최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.
모바일 및 무선 플랫폼등의 소형 정보기기의 사용에 있어 제기되는 가장 큰 문제점은 디스플레이 공간과 입력장치의 제약이며 소형 디스플레이 정보기기에서 정보검색의 효율성과 제 검색에 있어 여러가지 문제점을 야기시킨다. 이러한 문제의 해결을 위해 많은 연구가 진행되고 있는데 이중 정보시각화 기법은 데이터간의 관계가 명확하여 특정분야의 정보를 찾아내고 분석 하는데 효율적이다. 본 연구에서는 소형 디스플레이 정보기기 중 PMP (Portable Multimedia Player)에서 음악 화일 검색을 위한 정보 검색 방식을 3차원 정보시각화 기법을 활용하여 소형 디스플레이에서의 사용성의 한계를 해결하고자 하였다. 이러한 목적으로 디자인된 Navigation System은 기존 제품에서 선행된 검색방법보다 빠르고 다양한 검색과 사용자로 하여금 조작에 있어 몰입할 수 있는 감성적 만족을 제공할 수 있다. 또한, PMP뿐 아니라 소형 디스플레이를 가진 다양한 미디어에 적용 가능할 것으로 본다.
발표자의 적극적인 역할과 개입은 정보시각화를 효과적으로 표현하고 전달하는 핵심 요인임에도 불구하고, 정보 시각화 연구에서 적극적으로 다루어지지 못했다. 단순히 시각화 결과만 보여주는 것이 아니라, 발표자가 시각화와 관련된 부가적인 정보 및 맥락을 함께 제공함으로써 시각화 전달 과정을 증진시킬 수 있다. 본 논문에서는 발표자가 3차원 시각화 공간에 직접 개입하여 자신을 둘러싼 공간에 표현된 정보와 직접적으로 상호작용 하면서, 정보 표현 및 전달 과정을 적극적으로 증진시킬 수 있는 방식을 제시하고 이를 증강 프레젠테이션 (augmented presentation)이라는 프레임워크로 정의한다. 증강 프레젠테이션의 특성을 구체화하기 위해서 발표자가 개입할 수 있는 시각화 공간을 디자인하고, 발표자로 하여금 관찰자와 정보 간의 의사소통 과정을 충분히 지원할 수 있도록 발표자의 역할을 화자(storyteller), 제어자(controller), 정보증강자(augmenter)로 정의했으며, 그들의 역할 가능성을 제안하였다. 또한, 증강 프레젠테이션 특성을 실제로 구현할 수 있는 프로토타입 시스템을 제작하였다. 하프미러 필름 (half-mirror film)과 일반 프로젝션 스크린을 일정 간격을 띄운 후 평행하게 위치시키고, 각 스크린에 입체 영상을 적용한 후, 발표자가 스크린 사이에 표현된 3차원 시각화 공간 내에 직접 개입하여 정보와 상호작용할 수 있는 형태이다. 이후, 초기 단계에서 몰입적 정보 표현과 정보 전달 플랫폼으로서 증강 프레젠테이션의 가능성을 확인하기 위해서 기존의 프레젠테이션 시스템과 증강 프레젠테이션 시스템을 비교하는 예비 실험 (pilot test)을 진행하였다. 그 결과, 본 연구에서 제시한 증강 프레젠테이션은 실제 3차원 공간에서 가상의 정보와 실제 발표자를 자연스럽게 통합시켜 표현함으로써 몰입적이고 관찰자의 주의를 사로잡는 프레젠테이션을 실현할 수 있는 가능성이 충분히 있음을 확인했다.
본 연구는 R&D 정보 시각화를 위한 네비게이션 선행연구이다. 지금까지 R&D서비스에서는 연구 기획 단계에서부터 사업화에 이르기까지 기존의 연구 성과에 대한 조사 분석을 포함해서 해당 연구 주제에 대하여 기술동향, 시장분석, R&D정책 등 다양한 정보를 종합적이고 전략적으로 활용할 수 있는 정보 서비스가 부족하거나 제한적이었다. 이런 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 서비스 디자인 방법론에 입각하여 R&D정보서비스의 서비스 디자인 프로세스를 사용하여 R&D 담당자와 UX 디자이너가 참여하는 사용성 평가와 서비스 디자인 방법론 수행 후 사용자 니즈를 분석해 보았다. 국가R&D정보와 관련된 정보처리기술 및 정보자원에 대해서는 기존 KISTI에 가지고 있는 국가R&D정보와 NDSL를 연계하고 이를 활용하여 연구자의 R&D활동에 관련된 문제해결을 지원하는 서비스 체제를 구축하고자 한다. 본 논문에서는 국가R&D정보 서비스 체제 구축을 위해 서비스 디자인 방법론과 사용자 분석을 통해 R&D정보 서비스의 개선 방향을 알아본다.
수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.
본 논문에서는 제품 공정에서 스타일링과 디자인 과정에서 제작하게 되는 다양한 재질의 Digital-Mockup을 품평하기 위한 시스템을 제안한다. 타일드 디스플레이, 워크벤치, 혼합현실 디스플레이, 데스크탑 디스플레이와 같은 여러 가상 환경에서의 다자간 연결을 통해 원거리 참여자들이 공유된 시각 작업공간상에서 원활한 협업을 수행할 수 있도록 지원한다. 또한 모바일을 이용하여 씬-그래프(scenegraph)에 나타나는 3차원 제품 모델의 재질 정보를 실시간으로 변경이 가능하다.
