Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.40
no.8
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pp.589-597
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2003
Visual cryptography made it possible to decrypt thresholding scheme with not digital system but human vision system. This method, however, has some limit in it. Optical visual cryptography was proposed which used laser instead of human eyesight. As a result, it was possible to adapt cryptography to optical system. However, it also had some difficulties because it did not overcome the existing problem of visual cryptography completely. These problems occurred in the process of transferring data processing system from visual to optics. Therefore, it is appropriate to approach these problems in terms of optics. This paper analyzes the level of noise and the security characteristics for optical visual cryptography in terms of frequency based on joint transform correlator.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.713-713
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2012
그동안 사회적 여러 갈등의 갈등 조정을 위한 연구나 기술들은 주로 갈등발생원인들 중 법/제도적이나 정책추진 방법론 등 한 두 가지측면을 고려하여 평면적 분석을 시도하는 것이 대부분이고 특정지역 및 사례에 제한적으로 적용되는 것이 일반적이었다. 이와 같은 갈등 조정의 한계를 극복하기 위해 최근에는 이해당사자의 참여를 유도하고 공학적으로 접근하여 여러 대안 및 시나리오에 대해 모색할 수 있는 공영시각모형이 소개되면서 많은 정책결정과 수자원관리, 수질관리 분야 등에 널리 활용되고 있다. 하지만 객체지향을 내세우고 있는 공영시각모형은 신속한 모의 및 쉽게 모형을 다룰 수가 있다는 장점이 있으나, 공간적인 분석 및 표현은 불가능하다는 단점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 ArcGIS를 기반으로 HEC-RAS와 연계하여 대상지역의 선 면적 개념의 치수적인 문제점을 도출시켜 이해당사자들에게 인식 및 이해시킬 수 있도록 하였으며, 댐 규모나 다른 대안이 수립되는 경우 이에 따른 수위저감효과와 홍수범람모의 및 홍수피해액 등을 제시할 수 있도록 개발하였다. 모형의 정확성, 신속성 및 다른 지역에서의 적용성 등을 확인하기 위하여 한탄강댐 갈등사례가 있었던 임진강 유역에 적용하여 모의운영 하였다. 그 결과 가상의 여러 대안에 의한 각 결과를 잘 제시하고 있었으며, 댐 건설 갈등현안 중 치수부문에 적용되어 갈등 조정에 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.2
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pp.105-112
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2023
Attempts to embody the three-dimensional world into works have continued without distinguishing between the times and the media, and the purpose is to realize an immersive state rather than the reproduction of reality. It was considered that the flat screen, which is the medium that finally faces the viewer in digital media art, hinders complete immersion, and this study investigated and analyzed the cases of works that give a sense of reality of space beyond the limits of the screen. Using the results of the analysis to produce the work, it was found that the presentation of the realistic space and enhancing immersion in the digital media art field should be viewed not only as visual video content on the screen, but also as an installation suitable for the exhibition environment and the resulting space itself.
Kim, Min-Woo;Jeon, Jae-Woong;Sohn, Ei-Sung;Choy, Yoon-Chul
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.237-239
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2011
기존의 오선지를 이용하여 음악을 시각적으로 표현하는 방법은 오선 기보법에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 많은 양의 음악적 지식을 습득해야 한다는 제약을 가지고 있다. 현재는 이러한 한계를 개선한 직관적인 음악 표기법 중에서 피아노 롤 표기법이 많이 사용되고 있으나 모바일 환경에서는 단말기 화면 크기의 제약으로 인해 사용자가 원하는 위치에 정확히 음표를 입력하기 불편하다는 문제가 있다. 따라서 모바일 환경에서는 사용자가 월하지 않는 부정확한 입력이 이뤄졌을 경우 빠른 수정이 가능한 직관적인 인터랙티브 인터페이스가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 옥타브 줌인/아웃과 함께 기존의 피아노 롤 표기법에서 사용되는 음표를 막대 모양으로 변형시켜 이를 사용자가 터치 앤드래그하여 입력할 수 있는 모바일용 음표 입력 인터페이스를 제안한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.370-373
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2004
특허 데이터 정보는 경쟁자 모니터링, 기술 평가, R&D 포트폴리오 관리 등 전략적 계획의 여러 목적으로 사용되고 있다. 특정 분야의 기술 구조를 시각화하기 위한 방법론으로 특허를 사용한 기술 지도를 2차원상에 표현하는 co-word 분석법이 이용되고 있으나, 이 방법론을 적용하여 기업이 가진 특허를 지도로 시각화하고 분석을 시도한 연구는 없었으며 특허 포트폴리오는 전체 기술을 시각화하는 데 많은 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 특정 기업의 일부 분야 특허에 대하여 co-word matrix를 작성하고 기술을 클러스터링하여 다차원 축적 기법(Muitidimensional Scaling)으로 기술 지도를 작성하였다. 또한, 두 경쟁기업의 기술지도를 비교하여 기업간의 cross-licensing 가능 영역을 보이고 시간 흐름에 따른 기업 기술의 동적 분석 등 다양한 분석방법을 제시하였다.
