창조적 판매환경은 소비자에게 기업 이미지를 효과적으로 전달하여 소비욕구를 증진시키고 신뢰감을 형성하며, 이는 결과적으로 기업의 이윤확대로 이어지게 된다. 따라서 오늘날과 같이 기업간의 경쟁과잉으로 인해 그 차별성이 모호해진 경우 소비자의 개성충족을 위한 매장 디자인은 더욱 중요한 부분으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 소비자의 다양한 요구와 무분별해진 상업공간의 이미지 차별화를 위한 방안을 제시함에 있어서 벽을 중요한 요소로 인식하였다. 패션전문점에서의 벽을 기존의 구조적이고 단순판매를 위한 진열적 성격의 한계성에서 벗어나 공간에서 시각적 기능을 가진 요소로 해석하였다. 기존 구조벽이 갖는 물리적인 중요성보다 상징적, 시각적 측면에서의 기능성과 구성방법의 측면에서 접근하였다. 또한 구조 내력벽을 중심으로 시지각(視知覺) 빈도가 높은 내벽면과 사인성을 가진 파사드의 상호연관성을 분석하여 패션전문점에서의 벽면 구성에 의한 효과적인 이미지 표현방법을 제시하고자 하였다.
악성코드는 하루 평균 수만 건 이상이 발생하고 있으며, 신종 악성코드의 수는 해마다 큰 폭으로 증가하고 있다. 악성코드를 탐지하는 방법은 시그니쳐 기반, API 흐름, 문자열 등을 이용한 다양한 기법이 존재하지만 대부분의 탐지 기법들은 악성코드를 우회하는 공격 기법으로 인해 신종 악성코드를 탐지하는데 한계가 있다. 따라서 신종 악성코드를 효율적으로 탐지하기 위한 연구가 많이 진행되고 있다. 그중 시각화 기법을 통한 연구가 최근 활발하게 이루어지고 있으며, 악성코드를 직관적으로 파악할 수 있으므로 대량의 악성코드를 효율적으로 탐지하고 분석할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 악성코드와 정상파일에서 Native API 함수를 추출하고 해당 Native API가 악성코드에서 발생하는 확률에 따라서 F-measure 실험을 통해 가중치의 합을 결정하고, 최종적으로 가중치를 이용하여 워드 클라우드에서 텍스트의 크기로 표현되는 기법을 제안한다. 그리고 실험을 통해 악성코드와 정상파일에서 사용하는 Native API의 가중치에 따라서 악성코드를 판단할 수 있음을 보인다. 제안하는 방식은 워드 클라우드를 이용하여 Native API를 시각적으로 표현함으로써 파일의 악성 유무를 판단하고, 직관적으로 악성코드의 행위를 분석할 수 있다는 장점이 있다.
기존의 웹 기반 3차원 가상환경 분야에 대한 연구는 시각적인 면에서 이전의 웹 컨텐츠에 비해 많은 향상이 있었다. 그러나 내부 객체들간의 다양한 상호작용이나 참여자를 대신하는 아바타(Avatar)의 행위(Behavior)표현에 대해서는 많은 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상 객체간의 상호작용과 행위의 유형을 정의하며 이를 지원할 수 있는 가상환경서버를 설계하고 구현한다. 또한, 다중사용자의 참여로 인해 발생할 수 있는 서버의 성능저하를 줄이기 위한 방법론으로서 지역관리 및 메시지 필터링 기법을 제안한다. 구현된 시스템은 가상 쇼핑몰 등의 응용분야에 실제 적용이 가능하다.
