증과 유료 채널로 전송되는 데이터의 보호가 중요하다. 가입자 채널 보호를 위해서는 일반적으로 대칭키 암호 기술이 사용되는데, 안전성을 높이기 위해서 키 값을 주기적으로 변경해야 한다. 또한 다른 사용자에 의한 콘텐츠 불법 이용을 방지하려면 대리 인증이 불가해야 한다. 본 논문에서는 가입자의 바이오메트릭 데이터를 이용한 본인 인증 및 일회용 암호키를 생성하는 모델을 제안한다. 제안한 모델은 바이오메트릭 데이터 등록, 일회용 키 생성, 채널 암호화 및 복호화 단계로 구성된다. 기존의 케이블 TV 콘텐츠 인증 기술인 CAS (Conditional Access System)와의 차이점을 분석하고 인터넷 상거래에서의 응용 분야를 제시한다.
상황인식은 비행 또는 항공기를 유지하는 작업에서 진행 상황을 파악하는데 필요한 모든 사항을 인식하는 것을 의미한다. 상황인식은 환경에 대한 정보를 단순히 인지하는 것 이상을 기본으로 하며 정보의 의미를 통합된 형태로 제공하는 것이 중요하다. 한국형 기동헬기는 통합된 형태의 상황인식을 위하여 통합 상황시현 및 우선순위 기반 청각 신호경고를 시각 신호와 동조하여 조종사에게 제공한다. 통합 상황시현 및 효율적인 경고 제공으로 운용자 과실을 줄이고 운용자에게 임무의 핵심작업 및 이벤트에 집중할 수 있게 한다. 본 논문은 한국형 기동헬기에서 구현한 통합 상황시현 및 경고 설계를 소개한다.
다감각 자극을 사용한 유치원 교육콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 머리중심적 움직임 분석을 사용한 감성인식 기술을 개발하였다. 유치원 교육콘텐츠는 청각/후각/시각 등의 다감각 자극을 통해 교육서비스의 효과를 극대화하기 위한 목적으로 제작되었다. 본 연구에서는 다감각 자극동안 유치원생들의 감성유발을 측정하여 교육서비스 효과를 검증하는 것을 목적으로 인식기술을 개발하였다. 개발한 인식기술은 카메라를 사용하여 상단영상을 측정하고, 머리중심점 움직임을 지속적으로 측정하여 분석함으로써 유발된 감성을 인식한다. 또한 감성인식 결과는 다감각 자극을 제어하는 시스템에 전달되어 다감각 자극을 제시하기 위한 정보로 활용된다. 본 연구의 결과로 교육콘텐츠의 감성유발 결과를 평가할 수 있으며, 효과를 극대화 하기 위한 도구로써 활용가능하였다. 더욱이, 교육콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 서비스 공간에 적용하여 효과 검증 및 서비스 효과 증가에 활용될 수 있는 기술로써 가치가 있을 것으로 예상된다.
이 연구에서는, 인간(해기사)의 두 귀에 주목한 머리전달함수(HRTF)를 이용하여, 기적음과 관련된 해양사고를 분석-평가하기 위한 시뮬레이션 시스템(3D-LSS)을 개발하였다. 해양사고당시 상황을 분석해서 가청화 모델을 구축하고, 3차원음 생성방법과 평가방법을 제시하였다. 개발한 시스템은 CUI 방식의 그래픽과 3차원 음향으로 해양사고 당시의 상황을 묘사하고, 시뮬레이션할 수 있도록 구성하였다. 3D-LSS을 이용하여, 해양사고 중에서 기적음 청취여부를 판단하지 못했던 6가지 사건을 대상으로 실험하였다. 5명의 평가자에 의한 심리음향평가결과, 6가지 사건을 시각적 청각적으로 명확하게 평가할 수 있었기 때문에 3D-LSS의 해양사고 심판보조 장치로서의 활용가능성을 확인할 수 있었다.
감성 지능형 컴퓨팅은 컴퓨터가 학습과 적응을 통하여 인간의 감성을 처리할 수 있는 감성인지 능력을 갖는 것으로 보다 효율적인 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 가능하게 한다. 감성 정보들 중 시각과 청각 정보인 음악 이미지는 짧은 시간에 형성되고 기억에 오랫동안 지속되기 때문에 성공적인 마케팅에 있어서 중요한 요인으로 꼽히고 있으며, 인간의 정서를 이해하고 해석하는데 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 사용자의 감성키워드(짜증, 우울, 차분, 기쁨)를 고려하여 매칭된 음악과 이미지를 검색하는 시스템을 구축하였다. 제안된 시스템은 인간의 감성을 4단계 경우로 상황을 정의하며, 정규화 된 음악과 이미지를 검색하기 위해 음악 이미지 온톨로지와 감성 온톨로지를 사용하였으며, 이미지의 특징정보를 추출, 유사성을 측정하여 원하는 결과를 얻게 하도록 하였다. 또한, 이미지 감성인식정보를 분류하기위해 대응일치분석과 요인분석을 통한 성컬러와 감성어휘를 하나의 공간에 매칭하였다. 실험결과 제안된 시스템은 4가지 감성상태에 대해 82.4%의 매칭율를 가져올 수 있었다.
노인 운전자는 기능저하로 인해 사고 위험성이 증가하지만 스스로 변화를 점검하는 자가-조절 능력 또한 발달한다. 이에 실제 노인 운전자가 운전 능력과 위험성 변화에 대응하는 특성에 대한 정보는 노인의 운전 능력 평가 현장과 연구에 의미있는 근거를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 한국 노인 운전자의 운전 위험성 자각 특성을 운전 중 행동과 운전관련 기능변화의 측면에서 분석하여 노인 운전자 평가를 위한 기초 자료를 제공하는 것이다. 지역사회에 거주하는 노인 운전자 500명을 대상으로 자가-보고식 평가를 실시하고 노인 운전자의 운전 위험성 자각 징후를 분석하였다. 그 결과 다수의 노인 운전자가 시각 및 청각이 저하되거나 운전 여건 변화에 적응하는데 어려움을 느낄 때 운전 위험성을 자각하는 특성이 있음을 확인하였다. 반면, 약물 복용이나 간질, 발작, 의식손실 등 의학적 건강 상태 변화에는 둔감하게 반응하는 특성이 확인되었다. 본 연구 결과가 고령화가 가속화되는 한국의 노인 운전자 안전 관리에 기여할 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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