PDP벽걸이형 대형 평판 디스플레이로서 최근 시각적 극대화에 도움이 되는 대형화의 가능성과 자연스러운 색감 표현력 등의 장점 때문에 주목받고 있다. 하지만 저계조 표현, 의사 윤곽 문제등의 화질 저하 문제로 우위에 있지 못하고 다른 디스플레이 장치들과 치열한 경쟁을 하고 있어 더욱 많은 화질 연구가 필요하다. 본 논문은 42" PDP의 차질 개선 연구를 위한 Verilog HDL을 이용한 소프트 웨어 테스트-베드 구현과 FPGA를 이용한 자체 제작 보드에서 대해 설명한다.
이 글은 생명과학기술의 또 다른 그늘로서 유전자차별의 사회학적 함의를 조명하기 위한 것이다. 이를 위해 유전자차별과 관련된 주요개념과 세 가지 시각(예외주의, 표현주의, 인권적 담론)을 검토하고, 미국의 "유전자차별금지법(GINA)"과 우리나라 "생명윤리 및 안전에 관한 법"에 나타난 사회적 함의와 한계를 분석하였다. 또한 기존의 유전자차별에 대한 인식결과(차별인식, 차별경험, 차별의 두려움, 차별에 대한 대응)에 기반하여 향후 유전자차별의 연구 및 정책을 위한 몇 가지 함의를 제시하였다. 우선, 유전자차별에 대한 개념적 합의와 함께 인권주의 시각의 중요성이 요구된다. 둘째, 공적 영역뿐만 아니라 사적 영역에서의 차별에 대한 관심과 유전소인을 가진 인구집단의 시각을 반영한 연구가 필요하다. 셋째, 법제도적 장치뿐만 아니라 국민과 의료인들에게 유전자차별 의식을 고양하고, 유전소인을 가진 사람들을 위해 유전자차별의 두려움을 낮출 수 있는 심리사회적 대응방안이 개발되어야 한다.
본 논문에서는 칼라 장치들간에 색을 일치시키기 위하여 색 공간 분할에 기반한 색역 사상 방법을 제안하였다. 각각의 칼라 장치들이 표현할 수 있는 색은 제한되어 있기 때문에, 동일한 칼라 영상들을 서로 다른 매체에서 재현하게 되면 많은 차이를 보인다. 이러한 색 오차를 줄이기 위해, 제안한 방법은 장치의 색역을 휘도 성분의 just noticeable difference(JND)와 색역의 경계선과의 교차점을 기준으로 포물선의 형태로 분할한다. 이렇게 나뉜 색역은 사상의 방향성을 결정하는 기본 단위로 사용되어, 이들 영역을 기점으로 영역 대 영역별 사상 방법을 적용함으로써 색역의 형태학적인 특성에 대한 고려와 사상의 균일성을 획득할 수 있다. 또한 인간 시각에 상대적으로 민감한 특성을 가지는 휘도 성분의 JND를 색역 사상에 사용함으로써 휘도 성분의 변화폭을 인지되지 않는 범위로 제한하여 휘도 대비와 채도 향상의 결과를 얻을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 저가의 칼라 출력 장치에서 고화질의 칼라를 재현할 수 있게 한다.
현재 가장 일반적인 데스크 탑 PC환경에서는 정보 입력을 위해 키보드와 마우스가 사용되고 출력장치로는 시각적으로 정보를 보여주는 모니터를 기반으로 하고 있다. 이런 환경에서는 디지털 정보를 다루기 위해서는 가상의 마우스를 움직여 모니터 상의 원하는 그래픽 아이콘을 선택해야 한다. 이때 가상의 커서는 테이블 위의 물리적인 마우스의 상대적인 움직임을 표현해 준다. 이런 데스크탑 메타포는 사용자에게 물리적인 감각을 통한 직관적인 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 사용자가 "스마트퍽"이라는 물리적 도구를 가지고 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 실감인터페이스를 소개하고자 한다. 스마트퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응 그리고 컴퓨터상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP기반의 테이블 디스플레이 장치와 그 위에서 보여지는 정보와 직접적이고 직관적인 인터렉션이 가능한 물리적인 도구인 스마트 퍽, 그리고 스마트 퍽의 위치 추적 장치 등으로 구성되었다. 마지막으로 이러한 시스템을 적용한 예들을 보여주고자 한다.
