영상의 화질 개선과 높은 대비를 얻기 위한 방법으로 최근 HDR(High Dynamic Range)영상을 디스플레이 장치에 매핑시키기 위한 톤매핑 기술이 널리 이용되고 있다. 하지만 단일프레임이 아닌 다중프레임으로 구성되어 있는 비디오에 이러한 톤매핑기술을 적용할 경우, 프레임 간 명암도 차이로 인하여 시각적으로 깜빡이는 현상인 플리커(Flicker)가 발생할 수 있으며, 이로 인해 사용자의 눈에 피로도를 증가시키고, 영상의 품질이 감소할 수 있다. 본 논문에서는 플리커 판별을 위해 영상의 명암도 측정법을 제안하여, 프레임별 명암값을 학습하기 위한 다양한 특징벡터를 정의한다. 학습된 SVM(Support Vector Machine) 분류기를 이용하여 플리커 발생 프레임을 선별하고 플리커 제거를 위한 톤 안정화 방법을 제안한다. 실험에서 제안한 방법을 통해 86.7%의 플리커를 검출하였으며, 프레임 간 톤 안정화 알고리즘의 최적화를 통해 플리커 발생빈도를 69.8% 감소시켰다.
치과 진료는 대부분 인간의 시각에 의존하여 진단과 진료가 이루어진다. 하지만 미세한 치아 손상의 경우 의사가 육안으로 확인하기 어려울 수 있으며, 의사의 실력 및 피로 누적에 의해 조기에 발견을 하지 못할 가능성이 높아진다. 만약 미세한 치아 손상을 조기에 발견하지 못할 경우 시간이 지남에 따라 손상 부위가 커지고, 이를 치료하기 위해 더 큰 비용과 고통이 따르기 때문에 치과에서의 조기 발견이 매우 중요하다. 한편, 인류는 디지털 헬스케어 기술을 개발하여 보다 정확한 진단을 할 수 있게 되었고, 의료 서비스를 효율적으로 제공할 수 있게 되었다. 이에 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위해 디지털 헬스케어를 사용하여 빅데이터와 딥러닝을 활용한 지능형 전자 루페에 대해 탐구하였다.
최근 스마트폰의 대중화 및 저가형 헤드 마운트 디스플레이(head mounted display, HMD) 보급으로 가상현실(virtual reality, VR)이 다양한 분야에 응용되고 있다. VR HMD는 시각, 청각 등 인간의 감각기관을 통해 실제와 같은 체험을 가능케하는 인터페이스 기기이다. 양안 디스플레이, 360도 콘텐츠 구현, 깊이 정보에 의해 구현됨에 따라 인간의 여러 감각기능 중 시각과 관련이 있다. 기존의 연구는 주로 멀미, 시각피로와 같은 유해성 측면에 대한 감소 방안 연구가 주로 이루어졌으며, 시각 치료 등에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 VR HMD 에서의 비전 테라피 활용을 위한 기술 요소 도출 및 활용 가능 분야를 알아본다. 이를 위해 기존 사례연구 및 기술 요소를 분석하여 비전 테라피 16 분야를 도출하였고, VR HMD 시표 활용을 위한 광학적 파라미터를 도출하였다. 본 연구 결과는 VR HMD 기반을 둔 비전 테라피 시표 개발에 활용 될 것으로 기대된다.
깊이맵은 3D 입체영상의 생성을 위해 중요한 요소이다. 하지만 깊이 카메라를 이용하여 획득한 깊이맵들은 낮은 해상도를 갖는 단점이 있기 때문에 이를 고해상도로 변환하는 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 이러한 연구들은 일반적으로 PSNR, Sharpness Degree, Blur Metric 등과 같은 객관적인 평가방법으로 성능을 검증해왔다. 이러한 평가방법 이외에 DIBR로 가상시점(virtual view)을 생성하여 주관적으로 평가하는 연구도 있으나, 입체영상을 생성하여 깊이맵 업샘플링의 성능을 분석하는 것은 많지 않다. 본 논문에서는 다양한 깊이맵 업샘플링 방법들을 이용하여 생성된 입체영상의 주관적 평가와 업샘플링 방법의 객관적 평가 결과의 상관관계 및 선형회귀법을 이용하여 관련성을 분석한다. 실험결과에서는 에지 PSNR이 시각적 피로도와의 상관관계가 가장 높고, Blur Metric은 가장 낮다는 것을 보여준다. 또한 선형회귀에서는 최적의 입체영상을 얻을 수 있는 객관적 평가의 가중치를 구하고, 기존 또는 새로운 업샘플링 알고리즘의 3D성능을 예측할 수 있는 공식을 보여준다.
