• 제목/요약/키워드: 시각적 불편

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노인의 편안한 생활을 지원하는 센서 통합 관리 시스템: knu-SCS (A Sensor Web System Supporting for Senior's Comfortable Life: knu-SCS)

  • 이상민;진평수;조승호;김형태
    • 한국컴퓨터정보학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.103-109
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    • 2007
  • 선진각국에서 고령화 문제를 해결하기 위하여 고령친화 산업과 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 노인 요양 또는 복지 시설 내 노인들의 거주 환경 변화 및 거주자의 활동 양상을 측정하는 유비쿼터스 노인케어 시스템 knu-SCS(KangNam Ubiquitous Senior Care System)에 대하여 연구하였다. knu-SCS 시스템은 조도, 습도, 온도 센서, 카메라 등으로 구성되며, 각종 센서들이 감지한 데이터를 저장, 가공, 분석하여 데이터베이스에 저장을 하고 저장된 데이터들을 사용자들에게 시각적으로 제시하기 위하여 센서 웹을 구현하였다. 센서 웹에서 제공하는 데이터들은 일상적인 노인 행동 및 생활환경을 인지할 수 있는 자료가 되므로, 이를 기초로 노인들이 겪을 수 있는 건강상 문제, 갑작스런 생활의 변화감지, 일상생활의 불편함을 해소하는 등 노인케어에 효과적으로 활용될 수 있다.

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스케치 기반 인터페이스를 이용한 키네틱 타이포그래피의 부분 이동 기법 (Partial Movement of Kinetic Typography Using Sketch-based Interfaces)

  • 김민우;전재웅;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.364-366
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    • 2012
  • 키네틱 타이포그래피는 오늘날 다양한 분야에서 문자 및 텍스트에 시각적 효과를 주는데 사용되고 있다. 현재 키네틱 타이포그래피 제작을 위한 기존의 저작 도구에서는 주로 키프레임 보간 방식을 이용하여 텍스트에 애니메이션 효과를 적용한다. 그러나 키네틱 타이포그래피에서 자주 쓰이는 효과 중 하나인 텍스트의 일부가 다른 텍스트보다 먼저 특정 위치로 이동한 뒤 나머지 텍스트가 순서대로 도달하는 효과는 기존의 방법으로는 각각의 텍스트를 따로 조작하게 되어 불편하고 저작 시간이 길어진다는 문제가 있다. 본 논문에서는 텍스트 내에서 사용자가 원하는 부분만을 스케치로 선택한 뒤, 선택된 부분을 먼저 이동시키고 나머지 부분은 선형 보간을 활용하여 이동시키는 기법을 제안함으로써 복수의 텍스트를 개별적으로 조작해야만 하는 기존의 문제를 해결할 수 있는 스케치 기반의 인터페이스 및 시스템을 제안한다.

3D 연관성 브라우저 'DocuSynth' 개발 ('DocuSynth': Displaying Relationship-based Information in 3D Browser)

  • 최정아;김은희;홍승표
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.340-345
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    • 2009
  • 기존 파일 시스템의 검색은 검색결과를 제목과 요약문의 텍스트 형태로 제공함으로써 검색 결과가 많은 경우에 한눈에 결과를 살펴보는데 불편할 뿐 아니라 사용자가 직접 수많은 검색결과의 표제나 저자, 목차, 요약문을 확인하여 적합한 정보를 일일이 판별해야 하는 불편이 있다. 이에 정보들간의 유사도를 계산하여 군집화하고, 키워드와 검색결과들 간의 적합도와 검색결과들 간의 연관성 정보를 3D 공간 상에 디스플레이 하는 'DocuSynth' 시스템을 개발하였다. 이 연관성 정보들은 실세계 상의 3 차원 메타포인 '거리'로 변환되어 디스플레이 된다. 즉, 사용자로 하여금 정보간의 거리가 가까울수록 연관도가 높다고 직관적으로 인지할 수 있는 화면으로 설계하였다. 또한 3D 환경의 사용성을 높이기 위해 네비게이션 컨트롤러와 컨트롤 변수에 대한 사용성 평가를 실시하여 시스템 변수로 적용하였다. 본 연구결과는 향후 도래할 3D Web 에 대한 아이디어 제시와 구현 가이드라인으로 활용될 것으로 예상된다.