본 연구에서는 애니메이션 산업계에서 자신만의 독창적인 작품 세계를 구축하여 인정받고 있는 톰 무어 감독의 장편 애니메이션 <바다의 노래>에 나타나는 평면적 스테이징을 분석하여 서사구조를 위한 시각적 장치 및 영상에서 나타나는 상징과 화면 구성요소를 살펴보고자 한다. 연구방법으로는 우선 스테이징에 대한 일반적 이론을 파악하고 <바다의 노래>에서 평면적 스테이징이 구체적으로 드러나는 장면을 추출 후 분석하며, 이를 정리하여 톰 무어 감독의 평면적 스테이징 연출 요소 및 특징을 밝히도록 한다. 그 결과 <바다의 노래>에서는 기본도형을 활용한 화면 구성과 켈트 전통문양인 나선형의 조형적 상징성을 내포한 화면 구성, 균형적 화면구도를 통한 안정적이고 평면적 프레임 표현, 역원근법을 사용한 시대적 배경 표현과 평면적 조형성을 더욱 강조할 수 있는 연출상의 특징이 나타났다. 이를 통해 2차원의 평면성이 더욱 극대화되어 애니메이션 전반에 걸쳐 동화책의 삽화를 보는듯한 느낌이 강조되었다. 아일랜드의 전통문화를 계승하기 위해 자국의 설화를 바탕으로 애니메이션을 제작한 톰 무어 감독은 서사를 돕는 평면적 스테이징으로 애니메이션의 독창적인 표현성과 작품성을 높이며 세계적으로 주목을 받고 있다. 본 연구가 흥행성과 작품성 모두를 만족하는 독창적이고 우수한 장편 애니메이션을 제작할 수 있도록 업계 종사자들 및 관련 연구자들의 기초자료로 활용되기를 기대한다.
승강기는 2만여 개의 다양한 부품들이 조합된 기계 전자적 장치로 서로 간의 밀접한 연관관계를 가지고 조직적으로 운영되고 있다. 이러한 복잡한 승강기 구조를 직관적으로 이해하고, 운영되는 모델을 효율적으로 인식함으로써 승강기 시스템에 대한 이해와 유지보수관리의 효율을 증가시킬 수 있을 것이다. 기존 승강기 관리 시스템은 승강기에서 발생하는 데이터를 기반으로 정보를 수집하고 이해하는 과정으로 승강기 유지 관리 시 실세계 정보의 표현 및 관리의 효율성이 부족한 구조를 가진다. 이에 본 논문에서는 승강기 실제 모델을 근간으로 효율적으로 운영할 수 있는 시뮬레이터 프레임워크을 제시하고자 한다. 구체적 사물에 대한 인식을 3D기반의 서비스 모델을 통해 구성하고, 동작 과정을 시각화함으로써 승강기 운영에 필요한 구조 및 운영방식에 대한 이해를 높일 수 있을 것이다. 이를 위해 승강기 시스템에 대한 핵심 구성요소를 파악하고 이들 간의 관계와 운영 방식을 시각화하고 시뮬레이터를 구현한다. 이를 바탕으로 가상공간과 현장의 효율적인 관리 구조를 통해 현실적인 정보관리 및 운영환경을 제공할 수 있을 것이다.
애니매트로닉스(animatronics) 기술은 CG(Computer Graphic)기술, 특수효과, 특수 장치의 결합을 통해 영상표현의 다양한 가능성의 제시와 함께 시각적인 이미지의 완성도를 높일 수 있는 중요한 요소기술이라 할 수 있다. 본 논문에서는 개와 곰과 같은 4족형 동물 애니매트로닉스 모형의 복합제어를 위해 지그비기반의 무선 송수신 제어기와 통신 프로그램을 설계하여 구현하였다. 지그비 프로토콜을 이용한 무선제어는 블루투스보다 전력소모가 적고 데이터 전송의 신뢰성이 좋다는 장점을 가진다. 구현된 송수신 제어기와 프로그램은 노말 제어기능과 메모리 기능을 갖는 반복재생 기능을 탑재하고 있다. 최종적으로 구현된 시스템을 애니매트로닉스 모형에 적용하여 무선 환경에서 기능과 동작성 테스팅을 완료하였다.
