• 제목/요약/키워드: 시각적 사고

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애니메이선의 장면연출을 위한 공간디자인 : 단편애니메이션 의 제작사례를 중심으로 (Study about Set Design for Scene of Animation : Case of Short Animation )

  • 최승원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.152-162
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    • 2007
  • 본 연구는 애니메이션 스튜디오 비욘드 프로시니움이 제작, 발표한 단편애니메이션 에서 사용된 공간 디자인을 연구의 대상으로 하고 있다. 애니메이션을 위한 공간 디자인은 작품 속에서 연기자(캐릭터)가 연기를 통해 작품의 이야기를 전달하기 위한 장(Playground)이라는 기본적인 기능이 있고 나아가 작품의 시간적, 공간적 배경을 설명하거나 작품속의 은유나 상징체계를 시각적으로 표현해주는 장치적인 기능이 있다. 이 같은 기능을 충족시키는 디자인 결과를 얻기 위해 본론에서는 개념적 측면으로 시나리오의 은유와 상징적 의미체계를 공간 디자인에 적용하는 경우를 분석하였다. 제작적인 측면으로는 캐릭터와 소품, 카메라를 통해 잡힌 화면 구성과 이 같은 요소들의 움직임에 따른 동선을 복합적으로 고려하는 방법에 대하여 살펴보았다. 애니메이션제작을 위한 공간디자이너는 깊이 있고 복합적인 사고를 할 수 있어야 하며 이를 실질적으로 구현 할 수 있는 기술적인 소양이 필요하다.

중등 영재학생들의 GSP를 활용한 내분삼각형 넓이의 일반화 (The Generalization of the Area of Internal Triangles for the GSP Use of Mathematically Gifted Students)

  • 이헌수;이광호
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제15권3호
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    • pp.565-584
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    • 2012
  • 본 연구는 내분삼각형 넓이의 일반화에 대한 탐구 과정에서 GSP가 영재학생들의 기하학적 원리와 개념의 이해를 어떻게 돕고, 일반화 과정에서 시각화한 내용을 어떻게 논리적으로 전개하는가에 대하여 탐구하였다. 이를 위하여 M대학교 과학영재교육원 중등수학 심화과정에 있는 학생 4명을 연구 참여자로 선정하여, 학생들이 삼각형의 각 변을 m:n으로 내분하는 점을 연결하여 만든 삼각형의 넓이와 기존의 삼각형 넓이 사이의 규칙성을 탐구하고 이를 일반화하는 과정에서 수집된 디지털 오디오 녹취물, 학생 활동을 촬영한 비디오 녹화자료와 학생활동지를 서로 연계하여 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, GSP를 활용한 시각화는 수학 영재학생들이 기하학적 원리와 개념을 직관적으로 이해하고 다양한 사례를 검증하여 일반화하는데 도움을 주고, 귀납적 추론 능력과 분석적이고 연역적인 추론 능력을 계발하는데 도움을 준다. 둘째, GSP를 활용한 교수 학습은 수학 영재학생들에게 능동적인 탐구활동을 조장하고 수학적인 개념의 확장이나 사고의 확산에 긍정적인 역할을 한다. 셋째, GSP를 활용한 수학영재 교수 학습은 수업에 소극적인 태도를 보인 학생에게 수업에 적극적으로 참여하도록 함으로써 수학에 대한 흥미와 태도, 자신의 능력에 대한 믿음, 자기 신뢰감 등과 관련된 수학적 과제 집착력을 발현하게 한다.

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3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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심상 중심의 음악 감상을 통한 고위험 임산부의 이완 증진 (The Use of Imagery-centered Music Listening for Relaxation for Women with High-Risk Pregnancy)

  • 김지연
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제7권1호
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    • pp.17-36
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    • 2010
  • 본 연구는 심상 중심의 음악 감상이 고위험 임산부들의 생리적 심리적 이완에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 음악치료 중재는 대학병원 분만실에 입원한 15명의 고위험 임산부들을 대상으로 11회기에 걸쳐 이루어졌으며 자료 수집은 첫1회기에만 실시하였다. 생리적, 심리적 이완을 측정하기 위한 도구로는 대상자들의 말초피부온도와 시각비유척도(VAS)를 이용하였다. 본 연구의 음악 감상 프로그램을 위하여 27곡의 이완 음악을 선곡하였고, MI 기법을 수정 보완하여 심상 중심의 음악 감상 프로그램을 재구성하였다. 연구 결과 사전 사후에 측정한 말초피부온도의 변화 및 시각비유척도(VAS)의 점수 변화가 통계적으로 유의한 것으로 분석되어(p < .01), 심상 중심의 음악 감상이 고위험 임산부의 생리적 심리적 이완을 증진하는 데 효과적이었음이 입증되었다. 또한 음악 감상 과정에서 대상자들이 경험한 심상에 대한 내용분석 결과, 희망적이고 긍정적인 심상 경험이 불안과 스트레스를 감소시키고 낙관적인 사고와 심리적 지지를 제공해 주었음을 알 수 있다.