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Take-Out TV매체 Visual콘텐츠 활성화 방안-DMB 서비스를 중심으로 (Revitalization Plans of Visual Contents in Image Media Of Take-Out TV - Focus on DMB Service -)

  • 임평종;김종서;곽훈성
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.29-32
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    • 2008
  • DMB가 출범한지 2007년을 기준으로 3년을 맞이했다. DMB에 대해서는 일반적으로 많이 알려졌으며 새로운 방송 시스템으로 분명 뛰어난 기술이다. 하지만 방송 현업 종사자의 시각에서 볼 때 시청자들의 호응도는 답보상태에 머물고 있다고 판단된다. 방송위원회의 2007년 12월 조사 결과를 보면 DMB는 국민의 60% 이상이 향후에도 구입할 의향이 없다고 조사되었다. 그 이유는 기존방송을 재전송 하고 있는 상황에서 DMB에 맞는 영상 콘텐츠의 부족함으로 볼만한 콘텐츠가 없다는 것과, 작은 화면으로 인한 시각적 불편함 때문이라는 것이다. 또한 방송 초기 유료와 무료 여부에 대한 국가의 정책결정 등의 문제점이 복합적으로 작용하고 있다. 그 외의 불만 사항으로는 서비스 만족도에서 수신가능 지역에 대한 불만이 63.7%로 가장 많았고 배터리 수명의 한계에 대한 불만 54.4%와 단말기 가격에 대한 불만사항 등이 뒤를 이었다. 이런 상황을 종합해 볼 때 DMB는 당초 예상했던 것처럼 황금 알을 낳는 거위가 아니라는 것과, 신규미디어로서 새로운 콘텐츠의 수요창출에 그다지 성공적이지 못 함을 알 수 있다. DMB의 성패는 시청자의 활용도에 따라 판가름 난다고 본다. DMB 기존의 방송을 재전송하고 있다. 하지만 기존의 방송과는 다르게 DMB 자체의 특성에 적합한 콘텐츠로 제작되어야 할 것이다. 이러한 재전송의 문제점을 개선하고 보다 나은 제작방안을 제시하여 시청자들의 DMB 방송 접근 확대화와 활성화가 본 논문의 연구 목적이다.

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디지털 환경에서 시각적 산림자극의 치유효과에 대한 실험적 분석 (Experimental Analysis of the Healing Effect of Visual Forest Stimulation in Digital Environment)

  • 김일두;신원섭
    • 한국환경생태학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.473-483
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    • 2023
  • 본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.

주거환경유형과 거주자의 주거만족 (Housing Environment Type And Resident Housing Satisfaction)

  • 진양교;수와이드만;제임스앤더슨
    • 한국조경학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.45-59
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    • 1991
  • 본 연구에서는 객관적 환경지표와 그에 대한 인간의 주관적 반응간 의 인과적 관련도의 중요성이 강조된다. 좀 더 구체적으로, 거주자의 주관 적 반응인 주거만족과 객관적 환경지표의 하나인 주거환경유형들(건물유형 과 건물배치유형)과의 인과적 관련도가 본 연구에서 중점적으로 토의된다. 한국의 6개 대단위 공동주택단지가 본 연구의 대상지로 선정되었고, 표본 추출시 건물유형과 건물배치유형을 고려한 다단계 표집방법(multistage sampling)이 사용되었다. 설문면답방법(modified structured survey)에 의해 646명의 처리 가능한 응답이 수거되었다. 인과모형 검증의 첫 단계로서 다 수의 설문문항을 원래 관심있는 소수의 변수로 정선, 추출하기 위한 방법 으로 요인분석이 사용되었다. 요인분석으로부터 정선, 추출된 변수를 이용 해서 본 연구의 가설모형이 정립되고, 그 모형을 검증하기 위한 방법으로 경로분석이 사용되었다. 분석결과를 요약해 볼 때, 건물유형과 건물배치유 형 모두가 거주자의 지각, 인식, 태도 등의 적절한 매개변수들을 통해 거주 자의 주거만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건물유형은 일반 적으로 저층주거에서 고충주거로 바뀌면서, 거주자의 주거만족에 부정적인 영향을 미치고 있음이 확인되었고, 고층주거가 거주자에게 주는 시각적 단 조로움, 과밀감, 그리고 주차장을 포함한 옥외공간 이용상의 불편들과 또 그들로 인한 낮은 안전성 및 경관에 대한 불만족 등이 그 이유로서 밝혀졌 다. 건물배치유형의 경우, U자형의 배치유형이 선형배치유형에 비해 과밀 감 해소, 시각적 명료성 향상, 그리고 옥외공간 이용상의 편리 등 및 또 그 에 따른 경관에 대한 만족의 향상 때문에 거주자의 주거만족을 높이는 데 유리한 것으로 나타났다. 주거와 관련된 설계 및 계획분야를 위한 여러 다 양한 제안들이 본 연구에서 제시되고, 추후 관련 연구들을 위한 가능성들 도 토의되었다. 그 유용성 때문에, 아직 많은 이론적, 방법론적, 그리고 분 석상의 문제에도 불구하고, 객관적 환경지표들과 이용자들의 만족을 포함 한 다양한 주관적 변수들과의 관계를 경험적으로 밝히려는 시도가 계속되 어야 할 것으로 사료된다.

