This study is about the effect on the user's cognitive stress by font size when they read on PDA (Personal Digital Assistant). The evaluation was done through both subjective evaluation and physiological one, which is brain wave test, while the research and analysis were focused on the relationship between the user's cognitive stress and font, size. The two final results were found out as follows. 1) Font sizes, which were tested, were 8, 10, 12, 14, and 16points. Among theses, font size 14 was the least stressful for the users. while the most stressful size was found out 8 points. 2) The cerebral cortex reaction according to the font size activated occipital lobe, parietal lobe of occipital visual area. Here we could come to a very important conclusion that the smaller font size on mobile information appliances mate users the more stressed.
When a film company decides whether to invest or not in a scenario is the appropriate time to predict box office success. In response to market demands, AI based scenario analysis service has been launched, yet the algorithm is by no means perfect. The purpose of this study is to present a prediction model of movie scenario's box office hit based on human brain processing mechanism. In order to derive patterns of visual, auditory, and cognitive stimuli on the time spectrum of box office animation hit, this study applied Weber's law and brain mechanism. The results are as follow. First, the frequency of brain stimulation in the biggest box office movies was 1.79 times greater than that in the failure movies. Second, in the box office success, the cognitive stimuli codes are spread evenly, whereas in the failure, concentrated among few intervals. Third, in the box office success movie, cognitive stimuli which have big cognition load appeared alone, whereas visual and auditory stimuli which have little cognitive load appeared simultaneously.
After the movie "AVATAR" became a good model of cash-cow in 3D movie, the profit of 3D-movie significantly reduced. One of the reasons why it happens comes from rare understanding of human factors for instance how viewers get immersed, but sometimes tired. Although 3D images should be more considered human visual system including eye, unfortunately most communication research ignored human factors. For those reasons this study observed the effect of 3D video on viewers' psychological response, especially for perceived eye movement, perceived characteristics, visual fatigue, and presence. With 90 participants, the results show that viewers' perceived feature effects on their presence. In detail, first, materiality and tangibility are more important factors than clarity in 3D video, and it means that when making 3D content or devices, materiality and tangibility should be considers that any other factor. Second, this study examined whether we perceive our eyes as media, and the result shows that as viewers' presence level became higher we perceive eye movements more, and as viewers' presence level became higher perceived visual fatigue became lower. This result means that when we move eyes, we interact with surrounded environment, so 3D content needs to provide vivid features to be more interactive. On the other hand, since level of presence increase visual fatigue, it must be balanced when producing and playing.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.06a
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pp.366-368
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2016
본 논문에서는 지각적 동영상 부호화 기법으로서 부 대역 부호화 기반의 시각적 민감도가 낮은 고주파 영역을 억제하는 기법을 동영상 코덱 전처리로 사용하는 것을 제안한다. 먼저 억제하기 위한 고주파 대역 설정을 위해 입력 시퀀스의 프레임들을 특정 주파수 대역으로 나눈다. 나누어진 주파수 대역 중 고주파 대역에 한에 적절한 이득 값 조절을 통하여 고주파 영역을 억제한다. 이와 같은 전처리 이후 동영상 압축 표준에 적용하여 인간의 시각적 구조의 인지 특성을 고려한 동영상 압축 효율을 얻는다. 모의 실험을 통해 제안 기법을 H.264의 전처리로 적용한 결과와 전처리 없이 적용한 결과를 비교하여 시각적 차이 없이 평균 9.56%의 데이터 감소 효과를 얻었다.
Sight is one of the Important physical function of understand and express everyday life or artistic worts. 80% of the whole cognitive information on things and spaces comes from sight among man's five sense. This proves that the function of sight has much influence upon senses and perceptions, and such influence evokes a varier of emotional response. Emotion is an important element in framing an animation work, and need various equipment to evoke audience's impressions. Such elements as event, circumstance, time, and space are equipments for the emotional experience of audience.
The aim of this study is to investigate the method to enhance user cognition for "STM information(Short-term Memorable Information)" that is relatively accessible to information in a short period of time in information design types. What stands out from this study is the design attributes and expression method of information in a broad perspective. By 4 visualization attributes of function variable; 'Operations', 'Events', 'Methods' and 'Use cases', STM information should be satisfied by the attribute of 'Understandable' and 'Accessibility' from the point of view of visual representation and by the attribute of 'Errorless' and 'Timeliness' from the point of view of user operation. As the expression method of each perspectives, I suggested "Attribution theory", "Cognitive model", "Maximization of Proactivity", "Minimization of surplus information" and "Using dual-code" in the point of view of visual representation, and "Context effect", "Using memory code" and "Two methods of information scanning" in the point of view of user operation. I assured that above-mentioned methods are efficient and cognitive pattern of user for STM information is found out by survey and interview.