위험분석은 위험을 허용 가능한 수준으로 관리하기 위한 방안을 수립하는 데 활용된다. 이러한 위험관리 의사결정에 있어서 위험의 시각화는 중요하다. 그러나 기존의 위험 시각화 방식은 위험의 요소들을 고려하여 입체적으로 위험을 시각화하는 데 있어서 한계를 지닌다. 본 논문에서는 기밀성, 무결성, 가용성 측면에서 개별적 혹은 종합적으로 위험을 표현할 수 있는 개선된 위험도 3차원 시각화 방법을 제시한다. 제안된 방법을 기업의 위험분석 평가에 적용하여 유효성을 검증한다. 제안된 시각화 방법은 내부통제를 위한 정보보호 의사결정 과정에 효과적으로 활용될 수 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 분산된 실시간 시스템의 행위와 공간, 시간 속성을 분석하고, 검증하기 위한 다양한 정형기법들이 존재한다. 그러나 대부분의 경우 공간과 행위를 같이 표현하는 구조적, 근본적 한계가 존재한다. 게다가 시간 속성이 포함되는 경우는 더욱 복잡해지게 된다. 이러한 한계를 해결하기 위하여 본 논문은 Timed Calculus of Abstract Real-Time Distribution, Mobility and Interaction(t-CARDMI)라는 새로운 정형기법을 제안한다. t-CARDMI는 행위의 표현으로부터 공간정보의 표현을 분리시켜 복잡도를 단순화 시키며, 시간 속성에 대해서 오직 행위적 표현에서만 허용하여 복잡한 명세를 덜 복잡하게 표현한다. t-CARDMI는 대기기간, 실행시작 만족시간, 실행시간, 실행완료 만족시간 등의 특유의 시간속성을 이동과 통신의 행위에서 모두 포함하는 특징을 갖는다. 새롭게 제안된 Timed Action Graph(TAG)는 공간과 시간을 포함하는 시스템의 명세를 분석하고 검증하기 위해서 공간과 시간속성을 2차원의 다이어그램으로 표현하며 그 안에서 이동과 통신의 정보를 분산된 그림정보로 표현하는 그래프로 t-CARDMI를 좀더 효율적으로 명세하고 분석할 수 있는 방법을 제공한다. t-CARDMI는 유비쿼터스 컴퓨팅에서의 분산된 실시간 시스템의 공간적, 행위적, 시간적 속성에 대한 명세, 분석 및 검증에 매우 효율적이고 효과적인 혁신적인 정형기법의 하나로 고려될 수 있다. 본 논문은 t-CARDMI의 문법과 의미, TAG 그리고 Specification, Analysis, Verification, and Evaluation (SAVE)로 명명된 툴을 제안하고 유비쿼터스 헬스케어 시스템 예제를 통해 효율성을 분석한다.
커뮤니케이션 이론에서는 지도의 역할을 단지 커뮤니케이션 도구로 한정시켜 지도의 기능성을 지나치게 강조한 나머지, 컴퓨터, GIS, 과학적 시각화(scientific visualization) 등과 같은 새로운 지도학 환경에서 요구되는 새로운 역할을 성공적으로 수행할 수 없었다. 그 결과 커뮤니케이션 이론에 대한 반론과 함께 새로운 대안들이 등장하게 되었다. 지도학의 새로운 대안을 세 가지로 정리하면 다음과 같다. 첫째, 지리적 시각화로 지도란 분석된 결과만을 전달하는 도구가 아니라 분석의 이전 단계인 자료의 검색, 가설의 설정, 자료의 분석에 이르기까지 다양하게 이용될 수 있다는 견해이다. 둘째, 지도의 기능성에 대한 관심 증대로 인해 지도화 과정에서 예술성 및 총체성이 무시된다는 점이다. 지도란 단지 개별 정보의 전달 도구라기보다는 공간에 대한 총체적인 상이며, 다양한 수준에서 여러 가지 의미를 내포하고 있기 때문에 지도의 예술성이 강조되어야 한다. 셋째, 과학적이고도 객관적인 법칙이나 지침에 따라 만들었다는 지도 역시 지도에 내재된 주관성과 수사적 내용을 피할 수 없다는 점이다. 따라서 해체주의적 관점에서 지도학을 구조화한 사회적 힘을 찾아 힘의 존재와 그것의 영향을 모든 지도학 지식에 접목시키려는 것이다. 최근 과학적 시각화를 위한 도구로서 지도의 기능이 새로이 강조되면서, 지리적 시각화라는 새로운 개념이 대두되었다. 컴퓨터 그래픽을 기본 도구로 사용하여, 패턴, 관계, 특이 현상 등을 확인하여 새로운 과학적 시각을 얻고, 새로운 시각에서 문제를 재구성하는 것이 지리적 시각화의 목적이다. 따라서 기존의 지식을 표현하기 위한 시스템은 현재의 한계를 뛰어 넘으려는 첨단과학자에게 필요한 도구를 제공해 줄 수 없기 때문에, 지리적 시각화를 위한 새로운 도구가 개발되어야 한다. 한편 지리적 시각화는 지도학의 새로운 관점이 아니라, 어쩌면 커뮤니케이션 이론의 도입으로 서로 다른 길을 걸어 왔던 지도학자와 지리학자들이 지리적 시각화를 통해 두 학문간의 연계를 재정립하는 '지리적' 지도학 혹은 분석지도학을 부활시키는 계기가 마련될 수 있다.