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터치 화면 상에서의 손동작 기반 한글 입력 방법 (Motion-based Hangul Input Method on Touch Screen)

  • 김민호;김두환;김도경;박형순;박소영;최윤승;강승식
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2015년도 제27회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.169-173
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    • 2015
  • 현재 스마트폰이나 태블릿PC 등의 터치화면 상에서 사용되는 한글 입력 방식은 qwerty, 나랏글, 천지인 등 시각 정보를 기반으로 만들어진 가상 키보드들이 사용되고 있다. 이는 시각에 문제가 없는 일반인 사용자에게는 효율적인 방식이지만 시각 장애인(시력장애, 시야 결손장애)들에게는 불편한 점이 있다. 이 문제를 개선하기 위하여 터치화면 상에서 손동작을 기반으로 한 한글 입력 방식을 제안한다. 이 방식은 사용자가 직접 기준 위치를 정하여 사용하므로 시각 정보가 제한된 상황에서도 입력할 수 있다. 또한, 이 방식은 사용자가 쉽게 배울 수 있도록 설계되었다. 모음 입력은 사용자가 쉽게 연상 되는 동작에 할당하였고, 자음 입력은 빈도수를 고려하여 자주 사용되는 자음은 편하게 움직일 수 있는 검지와 중지의 움직임에 주로 할당하였다.

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수리가능한 시스템의 평균고장간격시간 추정에 관한 연구 (Estimation for Mean Time Between Failures of a Repairable System.)

  • 이현우;김치용
    • 응용통계연구
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    • 제12권1호
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    • pp.203-211
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    • 1999
  • 수리 가능한 시스템의 평균고장간격시간에 대한 많은 연구들이 진행되어 왔으며, 그 대부분은 n번째 고장발생시각 $T_n$을 관측한 후 그 다음 고장이 발생할 때까지의 평균시간, 즉 E($T_{n+1}$-$T_n$$\mid$$T_n$ = $t_n$)에 관한 연구들이었다. 본 연구에서는 수리가능한 시스템의 고장이 와이블과정을 따라 일어날 경우, n번째와 n+1번째 고장간의 평균고장간격시간 E($T_{n+1}$-$T_n$)에 대한 불편추정량을 구하고 일치성 및 근사적 정규성을 증명하였다.

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알아서 쑥쑥 (자동화 재배 시스템, 스마트팜) (Grow it self : Automated Cultivation System)

  • 박규태;오광은;오진섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.276-279
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    • 2020
  • 최근 스마트팜이 많이 등장하였지만 기술적인 한계로 인해 많은 제한을 받고 있으며, 이로 인해 사용자의 시각으로 보았을 때 스마트팜을 이용하는 사용자들은 아직까지도 많은 불편함을 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트팜에 어플과 웹을 연동하여 스마트팜을 더 편리한 환경에서 효율적으로 관리하고 사용할 수 있게 되기를 기대한다.

비접촉 생체신호 측정 기반 헬스케어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Healthcare System Based on Non-Contact Biosignal Measurement)

  • 홍성표
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.185-190
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    • 2020
  • 급격한 노령화가 의료 시설의 부족과 이로 인한 국민 건강의 질적 하락을 가져올 가능성이 점차 높아지고 있으며 의료비 상승의 부담을 해소하기 위해 선진국에서는 서비스 단가를 낮추기 위한 의료 기관들의 원격의료가 확대되고 있는 추세이다. 유헬스케어는 인체에서 발생하는 물리적, 화학적 현상의 변화를 감지하여 처리 가능한 전기적 신호로 변환하고 측정된 신호 중에서 원하는 정보만을 선택하기 위한 분석과정, 시각화 과정을 통해 결과를 피드백하여 관련정보, 경고, 알람 등을 사용자에게 제공하는 과정을 통해 서비스되고 있다. 하지만 센서를 신체에 직접 부착하는 전통적인 생체계측 방법은 일상생활에 불편을 주고 거부감이 발생할 수 있다. 따라서 일상생활에 불편함을 주지 않고 지속적으로 생체 정보를 측정할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 일상생활에 불편을 주지 않고 지속적으로 생체정보를 모니터링 할 수 있는 IR-UWB 기반의 비접촉. 무구속적인 호흡측정 시스템을 제안한다.