연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 20∼50대의 남녀를 대상으로 중년 남성의 의복디자인에 따른 시각효과를 연상디자인적인 면에서 고찰하여 중년남성의 체형에 가장 적합한 의복디자인을 규명하는 것에 그 목적을 두었다. 중년남성의 체형을 균형화 시키는 연상디자인 시각효과를 유발시킬 수 있는 신사복 정장의 형태를 파악하기 위해 일반적으로 중년남성이 외출복으로 착용하는 정장스타일의 수트를 선정하여 의복디자인의 형태구성요인이 다르게 조합된 연상디자인 시각효과를 분석한다. 그리하여 체형결점을 보완할 수 있는 의복의 형태구성요인을 파악하여 사회적 상황에서 중년남성들이 표출하고 싶은 시각적 느낌을 효과적으로 드러낼 수 있는 체형에 대해서 적절하며 또한 효과적인 의복디자인을 제시하고자한다. 또한, 이와 관련된 소재에 따른 시각적 평가가 다르게 이루어질 것으로 판단되어 소재별 시각효과, 여밈 및 단추 수의 변화, 체형에 따른 시각효과의 차이에 관해서 알아보고자 하였다.
시각 정보와 청각 정보가 동시에 제시될 때, 두 정보가 모두 지각되기 보다는 시각 정보가 더 우세하게 지각되는 현상을 보게 된다. 이러한 현상을 시각 우세성 효과라고 한다. 이러한 시각 우세성 효과에 각 정보의 의미적 일치여부의 속성이 어떠한 영향을 주는 지를 살펴보고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 목표자극이 되는 시각 정보와 청각 정보의 의미적 속성이 서로 일치하는 조건과 불일치하는 조건으로 구분하여 살펴보았다. 그 결과, 오류율의 분석에서는 의미적 일치 여부에 따라 시각 우세성 효과의 변화는 나타나지 않았으나, 반응시간의 분석에서는 의미적 일치 여부에 따라 시각 우세성 효과의 변화가 나타났다. 이는 과제의 특성에 따라 의미적 일치성이 시각 우세성에 미치는 효과가 달라질 수 있음을 시사하는 것이다.
운동이론(motor theory)에 따르면 조음에 관한 정보는 말소리 지각에 중요한 역할을 한다고 한다. 조음에 관한 시각정보가 자음지각에 중요함을 시사하는 것이 바로 McGurk 효과이다. McGurk 효과는 말소리 지각에서 청각정보와 시각정보가 상충될 때 지각의 결과는 청각에 의한 조음정보와 시각에 의한 조음정보가 통합(integration)되어서 나타나는 것을 말한다. 예컨대, 시각적으로는 /ga/를 발음하는 모습을 보여주면서 동시에 청각적으로는 /ba/를 들려주면 그 결과로 /da/로 지각된다. 마찬가지로 시각적으로는 /ka/를, 청각적으로는 /ma/를 제시하면 /na/로 지각된다. 따라서 McGurk 효과는 시각적인 조음 정보가 자동적으로, 무의식적으로 말소리 지각과정에 통합됨은 보여준다. 한편 이러한 McGurk 효과는 문화마다 그 강도가 다르게 나타난다는 보고가 있다(Sekiyama, 1997). 예컨대, 일본가 중국 원어민의 경우 미국 원어민보다 McGurk 효과가 약하게 나타났다. 본 연구는 한국인에게는 McGurk 효과가 어떠한 양상으로 나타날지를 규명해 보고 아울러 기존의 미국, 일본 그리고 중국 원어민에 대한 연구결과와 비교 분석해 보았다.
본 연구는 웹 기반 학습 상황에서 전자 텍스트 문서 공간에 대한 시각적 이해를 돕고 네비게이션을 지원할 수 있는 시각적 조직자(visual organizer)의 구현에 관한 것이다. 선행 연구된 시각적 조직자의 설계원리에 따라 시각적 조직자를 개발하고 방향감 상실, 인터페이스 만족도, 지각된 유용성과 사용 용이성, 지속적 이용의도 측면에서의 효과를 분석하였다. 그 결과 기존 웹 기반 학습 프로그램에 비해 모든 면에서 긍정적인 효과를 볼 수 있었다.
본 연구는 사용자의 민감성과 공감적 이해 수준에 따른 페이스북 광고의 시각적 수사유형에 대한 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 피험자간 요인설계(시각적 수사유형)×2(브랜드 민감성)×2(공감적 이해도)로 설계하였다. 페이스북 광고의 광고효과를 실험을 통해 분석한 결과는 다음과 같다. 페이스 북 광고의 두 가지 유형에서 동일하게 시각적 수사, 브랜드 민감도, 공감적 이해에서 3원 상호작용 효과가 나타났다. 시각적 수사 유형의 경우, 시각적 직유 광고에 대한 브랜드 민감도와 공감적 이해도 간에 상호작용 효과가 나타나지 않았다. 그러나 시각적 은유 광고의 경우 브랜드 민감도와 공감적 이해도가 모든 종속변수에서 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다.