본 논문에서는 단안 카메라를 이용하여 획득한 여러 장의 영상으로부터 입체영상을 제작하는 방법을 제안한다. 수평으로 이동하며 촬영한 N 장의 프레임 영상중에서 최적의 좌우 입체영상을 먼저 선택한다. 이를 위해 영상의 에지를 추출한 후 에지의 방향을 이용하여 두 영상의 에지각의 차이인 회전각을 구한다. 또한 영상 투영을 통해 두 영상의 상관관계를 구한 후, 이를 이용하여 이동벡터를 얻는다. 다음으로 최적의 입체영상 두 장을 선택한 후, 회전각 및 이동벡터를 이용하여 선택된 좌우영상을 보정한다. 총 32장의 실험영상데이터에 제안방법을 적용하였고, 입체영상의 품질을 검증하기 위해서 주관적 시각적 피로도 평가를 수행하였다. 피로도 측면에서는 84 %의 안정적인 입체감을 전달하는 것을 증명하였다.
역사적으로 3D 영상은 몇 번의 부흥기를 맞이했음에도 불구하고 그 관심이 오래 지속되지 못했다. 많은 이유가 있겠지만, 많은 연구자들은 3D 영상이 가져오는 시각적 불편함과 같은 휴먼팩터 요인을 가장 큰 이유로 꼽는다. 영상 콘텐츠 연구에 있어 몰입과 피로도 등에 영향을 미치는 연구가 그간 2D 영상에서는 많이 이루어졌지만, 3D 영상 콘텐츠 시대에서는 기술적 발전에 관심이 집중되어 있을 뿐 영상 콘텐츠의 효과에 대해서는 연구가 등한시 되어 왔다. 본 연구에서는 3D 영상에 노출되었을 때 시청자들이 받아들이는 3D 영상의 특징을 어떻게 인식하는지, 피로도를 포함한 인상은 어떠한지, 그리고 프레즌스를 어떻게 느끼는지 척도를 개발하고 이를 평가하고자 했다. 연구 결과 3개의 변인(인지된 특성, 인상, 프레즌스)에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 받아들일 수 있는 정도의 값을 보였다.
최근 박스 오피스 상위권 작품들의 상당수가 Stereoscopic 3D 상영을 병행하고 있으며 삼성, LG 등 세계 유수 가전업체들이 3DTV 판촉에 열을 올리고 있다. 그러나 사람마다 양쪽 눈동자 간격이 다르고 시청 거리와 위치도 개인마다 다르다는 점을 무시한 채 동일한 양안 시차로 제작된 3D 컨텐츠를 시청하게 될 경우 실세계에서 느끼는 입체감과 커다란 괴리가 발생하게 되어 극심한 시각 피로와 두통을 유발하게 된다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 양안 시차와 시청 거리를 반영하여 입체 컨텐츠를 실시간으로 보정, 재생하는 S3D 렌더링 시스템을 제안 및 구현하고 그 연산 복잡도를 분석한다. 분석 결과 Optical Flow 알고리즘 블록은 한 프레임당 수행 시간이 최대 732초에 이르러 반드시 하드웨어 가속기 형태로 전용칩화할 필요가 있음을 확인하였고 Warping 알고리즘 처리 블록도 프레임당 최대 5.7초의 시간이 필요해 HD급 또는 1080p Full HD 화면 재생을 위해서는 함께 전용칩화 할 필요가 있음을 확인하였다.
This study examines the effect of luminance contrast ratio of character on readability and visual fatigue during an hour-long reading session while using a tablet PC in ambient environments having low luminance limited to $25cd/m^2$. Experiments were conducted with four patterns of the tablet's luminance contrast ratio of characters, namely 1:2.5, 1:4.5, 1:6.5, and 1:8.5, in low ambient luminance of $9cd/m^2$ and $25cd/m^2$. The obtained results show that the characters can be easily read at the luminance contrast ratio of character of 1:8.5 under surface luminance of $25cd/m^2$. Visual fatigue was evaluated through a subjective survey of symptoms. Physical, psychological, and visual fatigue were observed at a surface luminance of $9cd/m^2$, whereas solely visual fatigue was felt at a surface luminance of $25cd/m^2$. By assessing the physical fatigue using the value, it has been found that smaller the luminance contrast ratio of character, greater is the CFF variation rate. Furthermore, readability is poor and visual fatigue can be observed when the surface luminance is lower than the ambient luminance. However, readability can be improved by increasing the luminance contrast ratio of character to a value of 1:8.5. Thus, in low luminance environments, luminance contrast ratio of characters can affect readability and fatigue. Consider providing the full form of "CFF" so that the acronym can be used unambiguously throughout the manuscript.