Recently, even if a lot of visual feature representations have been studied and systems have been built, there is a limit to existing content-based image retrieval mechanism in its availability. One of the limits is the gap between a user's high-level concepts and a system's low-level features. And human beings' subjectivity in perceiving similarity is excluded. Therefore, correct visual information delivery and a method that can retrieve the data efficiently are required. Relevance feedback can increase the efficiency of image retrieval because it responds of a user's information needs in multimedia retrieval. This paper proposes an efficient CBIR introducing positive and negative relevance feedback with threshold value and pre-fetching to improve the performance of conventional relevance feedback mechanisms. With this Proposed feedback strategy, we implement an image retrieval system that improves the conventional retrieval system.
If virtual reality is well known through the medias, it seems that a few visual concepts are clearly related to VR. We try to think about it and introduce to a philosophy of VR techniques. So, from techniques and media techno-powers promotional campaigns, we aim to areal technology, it means an objective reflection on the VR techniques. To do so, we study the representations of VR in films. And we conclude that a negative image is the most common representation, related, often, to an Orwellian vision of the future world. In the second part, we study some VR films, and especially some made by famous film directors (Iñárritu, Bigelow). 'Head-turn' and 'Walk-around' films are commented to check their limits. Finally, we consider that for the moment, VR remains only a new space to screen films (into VR platforms connected to the Internet).
Meta-thinking is a kind of thinking beyond certain scope or border, which sees objects as an expanded definition exceeding its essence. It can be experienced when people come into contact with new things. As for digital media, experience acquired from computer screen makes users' thinking be changed continuously and help their thinking to be expanded. Today, studies on development of digital technology regarding virtual reality (VR) and experience obtained from digital media become a topic of conversation, however, this experience depends on the sense of sight through screen. Actually, transparent experiences in digital media are not the same with those in real world, therefore, this study investigated experience expansion through interaction with real things which are much closer to daily lives than virtual experiences. It can be found in media art which induces positive participation of audiences and shows them a new meaning through delight and amusement experienced in the process of interaction. Visual expression in digital media should be more than spectacular which is only full of excessive images. In addition, interface should not be remained as an expression from technological attempts, instead, it is necessary to find humans aspiration with meta-thinking which accepts things expansively and visualize their experiences.
Many modern movies and animations rely heavily on CG (computer graphics). The use of CG has made it possible to produce beyond the limits of visual expression. There has also been an increase in technical and artistic efforts to create new and high quality CGs. Look development is the process of modifying and creating shaders and renderings in 3D to produce CGI (computer-generated imagery) that meets the director's intentions. However, small production or projects may have relatively little or no awareness of look development in the production pipeline. The problems that can occur when look development is not preceded are classified into three categories. first, the shader may react differently under the same lighting conditions. Second, there can be a problem in communication between workers. Third, there is a waste of not promising a look for a given situation. As a way to avoid these problems I studied by creating consistency by the look development system. In the limitation that make it difficult for small studios to do look development because of small workers, time and cost, it is meaningful to study and present a simple look development process that can be carried out by individual or small production.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.727-728
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2015
Nowadays many videos are created with motiongraphics which has new visual effects and technology. The technique try to find out the image models which maximally stimulate the memories to transfer new visual information. The image will be expressed various ways with combining graphics and real scene with the help of computer. With the advances of VFX, the real and graphic scenes are more naturally combined to make believe its real scene. In this paper the novel motiongraphic technique, which uses tracking data from camera, is proposed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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