본 논문에서는 HDR(high dynamic range)영상을 LDR(low dynamic range)영상장치에 표현하기 위해 히스토그램 변형기법과 구간별 히스토그램 평활화를 이용한 인지기반의 톤 맵핑(tone mapping)기법을 제안한다. 인간의 시각특성을 이용한 톤 맵핑 알고리듬은 상당히 효과적이지만 고정된 형태의 맵핑 함수를 사용하기 때문에 모든 영상에서 동일한 효과를 얻지 못한다. 그리고 히스토그램 변형 기법을 적용한 인지기반 톤 맵핑 알고리듬의 경우 인지기반 톤 맵핑 함수를 이용해서 원 영상의 히스토그램을 제한하고 보상과정을 통해서 적극적인 톤 맵핑 함수를 얻을 수 있다. 그렇기 때문에 contrast 의 향상과 원 영상의 디테일 보존을 함께 얻을 수 있다. 하지만 전역 히스토그램 평활화의 사용으로 영상이 지나치게 밝아지거나 지나치게 어두워지는 경우가 발생할 수 있다. 제안하는 방법은 구간별 히스토그램 평활화를 적용하여 톤 맵핑 함수를 얻는다. 이는 과도한 평활화를 방지하고 원 영상의 디테일 보존의 성능이 더 좋다. 시뮬레이션 및 실험을 통해 성능을 비교하고 기존 방법에 비해 제안한 방법이 우수함을 입증한다.
본 논문은 인간이 인지할 수 있는 감각들 중 인체의 회전, 방향 변화 및 움직임의 정도를 알 수 있는 근감각에서 시각 및 청각 요소로의 변환 알고리즘을 이용하여 ARM Cortex-M4에 기반한 실시간 임베디드시스템으로 구현한 방법에 초점을 맞추었다. 근감각의 입력 방식으로는 자세측정장치(AHRS : Attitude Heading Reference System)를 이용해 롤(Roll), 피치(Pitch) 및 요(Yaw) 값을 실시간 획득하고, 이들 각각의 색을 표현하는 HSI 컬러 모델의 명도(Intensity), 색상(Hue) 및 채도(Saturation)에 대응하여 변환하였다. 최종 컬러신호는 HSI 에서 RGB 컬러모델로 변환하여 획득하였다. 또한, 근감각의 세 가지 입력 값들을 음을 표현하는 요소인 옥타브(Octave), 음계(Scale) 및 음의 세기(Velocity)에 대응하여 변환한 값을 MIDI(Musical Instrument Digital Interface)를 이용해 사운드를 합성하여 출력하였다. 출력 컬러신호 및 사운드를 분석한 결과, 근감각 입력 신호가 제안한 변환 방식에 따라 실시간으로 정확하게 색과 음으로 변환, 출력됨을 확인하였다.
현대의 컴퓨터 그래픽스 기술은 정규화된 좌표 및 장치 공간에서 가상객체를 생성하여 디스플레이 한다. 우리는 가상 객체의 그래픽스 기술 외에 텍스트 정보를 별도로 제공하지 않으면 이 객체와 관련된 실세계에서의 물리적 속성을 알아낼 수가 없다. 또한, 컴퓨터 디스플레이의 제한된 해상도 때문에 두 물체 크기의 차가 매우 클 경우에는 동시에 디스플레이 할 수 없게 되어 그 두 물체 크기를 시각적으로 정확하게 비교할 수가 없게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 가상환경에서 물리적 속성 중 하나인 실제 길이를 정의하고 이를 구현하는 방법을 정의한다. 또한, 밀리미터(mm), 미터(m) 및 킬로미터(km)와 같은 실세계 물리적 길이 단위로 물체의 실제 정확한 길이를 표현하기 위한 LOLD (Level of Length Detail) 개념을 정의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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