Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.871-873
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2004
현재 다양한 시각 프로그래밍 시스템과 다이어그램을 사용하는 모델링 도구가 증가하고 있다. 이러한 도구에서 사용되는 각 그래픽 요소들은 매우 다양하고, 동일한 형태라도 의미가 다르며, 각 그래픽 요소들이 연결될 수 있는 형태가 다르기 때문에 범용적인 그래픽 편집기를 개발하기 어렵다. 본 논문은 다양한 시각 프로그래밍 언어에 적용가능한 편집기를 개발하기 위해 시각적인 표현에 필요한 기본적인 기능을 제공하는 추상적 시각 프로그래밍 편집기와 각 시각적 프로그래밍 언어마다 의미하는 그래픽 요소를 생성하는 토큰편집기를 가진 추상적인 시각 프로그래밍 시스템을 제안한다. 사용자는 제안한 시스템을 이용하여 각 언어별로 알맞은 명시적 시각 프로그래밍 편집기의 생성이 가능하다. 또한. 모든 명시적 시각 프로그래밍 편집기는 플랫폼에 독립적인 형태로 생성이 가능하다.
현장에서 프로그래밍 교육은 교수 학습 방법 외에도 교육실습 환경을 위한 프로그래밍 교육용 시스템의 준비나 사용면에서도 어려움이 많다. 특히 C언어의 경우 적당한 교육용 시스템이 없어 일반 상업용 개발 툴을 이용하는데 그렇지 않아도 어렵다고 인식되는 C언어 교수 학습에 소프트웨어 도구마저 복잡하여 작지 않은 걸림돌이 되고 있다. 다양한 프로그래밍 언어가 있지만 현재는 구문 교육 및 논리 표현의 수월함과 결과 확인의 편리함에 우위를 가진 로고 계통의 언어 도구가 교육에서 많이 활용되고 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 기존 C언어 교육 환경을 개선하고 C언어를 효과적으로 교수 학습할 수 있도록 VPL요소로써 순서도 편집 및 자동 구현과 실행 시간 중 각종 흐름과 변수의 실시간 누적 시각화 시스템을 내포한 C언어 인터프리터와 학습 모듈 관리 및 사용자간 및 교수자와 교류하는 기능이 합쳐진 웹 기반 C 프로그래밍 언어 교육을 위한 시스템을 설계하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.331-333
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2012
객체지향 텍스트 프로그래밍 및 시각 프로그래밍 교육에 대한 연구는 학생들이 프로그램 개발을 진행하는 과정 혹은 프로그래밍을 교수하는 방법론과 프로그램 개발을 위한 적합한 분석 및 설계 방법론을 찾는 것이다. 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 객체지향 텍스트/시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발한다. 이 지표는 시각적 혹은 텍스트 기반 프로그래밍 언어/도구를 사용할 때 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 적합성을 측정하고 분석하여 학생들의 이해력, 추상화 능력, 프로그램 구현 능력과 학생들의 수준별 적합성을 측정하고 분석하며, 또한, 측정/분석 방법론을 개발하고 적용하는데 활용할 수 있다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.2
no.5
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pp.746-756
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1995
This paper describes the intractive visual programming environment using multi-view which shows the tools of visualization for called and the visualizations for called member-function flow in C++ language. This research defines new visual symbols for class and constructs interactive visual programming environment of various views by using visual symbols. Our proposed interactive multi-view visual programming environment can represent visualization for representation of class and execution relationships between objects in the object-oriented language, which is easy to understand the structure of object-oriented program, therefore our proposed interactive visual programming environment enables easy program development, and can use of education and trainning for beginner in useful.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.606-608
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1998
가상환경기술이 여러 분야에서 보편화되고 활용되기 시작하면서 컴퓨터 프로그래밍기술이 없어도 가상환경을 손쉽게 꾸밀 수 있는 저작기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 가상환경 저작용 시각 언어인 Virtual Environment Specification Language(VESL)를 사용하여 컴퓨터 프로그램 코딩을 하지 않아도 가상환경을 저작할 수 있는 기술을 구현하였다. 우리가 개발한 시각언어 편집기는 VESL을 기반으로 하여 3차원 가상환경을 구축하고 가상환경 내에 정의된 객체들의 물리적 속성을 정의하고 객체들간의 관계 및 유지를 명시함으로써 보다 현실감 있는 동적인 가상 환경을 손쉽게 저작할 수 있도록 하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.1
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pp.77-84
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2011
Distance learning makes it possible for educational consumers to study anywhere or anytime. In order to provide effective distance learning, it requires not only educational process and educational results to be closely correlated but also a method for teachers and students to communicate immediately. We devised a dialogue system like a chatting program containing an editor. With this program, students can learn a programming practice by chatting between a teacher and a student. We also incorporated a source code visualization technique based on diff algorithm so that the visualization technique makes it possible for students to recognize the remedies by teachers visually. The result comes by mixing the merits of a dialogue system giving a close interrelationship among users into a programming language education. We expect that the successful result would be tantamount to a face-to-face education.