본 논문은 워터마크의 일반 요건 중에서 가장 기술적으로 요구되는 강인성과 비인지성을 함께 발전시키기 위해서 구성되었다. 먼저, 주파수 영역을 이용한 워터마킹 기법 중에서 현재 압축 표준에서 사용되고, 지역적 인간 시각 시스템을 이용할 수 있기 때문에, 널리 사용되는 블록 단위의 DCT를 사용한다. 삽입 위치를 결정하기 위하여, 기존에 발표된 논문들의 강인성을 비교하여, 보다 나은 위치를 선정한다. 그리고, 인간 시각 시스템 중에서, 강한 에지의 인지성을 줄이기 위하여, 에지의 오리엔테이션을 보존하고 수평과 수직 성분보다는 45 도에 가까운 DCT 대각 성분에 워터마크의 강도를 높여준다 이는 워터마크 이후의 강한 에지 성분의 오리엔테이션 오차를 줄여주며, 에지의 비인지성을 향상시키는 결과를 가져온다.
사용자 중심의 메뉴 기반 인터페이스를 설계하기 위해서는 인간의 지식 구조를 이해하는 것이 중요하다. 인간의 지식 구조를 이해하게 되면, 인터페이스를 통해서 전달된 자극들이 만들어낸 개념들이 어떠한 관계를 가지고 정신 모형(mental model)을 형성하고 있는지 알 수 있다. 인간의 지식 구조는 MDS (Multidimensional Scaling)과 Trajectory Mapping을 이용하여 Visual Concept Map 으로 나타낼 수 있고, 이것을 바탕으로 인간의 지식구조를 시각적으로 이해할 수 있다. MDS 는 인간의 머릿속에 자리잡고 있는 개념들의 상대적 위치를 알려주고, Trajectory Mapping 은 개념들 간의 연결 상태를 보여준다. 즉, Trajectory Mapping 을 통하여 개념들 간악 인지적 정보를 알 수 있다. 본 연구에서는 MDS 와 Trajectory Mapping 을 이용하여 핸드폰 메뉴로부터 전달 받은 시각적 자극들에 악해 형성된 개념들에 대한 인간의 지식 구조를 Visual Concept Map 으로 시각화하였다. 그리고 이렇게 시각화된 지식 구조를 바탕으로 메뉴 구조를 개발하였다. 본 연구 결과, MDS 와 Trajectory Mapping 을 이용한 인간의 지식 구조의 시각화는 사용자 중심의 메뉴 기반 인터페이스를 설계하는데 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.880-882
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2005
본 논문은 디지털 영상 데이터를 대상으로 웨이블릿 변환을 이용하여 주파수 영역에서 워터마크를 삽입하는 블라인드 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 각기 다른 다양한 디지털 영상 데이터의 특성을 고려하여 영상의 특성을 반영하는 임계값을 적용하고 가우시안 랜덤 수열(Gaussian Random Sequence)을 워터마크로 삽입하여 원본영상과 워터마킹된 영상이 시각적으로 차이가 없도록 한다. 영상의 특성을 반영하기위한 임계값을 실험을 통하여 조절함으로서 영상의 손실정도, 워터마크 정보의 삽입 양, 검출 상관도 등의 관계를 연구하고 인간의 시각적인 특성을 고려하여 비가시도를 향상하였으며 중주파 대역에 워터마크를 삽입함으로서 원본영상의 손실을 최소화하고 다양한 영상 처리에 견고하도륵 하였다. 제안한 방법의 성능 평가를 위해서 JPEG 손실압축 선형 필터링, 비선형 필터링, 잡음첨가 그리고 크로핑 등의 영상 처리를 실험한 결과 높은 상관도와 견고함을 나타내었고 비가시도 측면에서도 시각적으로 인지할 수 없을 만큼 측정되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1340-1343
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2012
정보의 시각화는 추상적 정보를 직관적으로 이해하기 쉽도록 시각적으로 명확하게 표현하는 방법을 말한다. 대용량의 바이오 데이터를 다루는 생물정보학(bioinformatics) 분야에서는 컴퓨터의 높은 성능을 활용하여 수많은 유전학적 데이터들을 분석하고 있다. 다양한 생물정보학 실험에서 전사체는 특정한 조건에서 발현된 RNA의 총합을 말한다. 분석된 전사체 정보는 텍스트형태로 제공이 되는데 이를 사용자가 수작업으로 비교하는 데에는 한계가 있다. 따라서 분석된 전사체 정보를 효과적으로 인지할 수 있도록 시각화하는 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 그래프 라이브러리인 yFile을 활용하여 추정된 전사체를 실시간으로 시각화하여 제공하는 방법을 제안한다. GTF파일을 입력받아서 데이터베이스에 저장하고 이 정보를 이용하여 그래프를 생성한다. 실험 결과는 전사체를 시각화 하는 방법을 통하여 다양한 전사체 정보를 알아 낼 수 있고, 최종적으로는 novel gene을 찾는 것이 가능할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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