The purpose of this study is to investigate the research trends and the present conditions of real digital texts on "Visual Transformation." For the purpose of this study adopted two different methods: meta analysis and case study. The research trends on visual transformation of digital text were investigated through analyzing the total of 167 literature by means of synthetic meta analysis. Relevant literature was categorized into three types of research: functional, dynamic, and interactional transformation. The type of literature and research methods in each literature were analyzed. The present conditions of real digital texts on visual transformation were investigated by means of case study. The well designed 12 e-learning contents selected and analyzed in terms of the analysis framework which was drawn by the research trends. The results suggested problems as follows in designing e-learning contents. Firstly, there were some cases that did not follow the basic design principles related to typography. Secondly, the content was just provided in each learning steps without consideration of design to enhance text comprehension in many cases. Thirdly, web technology adequately was not applied to design e-learning contents.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.188-193
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2007
본 논문에서는 평균값 좌표(mean value coordinates)를 이용하여 두 개의 메쉬 구조에 기반한 2차원 형상변형 기법을 제시한다. 먼저 입력으로 주어진 2차원 형상의 내부와 경계를 조밀하게 샘플링한 정점의 집합으로 구성된 형상 메쉬(shape mesh)와, 입력 형상을 근사적으로 둘러싸는 정점과 형상 메쉬의 일부 정점으로 구성된 제어 메쉬(control mesh)를 구성한다. 형상 메쉬 정점은 제어 메쉬의 정점에 대한 평균값 좌표로 표현한다. 사용자의 형상 변형 입력에 대하여 비선형 최소 자승 최적화 문제를 풀어 변형 될 제어 메쉬 정점의 위치를 구하고, 형상 메쉬는 변형된 제어 메쉬의 정점으로부터 평균값 좌표를 이용하여 최종적인 형상의 변형을 계산한다. 일반적으로 형상 변형 문제는 입력되는 형상의 정점의 개수가 증가함에 따라서 그 수행 속도가 급격히 느려지며, 정점의 개수를 줄이면 변형에 의한 시각적 품질이 급격히 감소한다. 실험적인 결과에 의하면 본 논문에서 제시한 방법은 비교적 적은 수의 정점을 사용하여 형상 변형의 수행속도가 빠르면서, 변형의 시각적인 품질은 부드럽게 유지된다. 본 논문의 결과는 핸드폰과 같이 계산속도가 느린 임베디드 시스템에서 형상 변형을 이용한 2차원 애니메이션 제작과 같은 응용문제에 효과적으로 사용될 수 있다.
We present improved deformation energy to enhance the visual quality of a shape deformation technique, where we preserve the local structure of an input planar shape. The deformation energy, in general, consists of several constraints such as Laplacian coordinate constraint to preserve the quality of deformed silhouette edges, mean value coordinates and edge length constraints to preserve the quality of deformed internal shape, and user-specified position constraints to control the shape deformation. When the positions of user-specified vertices change, shape deformation techniques compute the positions of the other vertices by means of nonlinear least squares optimization to minimize the deformation energy. When a user-specified vertex changes its position rapidly, it is frequently observed that the visual quality of the deformed shape decrease rapidly, which is mainly caused by unnecessary enlargement of the Laplacian vectors and unnecessary change of the edge directions along the boundary of the shape. In this paper, we propose improved deformation energy by prohibiting the Laplacian and edge length constraints from changing unnecessarily. The proposed deformation energy incorporated with well-known optimization technique can enhance the visual quality of shape deformation along the silhouette and within the interior of the planar shape while sacrificing only a little execution time.