가축전염병 중 하나인 구제역의 경우 정보의 초동 대응 미흡 등으로 전국적으로 확산되는 피해를 초래하였다. 이를 해결하기 위해 국가에서는 가축이력에 대한 체계적인 관리를 마련하기 위하여 데이터를 구축하였으며, 2002년도부터 추진되어 현재 웹 기반의 가축전염병 발생 통계 시스템(AIMS)이 운영하고 있다. 이는 사용자가 원하는 기간에 해당 축종의 형태에 따른 질병을 선택하면 지역별로 가축전염병 발생 통계 현황이 텍스트 기반으로 제공하고 있다. 하지만 이 같은 경우 시각적으로 공간적인 위치정보를 즉각적으로 파악할 수 없기 때문에 정보를 효과적으로 전달하기 어렵고, 의사결정을 내리고자 할 때 사용자가 원하는 정보를 다차원적으로 지원하지 못하는 한계가 있다. 이 연구에서는 오픈소스 기반의 SOLAP(Spatial On-Line Analytical Processing) 기술을 적용하여 여러 형태의 데이터를 다각적인 방법으로 분석하고, 최종적으로 나온 결과를 공간정보와 통합하여 지도상에 시각적으로 전달되도록 표현하였다.
스마트 IoT의 특징인 분산성 및 이동성에 기반한 안전 요구사항을 분석 및 검증하기 위한 프로세스 대수 및 논리가 요구된다. 하지만 기존의 프로세스 대수 및 논리는 분산성 및 이동성에 대한 표현이 제한적이므로 스마트 IoT의 요구사항 분석 및 검증이 비직관적이다. 이러한 한계를 극복하기 위해, 본 논문에서는 GTS-VL(Geo-Temporal Space-Visual Logic)을 제시한다. GTS-VL은 GTS에서 표현된 블록 간의 관계를 다루는 1차술어논리이며, GTS는 프로세스 대수인 dTP-Calculus를 사용하여 명세한 시스템의 동작 과정을 2차원 시공간에서 표현한 그래프이다. 본 논문에서 사용한 SAVE 도구는 ADOxx Meta-modeling Platform을 통해 개발되었으며, SAVE를 사용하여 PBC(Producer-Buffer-Consumer) 예제의 안전 요구사항을 분석 및 검증하고 문자 및 시각화 기반 검증 방법을 비교 분석하여 장점 및 실용성을 보인다.
최근 지형 정보의 시각화 기술은 GIS 응용분야는 물론 게임, 가상현실, 항공 시뮬레이션 및 군사적인 목적 등을 실현하기 위한 중요한 기술로 부각되고 있다(유병현 2002). 그러나 대용량 지형 데이터를 실시간으로 처리하여 시각화를 구현하기 위한 메모리 한계성의 극복은 아직도 과제로 남아있다. 본 연구에서는 대규모 지형 표현을 위해 파일 기반의 효율적인 실시간 LOD (level-of-detail) 알고리즘 개발을 수행하였다. 실시간 LOD 알고리즘은 대규모 지형 데이터를 가시화하는데 필요한 기하학적 연산 처리를 가능하게 한다. 본 연구에서는 수치지도의 등고선이나 LiDAR, DTM, DSM 등으로부터 취득된 대용량 DEM의 가시화를 위해 계층적인 $4{\times}4$ 또는 $2{\times}2$ 타일 구조를 선택하였다. 또한 정규화된 Giga Byte급 고도데이터는 사용자 중심적 지형 정보의 원활하고 사실감 있는 표현이 될 수 있도록 고도데이터를 활용한 음영기복도를 생성하여 비메모리 방식의 계층적 타일 구조로 생성된 지형 블록에 Texture Mapping 하여 지형 가시화를 수행하였다. 대용량 데이터는 실시간 가시화를 위해 지형 데이터를 다양한 상세도를 가지는 데이터로 변형하여 이를 계층적으로 상호 연결함으로서 데이터의 손실이 최소화되며, 프레임 속도를 극대화하였고, 또한 사용자 시점에 따라 상세도 변화가 끊김없이(seamless) 고품질로 표현되도록 하였다.
2005년부터 장편 3D 애니메이션 제작의 세계적인 증가추세와 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 진보가 시각적 표현의 한계치를 넘어설 정도가 되면서 전체 작업 공정 중에서 렌더링(rendering)이 차지하는 비중이 더욱 중요하게 되었다. 렌더링 직전의 최종 파일은 데이터의 크기가 증가하는 문제가 발생한다. 이것은 수정 작업 시에 대용량 파일을 불러오고 저장하는 불필요한 소요시간과, 수정할 부분 외에 전체적으로 다시 렌더링을 수행하게 되는 시간을 소모하게 만든다. 본 논문에서는 연구 방법으로 Maya API를 활용하여 렌더링 레이어들의 정보 수정 방법을 연구하고 이를 적용하여 렌더링을 실행하는 Tool을 구현하는 것이다. 연구결과, 상업적인 애니메이션 제작에서는 제작 일정의 준수는 매우 중요하다. 그러므로 수정 작업에서 효율을 극대화 할 수 있기 위하여 독립적인 렌더링 툴 기반의 레이어 렌더링 구현이 필요하다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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