본 연구는 1946년부터 2012년까지 총 5211건의 UN총회 투표데이터를 활용하여 국가 간의 관계를 기간별, 이슈별 등 다양한 관점에서 분석할 수 있는 인터랙티브(Interactive) 시각화 방법을 제안하였다. 연구를 위해 국가 간 유사도 매트릭스를 고안하고, 두 가지의 시각화 방법을 개발하였다. 첫 번째는 연도별로 UN 총회의 투표에 참여한 국가 간의 관계를 사회 연결망 그래프 형태로 표현한 네트워크 그래프(Network Graph)시각화이며, 두 번째는 특정 국가를 중심으로 다른 국가 간의 관계를 분석하거나 시간에 따른 국가 간의 투표 성향 변화를 동시에 분석할 수 있도록 고안된 Proximity based Circular 시각화이다. 본 연구는 기존의 투표 데이터를 활용한 분석 사례에서 시도되지 않았던 다양한 관점에서 네트워크 분석을 하기 위해 선과 원형 그래프가 결합된 Proximity based Circular 시각화를 제안하고 이를 구현하였다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한 두 개의 시각화에 대한 비교 실험을 실시하여 각 시각화의 상호 보완점을 도출 하였다. 연구 결과로는 Proximity based Circular 시각화가 개별 국가 노드에 대한 정보를 더 잘 나타내며, 네트워크 그래프(Network Graph)시각화는 전체 데이터의 특성과 여러 데이터 간의 성향을 더 잘 나타낸다는 결과를 도출하였다. 따라서 UN국가의 투표 성향 데이터를 분석하기 위해서는 두 개의 시각화를 병행하여 사용하는 경우가 데이터 간의 관계 파악에 가장 도움이 된다는 결론을 제시하였다.
본 연구의 목표는 시각장애인을 위해 음성 인식, 음성 합성 기술을 이용하여 일반인과 마찬가지로 개인의 특성에 맞는 홈페이지를 구축하게 하는 웹 사이트 자동 생성 툴을 개발하는 것이며, 음성매일, 개인 일정, 주소록, 북마크 등을 생성 할 수 있는 개인정보관리기능은 물론 개인 맞춤 정보 생성 기능을 제공하며, 시각장애인들이 원하는 정보를 스스로 제공하여 일반인과 공유함으로써 의사소통의 통로 역할을 담당 할 수 있게 한다. 웹 사이트 자동 생성 툴에서는 기본적인 명령어를 음성인식으로 처리할 수 있게 지원하며 음성출력이 지원되는 TTS를 추가적으로 제공한다. 본 연구개발을 통해 시각장애인들이 사회적 소외감을 없애며 정보화 시대에 동등한 위치에서 생활 할 수 있도록 하는 것이다.
산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관하는 우수디자인(GD)상품 선정은 산업디자인진흥법에 의거해 1985년부터 매년 시행되고 있으며, 우수디자인 상품과 서비스에 GD(Good Design)마크를 부여하는 제도이다. 2022년에는 1,481점이 출품, 총 549점이 GD로 선정되었으며, 이 중 대상, 금상, 은상, 동상 등 총 79점이 수상의 영광을 안았다. 이 중 포장 관련 디자인은 시각/정보 디자인 부문 내 패키지 디자인 분야 외에도 다수의 분야에서 49개 상품이 선정됐다. 올해 수상작을 살펴보면, 알아보기 쉬운 디자인과 더불어 친환경이 강조되고 있음을 알 수 있다. 이는 전 세계적 흐름에 맞춘 것으로 소재가 재생 유리나 종이 등 재활용됐거나 환경을 고려하여 만들어진 패키지가 눈에 많이 띈다. 수상작 중에는 우리나라 고유의 멋을 보여준 디자인 제품들이 우수한 평가를 받았다. 특히, 주식회사 밝은무역의 '우리 앞바다에 잡은'은 전통 문양을 활용한 디자인으로 포장 부문 최고상인 은상을 수상했다. 그 외에도 (주)에스피씨삼립과 담양제과 또한 한국적이면서도 깔끔하고 모던한 느낌의 디자인으로 동상을 수상했다. 지면에서는 2022년 우수디자인으로 선정된 포장 관련 상품들을 자세히 살펴보도록 한다.
시사일러스트레이션은 80년대 이후 인쇄매체의 다양화로 인하여 매우 활발하게 적용되어지고 있는 실정이다. 그러나 시사일러스트레이션의 경우 시각적 커뮤니케이션 매체로서의 기능을 독립적으로 발휘하지 못하고, 아직도 과거의 일러스트레이션과 같이 텍스트의 복조역활을 하고 있거나 또는 지면을 장식해주는 단순한 그래픽 적 요소로서의 역할만 하는 경우가 많이 있다. 현재 시사 매거진의 주당 발행 부수가 70여만에 이른다는 점을 감안할 때 그 역할이 매우 중요하다고 볼 수 있으므로, 본 논문에서는 그 동안 일러스트레이션의 평가가“잘 그렸다”,“못 그렸다”는 식의 평가방식을 벗어나 가능한 한 학술적인 근거를 갖는 평가 기준을 세워 보고자 하는 데에 연구의 목적을 두었다. 평가의 기준으로서는 우선 일러스트레이션을 시각적 정보전달 매체로서의 기능적 측면이 될 수 있는“소통 성(Communicability)”과 모든 시각적 조형예술작품의 경우와 마찬가지로 그의“조형성(Shape-Quality)”측면에서 검토가 가능하도록 하여“유사성 문제”,“가시적 특징 파악의 문제”그리고“객관성 문제”등 8가지의 기준을 세워보고자 하는 데에 그 의의를 두고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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