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시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 (Study on Social Media Business Model Design through Visual Thinking)

  • 박상혁;성행남;조현달
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.289-297
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    • 2012
  • It is a recent trend to utilize a variety of visual tools(process map, mindmap, ERD) to create, when we create the design of information system or business models. Theses visual tool is standardized tools as process map or BPMN, on the other hand, there is also a non-standardized tools as mindmap. The utilization of the non-standardized tools as mindmap in startups is a increasing trend, because of the order the release of creative thinking to design new business model. Mindmaps can be divided into pen-based mindmap(of hand-written) and computer-based mindmap. This study was conducted under the premise of a different thinking pattern, when you take advantage of pen-based mindmap and computer-based mindmap. In other words, the pen-based mindmap is a tool for deductive reasoning and the computer-based mindmap is a tool would be more appropriate for inductive thinking. The purpose of this study is to investigate these relationships through experiments. In this study propose guidelines how visual tools, when designing a social media business models.

교사의 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육의 필요성 (The Necessity of Programming Education for Improving Teachers' Teaching Competence)

  • 최정원;이태욱;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.177-178
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    • 2016
  • 사회 패러다임의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하며, 교육 패러다임의 변화는 교사의 역할도 함께 변화할 것을 요구한다. 현대 사회는 많은 지식을 습득한 인재를 양성하는 것보다, 지식을 습득하는 방법과 습득한 지식을 활용하여 문제를 효과적으로 해결하는 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 따라서 교사는 현대 사회가 요구하는 학습자를 양성하기 위하여 지식 전달자의 역할에서 문제 해결자를 양성하는 역할로 탈바꿈해야 한다. 이를 위해서는 교사는 학습자가 교과에서 반드시 학습해야 하는 개념과 원리를 깊이 있게 이해하고 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 안내하는 역할을 해야 한다. 이러한 점에서 볼 때 프로그래밍은 교사의 수업 전문성 향상을 위한 훌륭한 도구이다. 프로그래밍은 교사가 원하는 교수 학습 자료나 추상적인 내용을 시각적으로 확인하는 자료, 혹은 사람의 사고 능력으로 해결하기 어렵거나 시간이 오래 걸리는 문제들을 해결하는 자료 제작을 지원함으로써 학습자의 깊은 이해를 유도할 수 있다. 따라서 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육 실천함으로써 교사가 사회에서 요구하는 인재를 양성하는 임무를 충실히 수행할 수 있도록 해야 할 필요가 있다.

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문-스펜서의 색채조화론에 의거한 피부색과 복장색의 조화에 관한 연구 (A Study on Harmony of Skin Color and Cohthes Colors based on Moon-Spencer's Colors Harmony Theory)

  • 박영실;권미정;이정옥;안옥희
    • 한국조명전기설비학회지:조명전기설비
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    • 제8권6호
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    • pp.40-49
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    • 1994
  • 본 연구의 목적은 문-스펜서 색채조화영역별로 피부색과 복장색의 배색이미지를 분석하여 피부색을 기준으로 한 복장색의 의복이미지를 파악하는 것이다. 연구결과 첫째, 피부색과 복장색의 배색은 3가지 차원의 인상으로 구성되었다(평가, 활동, 조화). 둘째, 문-스펜서의 색채조화론을 적용하여 시각적 평가의 차이를 분석한 결과 조화영역들은 비슷하게 지각됨을 알 수 있었다. 부조화영역간에는 평가차원과 활동차원이 달리 지각됨을 알 수 있다. 셋째, 샛체조화론의 적용으로 분류되는 조화영역별 배색이미지를 분석한 결과, 동일색상들의 배색은 대체로 미도가 높은 편이었다. 제2부조화색상들의 배색은 미도가 낮았다. 유사색상중 빨강색 계열의 배색은 미도가 높았으며 노랑색 계역의 배색은 미도가 낮았다. 제2부조화색 계열, 청녹색 계열의 배색은 미도가 높은 편이며 남색 계열, 보라색 계열의 배색은 대체로 미도가 높았다. 무채색 계열의 배색은 세련된, 아름다운, 사고싶은, 보기좋은, 마음에 드는, 조화된, 멋있는 피부색과 어울리는, 매력있는, 인물이 돋보이는 이미지를 가지고 있다.