Park, Se-Kil;Park, Ji-Hwan;Lee, Dong-Wook;Park, Jin-Ah
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.219-224
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2006
3 차원 입력 장치는 키보드나 마우스 같은 일반적인 입력 장치로는 받아 들이기 어려운 3 차원 입력을 사용자로부터 간편하고 직관적인 방법으로 받아들일 수 있다는 측면에서 활발히 연구 및 사용되고 있다. 또한 햅틱 장치는 가상 물체의 조작에 따른 시각적인 피드백 외에 가상 물체의 느낌을 피드백 힘을 통해 사용자에게 전달해 줌으로써 컴퓨터와 사용자간의 상호 작용에 큰 도움을 준다. 본 논문은 햅틱 피드백이 적용된 실시간 가변형 모델과 효과적인 3 차원 입력에 대한 기반 연구를 하고자 한다. 그리고 이에 대한 한 가지 사례로써 햅틱 장치를 이용한 가상 판화 시스템을 제작 한다. 가상 판화 시스템은 시각 처리 부분과 촉각 처리 부분, 그리고 사용자의 3 차원 입력을 돕는 인터페이스 부분으로 구성되어 있다. 시각 처리 부분은 3 차원 공간 상에서 사용자의 조각에 따른 판화 표면의 변형을 처리하며 촉각 처리 부분은 실제 판화를 제작할 때 느끼는 촉각을 햅틱 인터페이스를 이용하여 사용자에게 전달한다. 이를 위해 먼저 시각 처리 부분에서는 NURBS 기반의 자유 형상 변형 (FFD)기법을 이용하였는데 가상 조각도에 의한 물체 표면의 지역적인 변형을 구현하기 위해 조각도가 닿는 부분에 대해 기조 격자점 (control point)을 증가시켜 원하는 부분에 대한 지역적인 변화를 용이하도록 하였고 다음으로 촉각 처리 부분에서는 S-chain 모델을 이용하였는데 S-chain 모델을 객체 전체에 적용하지 않고 접촉이 일어날 경우 그 접촉점을 기준으로 S-chain 모델을 지역적으로 적용하는 방법을 고안하여 실제 구현에 이용하였다. 인터페이스 적인 측면에서 사용자의 3 차원 입력장치를 통한 인터렉션은 사용자로 하여금 보다 자유로운 입력을 허용하지만 이에 따른 깊이 지각 문제를 발생시킨다. 이러한 문제를 최소화 시키고 사용자의 깊이 지각을 강화시키기 위해 사용자에게 제공되는 시각적 자극을 변형시키고 다양한 정보를 제공하도록 하였다. 가상 판화 시스템은 가상 환경에서 사용자의 조작에 따른 다양한 결과물을 제작 및 출력해 볼 수 있도록 해준다. 또한 가상 환경에서 이러한 기반을 제공함으로써 가상 환경의 장점인 복사, 이동 및 영구 보존 특성을 동시에 얻을 수 있다. 본 논문은 이러한 작업을 위한 기반 기술로써 햅틱 및 가변형 모델, 3 차원 입력 장치에 대한 시각적 인터페이스에 대해 다루고 이 기반 기술을 바탕으로한 가상 판화 시스템의 구현에 대하여 논하고자 한다.
This research studied the role of images between visual thinking and analytic thinking to contribute to the ongoing discussion of visual thinking and analytic thinking and images in mathematics education. In this study, we investigated the thinking processes of mathematically gifted students who solved tasks generalizing patterns and we analyzed how images affected problem solving. We found that the students constructed concrete images of each cases and dynamic images and pattern images from transforming the concrete images. In addition, we investigated how images were constructed and transformed and what were the roles of images between visual thinking and analytic thinking. The results showed that images were constructed, transformed, and sophisticated through interaction of visual thinking and analytic thinking. And we could identify that images played central roles in moving from visual thinking to analytic thinking and from analytic thinking to visual thinking.
Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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2004.05a
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pp.37-37
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2004
시각은 실제와 다른 여러 가지 현상을 일으켜 착시현상을 유발하게 한다. 대부분의 조형 예술은 착시를 포함하고 있고 이것은 시각 예술에 다양하게 적용되며 특히, 인체를 도구로 한 조형 예술인 패션은 미적 욕구를 위한 인체의 시각적 변형을 통하여 한 차원 높은 새로운 시각 예술을 창조하고 있다. (중략)
As various haptic algorithms and haptic equipments have developed, the computer simulation includes the haptic simulation. Basically, the haptic simulation requires very fast refresh rate approximately 1000 Hz. The traditional haptic simulations have satisfied that requirement by simplifying the target model. In soft body simulation, simplifying the deformation is not good because the visual feedback is important. Separating haptic model from deformable model can be solution of that problem. However, the user may feel a subtle distiction because the relationship between two models are not clear. In this paper, we propose the hybrid model to manipulate haptic rendering and deformation and define the relationship between two models.
The purpose of the study are to identify factors of mathematical visualization through the thirty students of highschool 2nd year and to investigate how each visualization factor is used in mathematics problem solving process. Specially, this study performed the qualitative case study in terms of the five of thirty students to obtain the high grade in visuality assessment. As a result of the analysis, visualization factors were categorized into mental images, external representation, transformation or operation of images, and spacial visualization abilities. Also, external representation, transformation or operation of images, and spacial visualization abilities were subdivided more specifically.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.965-970
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2002
본 논문은 그레이 스케일 인쇄 영상의 저작권을 보호할 수 있는 워터마킹 기법에 관한 연구이다. 기존의 인쇄영상 워터마크 기법 연구는 디더링을 이용하는 까닭에 인쇄 영상의 화질 감소가 발생한다. 본 연구에서는 HVS(human visual system)의 특성을 이용하여 시각적으로 감지할 수 없는 워터마크를 영상 내에 삽입한다. 제안된 알고리즘은 메쉬 블록을 사용하여 그레이 스케일 영상에 워터마크를 삽입하므로 영상의 시각적인 화질 감소가 없을 뿐만 아니라, 프린터와 스캐너에 의한 영상의 기하학적 변형에도 워터마크의 삽입과 추출이 가능하다. 제안된 알고리즘으로 워터마킹하는 경우, 잘라내기(cropping), 회전(rotation), 그리고 스캐너와 프린터의 기기적인 특성에도 강한 워터마크를 삽입하고 추출할 수 있다. 제안된 알고리즘으로 인쇄 영상에 워터마크를 삽입하고 추출하는 실험 결과들은 인쇄 원영상의 화질을 손상하지 않고 기하학적 변형에도 강한 워터마크의 삽입과 추출이 가능함을 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.517-519
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2002
본 논문은 자동 시각 굴절력 곡률계의 전자 부문에 연동될 곡률 측정 알고리즘을 소개한다. 만약 자동화된 시스템이 광학계로부터 나오는 영상을 이용하여 내부 처리를 거친 후 정확 시각 측정치를 검사자에게 알려줄 수 있다면 잘못 측정되는 측정 횟수를 크게 줄일 수 있을 것이다. 본 연구는 형태학적 필터링(morphological filtering)과 그레이-레벨의 신호 강조(signal enhance) 기술들을 이용하여 자동시각 굴절력 곡률계에 연동될 각막 곡률 측정 알고리즘을 개발하였다. 알고리즘에서는 광학계로부터 도출된 링 모양 광원의 화상을 처리하기 위해서 새로운 방법을 사용하는 대신에 굴절력 측정을 위해서 6개의 점으로 구성된 화상을 처리하는 방식으로 변형 적용시킨다. 이 때 링의 띠를 6개의 덩어리점으로 변형하는 과정만을 제외하면 굴절력 화상을 처리하는 방식과 같게 된다. 이는 알고리즘의 간결화와 측정 시간을 줄이는 효과를 얻게 된다. 그리하여 본 각막 곡률 측정 알고리즘은 정한 측정 값 도출이 어려운 시각 영상에 적용되어 효과적으로 오차를 줄임으로써 보다 효율적인 시각 측정을 가능하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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