Scratch programming comes into the spotlight as Education Programming Language. Especially, it is made better use at educational class by accessibility and visuality in elementary school. But most of latest research is just focus on effective for programming education and prove effectiveness once more. In this study, possibility about curriculum using Scratch programming and specific applicable methods were suggested. This research suggested that how to study with scratch programming through lesson "Make a pattern" in 5th grade Math curriculum at elementary school. And there was reflected that we can verify programming procedure visually and improve creativity.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.239-241
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1999
본 연구에서는 인터넷상에서 현실감 있는 가상공간을 저작하는데 필요한 표준언어인 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 사용하여 손쉽고, 에러가 없이 정확하게 가상공간을 구축하기 위하여 시각프로그래밍 기법을 개발하였다. VRML로 정의된 가상공간 속의 물체를 아이콘으로 정의하고 정의된 물체들간의 상호작용을 정의해주는 이벤트(Event)들의 흐름과 그에 따른 물체의 행동을 시각적으로 표현하는 새로운 VRML 프로그래밍 기법을 제안한다. 본 연구에서 제안된 방법을 사용하면 VRML에서의 이벤트 흐름을 정의하는데 있어 직관적인 그래프 형태로 나타낼 수 있어서 VRML 코드 작성과 이해가 용이해지고, 온라인으로 VRMl 코드의 형식을 점검해주므로 에러 없는 VRML 코드를 작성하기가 쉬워진다. 그러므로 VRML 프로그래머의 생산성이 증가하고 제작된 인터넷 가상공간의 정확도와 신뢰도가 향상될 것으로 기대된다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.5
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pp.557-565
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2017
In the era of the Fourth Industrial Revolution, programming education is becoming more important. However, it takes a lot of time and practice for students to acquire programming skills. In particular, students find it more difficult to learn object-oriented languages such as JAVA and C++, which are widely used in the industrial field. In this paper, we propose a visualization method of object interaction that can help to educate the concept of object-oriented programming, understand functions, and improve source code analysis and understanding. The proposed visualization method automatically changes the existing source code and visualizes the operation of the objects simultaneously with the execution of the program.
Recently, with an emphasis on software proficiency, universities are providing software education to all students regardless of their majors. However, non-majors often lack motivation for software education and perceive the unfamiliar learning content as more challenging. To address this issue, tailored software education according to the learners' characteristics is essential. Art students, for instance, with their strong visual comprehension and expressive abilities, can benefit from utilizing visual literacy to enhance the effectiveness of programming education. In this study, we propose decomposing everyday problems into flowcharts and pseudocode to construct procedural and visual images. Using the educational programming language PlayBot, we aim to analyze the effectiveness of teaching by coding to solve problems. Through this approach, students are expected to grasp programming concepts, understand problem-solving processes through computational thinking, and acquire skills to apply programming in their respective fields.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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