현대 인간이 삶을 영위하며 대부분의 시간을 소비하는 주거환경과 사무환경은 다양한 요소인 온습도환경, 시각환경, 음환경으로 구성 되어있으며 이들 환경 요소가 쾌적한 생활요소 설계의 주요 요소로 대두되고 있다. 특히, 인간에게 주는 영향 즉 "인간과 주거환경", "인간과 직장의 사무환경"간의 상호영향은 인간의 쾌적한 생활환경의 매우 중요한 요소이다. 사무환경의 경우 직장에서는 쾌적한 직장환경, 피로나 스트레스 적은 근무 및 작업환경을 만듦으로서 업무능률의 향상, 생산성 향상을 기할 수 있으며, 이를 위해서는 사무용 건물을 지을 때부터 이러한 점들을 고려한 건축물의 설계가 이루어져야 한다. 또한 주거환경은 하루 중 절반 이상의 시간을 보내며, 직장이나 가사로부터 쌓인 피로를 풀면서 다음날을 준비하는 장소이며, 수많은 가정용 가전기기들로 채워지고 있어, 개인 기호에 따른 다양한 공산품들을 소비하고 사용하는 곳이다. 따라서 이러한 두 환경에서 생활하는 인간이 건강하고 쾌적한 생활을 유지하기 위해서는 이들 환경과 제품 자체가 가능한 인간에게 피로나 스트레스를 유발시키지 않도록 감성적으로 설계되어야 한다. 동시에 외부에서 쌓인 피로나 스트레스를 빨리 회복할 수 있도록 설계되고 유지되어야 할 뿐만 아니라 개인적인 기호도 동시에 만족시킬 수 있어야 하며 최종적으로 이들 환경 안에서 생활하는 인간에게 재적하고 감성적인 환경, 인간 친화적인 제품을 제공할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 온열환경, 시각환경, 음환경 제시가 가능한 시뮬레이터 공간으로서의 주거/사무환경의 시험평가시설을 구축하였고 이 환경에 필요한 각종 자극의 제시와 측정 및 평가를 위해 온습도, 조명, 색채, 음향 등의 제시환경기술을 통합한 기본적인 시설을 구축하고, 구축된 시설과 각 제시자극의 측정 및 평가지표를 통합하여 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터를(Simulator to measure and analyze human sensibility, SMAS) 개발하였다. 본 연구에서 구축한 시스템을 통하여 종합적인 주거/사무 환경에 대한 감성측정/평가 시스템 및 환경 시험평가 및 감성평가 지원기술 및 시스템을 통합하여 감성정보 종합관리 시스템을 구축하였으며 이를 통하여 인간의 환경 시설에 대한 감성 평가 표준 데이터포맷을 제시하였다. 이러한 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터 시스템은 실험을 통하여 그 효용성을 입증하였다.
멀티미디어 데이타중에서 오디오데이타를 이용한 상용화된 오디오 스테가노그라피(audio steganography) 소프트웨어들은 시각적인 측면에서 비밀 메시지가 은닉되어 있다는 것을 쉽게 인지할 수 있다는 것과 숨길 정보의 크기에 제한이 있다는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 동적으로 메시지를 은닉하는 방법을 제안하였다. 또한 비밀 메시지의 보안수준을 향상시키기 위해 파일 암호화 알고리즘도 적용하였다. 본 논문에서는 제안한 오디오 스테가노그라피를 수행해주는 StegoWaveK시스템을 상용화된 오디오 스테가노그라피 시스템의 5가지 측면으로 비교 분석하였으며, 성능면에서 우수함을 보였다. StegoWaveK는 상용화된 시스템에 비해 시각적 공격 측면이나 은닉할 메시지 크기 측면에서는 좋으나 인터페이스 측면에서는 사용자 위주의 편리성을 제공할 수 있도록 보완되어야 한다. 그리고 StegoWavek와 상용화된 시스템이 견고성이 약하다는 단점을 보완해야 하며, 다양한 멀티미디어 데이타를 이용한 스테가노그라피로의 추후연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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