표적 낱자와 검사 낱자의 시각적 동일성 여부와 한글 글꼴의 친숙성이 단어 우월 효과에 영향을 미치는지 알아보기 위해 두 편의 실험을 수행하였다. 첫 번째 실험에서는 바탕체 글꼴을 표적 자극으로 사용하여 검사 자극과의 글꼴 일치 여부에 따라 단어 우월 효과가 나타나는 양상이 달라질 수 있는지를 다양한 제시 시간 조건에 걸쳐 비교해 보았다. 두 번째 실험에서는 바탕체와 세벌체 글꼴을 사용하여 시각적 친숙성이 단어 우월 효과가 나타나는데 영향을 줄 수 있는지 알아보았다. 실험 결과, 표적 낱자와 검사 낱자리 글꼴 일치 여부에 관계없이 한글 단어 우월 효과가 일관적으로 관찰되었으며 시각적 친숙성도 전체적인 탐지율에는 영향을 주지만 단어우월효과가 나타나는 양상에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 한글에서의 단어 우월 효과가 시각적 속성으로부터 비롯되는 것이 아님을 시사한다.
본 연구는 한자를 이용하여 시각 정보 (Visual Information)와 음성 정보(Phonological Information)가 단어 재인과 단어 명명 과정에 어떻게 영향을 주는 지를 조사하기 위하여 실시되었다. 기존의 영어를 이용한 연구에서는 시각 정보와 음성 정보를 독립적으로 조작할 수 없었기에 두 요소가 단어 재인에 어떤 영향을 주는 지를 살피는데 어려움이 있었다. 그러나 한자단어를 이용하면 시각 정보와 음성 정보를 독립적으로 조작할 수 있기 때문에 영어 단어를 사용하는 것보다 유리하다. 본 실험에서는 한자 단어를 이용하여 점화 단어 (Prime Word)와 목표 단어(Target Word)간의 시간간격(SOA)을 100 ms, 200 ms, 750 ms, 그리고 2000 ms로 변화시키면서 시간이 흐름에 따라 시각적 유사성과 음성적 유사성에 의한 점화 효과(Priming Effect)가 어떻게 변화하는 지를 조사하였다. 이 실험 결과에 의하면, 100 ms 조건에서는 시각적 유사성에 의한 점화 효과만 있었다. 그러나, 200 ms, 750 ms, 2000 ms 조건들에서는 시각적 유사성뿐만 아니라 음성적 유사성에 의해서도 점화효과가 있었다. 이와 같은 실험 결과는 최초의 한자 단어의 어휘 접근 (Lexical Access)이 시각 정보에 의해 결정됨을 보여주고 있다.
본 연구는 디지털 패션디자인 영역이 확장되고 있는 현시점에서 자수 특유의 시각적 표현효과를 보다 쉽고 다양하게 의복 디자인에 접목할 수 있는 기초자료를 제공하고자 자수 디자인의 디지털화에 의한 시각적 표현 효과가 실제 의상과 가상의상에서도 동일한 효과를 나타내는지 비교하였다. 컴퓨터 자수기를 이용한 실제 자수 모티브와 디지털화에 의한 DTP 자수 모티브, 디지털 모티브를 생성하였으며 의복에서의 시각적 표현효과를 비교하고자 각각의 자수 모티브가 들어간 패치포켓 형태의 T-셔츠를 제작하였다. 자수기로 제작한 자수가 삽입된 의복과 디지털화된 자수 모티브를 디지털텍스타일프린팅하여 제작된 의복의 시각적 효과를 비교한 결과, 색상(3.5), 질감(4.0), 광택(3.8), 두께(3.5)에서 자수원사의 컬러와 두께감 등 시각적으로 충분히 자수의 질감, 광택의 표현 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있었다. 가상의복의 자수 표현효과에 있어서도, 색상(3.8), 질감(4.3), 광택(3.9), 두께(3.6)의 높은 일치도를 보여, 우리는 디지털화된 자수모티브도 기존 자수 특유의 시각적 표현 효과를 충분히 구현할 수 있는 도구임을 확인할 수 있었다.
본 논문은 애니메이션에서 나타난 자율 감각 쾌락 반응, 즉 ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)의 시각적 효과를 분석하였다. 현재까지 ASMR 콘텐츠는 1인 미디어와 광고 콘텐츠 등에서 특정 목적성을 두고 제작되었다. 이와 달리 애니메이션은 주로 메시지 전달 중점의 직관적 형태로 제작되었다. 하지만 2000년대부터 점차 애니메이션 감상과 동시에 마음의 안정과 치유의 애니메이션 장르가 등장하였고, 이러한 시각적 효과는 ASMR 콘텐츠와 유사하다. 이에 한국 애니메이션 "소나기"(2017)를 중심으로 ASMR의 시각적 효과를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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