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음양오행(陰陽五行) 사상에 의한 심볼디자인의 의미적용 가능성 연구 (A Study on the Meaning Function of Symbol Design based on The Comic Dual Forces and The Five Elements)

  • 장은석;김재희
    • 디자인학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.53-62
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    • 1999
  • 본고의 목적은 심볼디자인을 하는데 있어서 첫째, 디자이너들이 심볼의 굿디자인을 동양의 음양오행사상에 바탕을 시각적 분석을 통하여 새로운 적응방법을 모색하는 것이며, 둘째 심볼의 구조형태 분석과 감성인식 방법을 다른 각도에서 파악하여, 새로운 장조기법의 하나로서 심볼디자인의 사고영역을 넓히는데 그 목적을 둔다.

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360 도 카메라를 활용한 보행 시 차량 접근 알림 시스템 (Approaching Vehicles Alert System Based on the 360 Degree Camera)

  • 윤소연;김은지;이원영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.556-559
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    • 2021
  • 해당 연구는 Insta evo 360° 카메라로 촬영한 Equirectangular 형태의 영상을 활용하여 보행자에게 위험한 차량을 구분한 후 실시간적으로 차량 접근 알림을 주는 시스템에 관한 연구이다. 360° 영상 속 위험 차량 탐지와 추적을 위해 파노라마와 일반도로 이미지 데이터 세트로 전이학습 된 You Look Only Once v5 (YOLOv5), 객체 추적 알고리즘 Simple Online and Realtime Tracking with a Deep Association Metric (DeepSORT), 그리고 실험을 통해 개발한 비 위험 차량 필터링 알고리즘을 활용한다. Insta evo 360° 카메라를 머리 위에 얹어 촬영한 영상을 개발한 최종 시스템에 적용한 결과, 약 90% 정확도로 영상에서 비 위험 차량과 위험 차량을 구분할 수 있고, 위험 차량의 경우 차량의 방향을 시각적으로 알려줄 수 있다. 본 연구를 바탕으로 보행자 시야각 외부의 위험 차량에 대한 경고 알림을 주어 보행자 교통사고 발생 가능성을 줄이고, 전방위를 볼 수 있는 360° 카메라의 활용 분야가 보행 안전 시스템뿐만 아니라 더 다양해질 것으로 기대한다.

이메일을 통한 기밀정보 유출 유형의 내부자 위협 탐지 기술 (Insider Threat Detection Technology against Confidential Information Loss using Email)

  • 이영재;강성원;김경미;이경률
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.217-218
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    • 2023
  • 내부자 위협이란, 조직의 보안 및 데이터, 시스템에 대한 내부 정보에 접근하는 현 임직원 및 전 임직원, 계약자와 같이, 동일한 조직 내부의 사람들로부터 발생하는 위협을 의미한다. 일반적으로 내부자들은 업무를 위하여, 시스템에 대한 합법적인 접근 권한을 가지며, 만약 이러한 권한이 오남용되는 경우에는 조직에 매우 심각한 피해를 입힐 수 있다. 이러한 내부자 위협은 외부로부터의 위협보다 방어 및 탐지가 훨씬 어려운 한계점이 있으며, 그 피해 규모가 매우 방대하다는 문제점도 존재한다. 이에 따라, 본 논문에서는 내부자 위협을 탐지하기 위하여, 이메일을 통한 기밀정보를 유출하는 유형의 위협에 대응하는 방안을 제안한다. 제안하는 방안은 조직 내에서 이메일을 발신하는 경우를 대상으로, 파일이 포함된 이메일에 발신자를 식별하기 위하여, 파일에 키 값 및 서명을 삽입하며, 발신되는 이메일을 모니터링하여 첨부된 파일의 유형을 파악함으로써, 동적 그래프를 통하여 시각화한다. 내부 시스템 및 네트워크에서의 보안관제 담당자 및 관리자는 시각화된 그래프를 확인함으로써, 직관적으로 정보 유출을 파악하고 대응할 수 있을 것으로 판단된다. 본 논문에서 제안하는 방안을 통하여, 조직 내의 내부자 위협을 탐지할 수 있으며, 데이터 유출 사고가 발생하는 경우, 유출자를 빠르게 식별하고 초기에 대응할 수 있을 것으로 판단된다.

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