Recently, unmanned terminals (kiosks) have greatly increased their scope of use by allowing orders or payments to be made efficiently while replacing existing manpower. With the acceleration of digital transformation, the rate of kiosk installations has soared, making it an important task to help all age groups easily use kiosks. In this study, based on the function of the game engine and Hand Tracking technology, we developed content that can conduct kiosk education in a virtual world. The goal of this content is to help users unfamiliar with kiosks confidently cope with real-world situations by experiencing visual and auditory stress caused by waiting guests in virtual reality. To this end, two VR contents were developed. One is a simple kiosk experience content, and the other is specialized content that causes visual and auditory stress. The experiment was divided into two groups: one group experienced general VR content, while the other group experienced specialized VR content. After the experience, both groups proceeded to place orders in an actual store. Survey results showed that 85% of the experimental group and 95% of the control group were satisfied with the training. This confirms that the specialized experience described in this paper is effective for kiosk education.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.10a
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pp.478-480
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2022
This content was produced to reduce the stress of the elderly in nursing homes whose outside activities are controlled in a real situation that has accelerated the untact society as the corona pandemic situation continues to be maintained, and to provide visual and auditory enjoyment even inside nursing homes. Nursing seniors get help from social workers through content usage scenarios. By using digital visual culture contents, you can feel the stress that has been continuously accumulated with virtual people, relieve stress and have a sense of identity. Through this content, it will be possible to give a positive effect to the lives of the elderly in nursing care.
Kim, Hyun-Soo;Moon, Chang-Bae;Yi, Jong-Yeol;Kim, Byeong-Man
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.211-214
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2012
스트레스는 다양한 질병의 원인이 되며 스트레스의 해소는 질병 예방에 중요한 요인이라 할 수 있을 것이다. 스트레스를 해소시키는 방법 중 한 가지는 청각이나 시각을 이용하는 방법이다. 청각과 시각을 동시에 이용할 수 있다면 그 효과를 극대화 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 음악의 분위기를 자동으로 파악하고, 파악한 음악의 분위기를 표현할 수 있는 음악감성 조명기용 임베디드 리눅스 기반 필드 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제시한 필드서버를 감성조명과 함께 공원이나 가정집 등에 제공할 수 있을 것이고, 음악과 조명을 동시에 제공함으로 현대인 질병의 원인이라 할 수 있는 스트레스 해소가 가능할 것이다. 또한 본 논문의 시스템을 이용하여 임상실험을 실시하여 임상데이터를 확보한다면 심리 치료를 목적으로 하는 의학적 도구로 발전 할 수 있을 것으로 보인다.
경제지표, 주식시세, 전자상거래 등 시각적으로 제공되는 정보 중에 정확한 숫자가 중요한 정보인 경우도 있지만 2 차 정보로서 변화의 추세나 패턴이 중요한 경우도 있다. 주식을 포함한 유가증권이나 선물거래의 경우 주로 미국식 봉차트를 사용하는데 개인투자자가 늘고 있는 우리나라 실정으로 볼때 식음을 전폐하고 전광판에 매달리는 문제점이 지적되고 있고, 전문투자자들도 시각정보를 놓치지 않기 위해 일상 업무에 소홀해지는 경우가 많다. 이러한 경우 음향정보도 함께 제공한다면 인간은 다양한 감각기관을 가지고 있기 때문에 시각정보를 주로 이용하다가도 잠시 휴식을 취하거나 다른 용무가 있을 때 청각정보를 보완적으로 사용하여 스트레스를 줄일 수 있고 명철한 판단력을 유지할 수 있으며, 경우에 따라서는 음향정보가 상황판단을 위해 더욱 효과적일 수도 있을 것으로 본다. 음향정보가 시각정보를 대체하기 보다는 2 차 정보로서 상호보완성이 목적이라면 정확한 숫자의 표현보다는 거래패턴 등을 음악적으로 표현하여 음악 감상의 기능까지 갖춘다면 시각정보와는 차별화된 음향정보의 독자성을 찾을 수 있다. 간혹 종목별 등락을 읽어주거나 중요한 매매시점에 신호음을 내는 청각적인 방법이 사용되기도 하지만 상당히 제한적이고 단순한 상태이다. 그러므로 본 연구의 진정한 개발목적은 정보성 이외에 예술적 표현을 융합하는 것이며, 시각장애인이나 네트워크 환경이 열악한 사람들도 주식투자에 있어서 평등성을 보장하여 건전한 투자문화를 형성하기 위함이다. 실시간 거래정보를 음악적으로 표현하여 업무를 보면서도 들려오는 음악을 통해 거래상황을 파악할 수 있는 연구방법으로 거래빈도는 음의 빠르기로, 거래가는 음의 높낮이, 거래량은 음의 세기, 종목은 악기의 음색으로 표현하였으며, 컴퓨터에 내장된 사운드카드를 통해 소리를 들을 수 있도록 MIDI 데이터로 변환하였다. 통계정보는 주로 한국증권선물거래소(KRX: The Korea Exchange)에서 발췌하였으며, 시뮬레이션을 위한 프로그래밍 언어로는 Cycling74 의 Max/MSP 를 사용하였다.
The purpose of this study was to investigate how the virtual reality stimulation of conscious movement affects stress after inducing stress with fear stimulation through virtual reality for university students. The control group (n=26) was to applied visual and auditory of virtual reality, and the experimental group (n=29) was to applied visual, auditory and conscious movement together. As a result, in brain waves, it was confirmed that the experimental group induced relaxation better than the control group, and the stress response was more reduced to be more effective in regressing to baseline value, in heart rate variation, it was confirmed that the experimental group was more concentrated and more flow in virtual reality. Therefore, virtual reality stimulation applying conscious movement is considered to be a comfortable intervention method that can be applied to various stresses.
Kim, Hyun-Soo;Lee, Dong-Won;Moon, Chang-Bae;Kim, Byeong-Man;Yi, Jong-Yeol
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1039-1042
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2011
스트레스는 다양한 질병의 원인이 되며 스트레스의 해소는 질병 예방에 중요한 요인이라 할 수 있을 것이다. 스트레스를 해소시키는 방법 중 한 가지는 청각이나 시각을 이용하는 방법이다. 청각과 시각을 동시에 이용할 수 있다면 그 효과를 극대화 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 음악의 분위기를 자동으로 파악하고, 파악한 음악의 분위기를 표현할 수 있는 감성조명 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제시한 감성조명을 공원이나 가정집 등에 제공할 수 있을 것이고, 음악과 조명을 동시에 제공함으로 현대인 질병의 원인이라 할 수 있는 스트레스 해소가 가능 할 것이다. 또한 본 논문의 시스템을 이용하여 임상실험을 실시하여 임상데이터를 확보한다면 심리 치료를 목적으로 하는 의학적 도구로 발전 할 수 있을 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.47-50
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2009
본 연구는 예술심리치료 및 심상유도의 접근을 통해 영상치료로서의 시각적, 청각적 표현 범위와 치료요소를 찾는데 목적을 두고 있다. 현재 인간의 사회 활동 중에 생기는 정신적 육체적 스트레스를 예방 및 해소하기 위해 이루어지는 치료 활동 중 영상을 이용한 심리치료의 노력이 다방면으로 행해지고 있다. 치료의 형태는 주로 예술심리치료에 속하는 이미지와 기능음악, 클래식 등을 결합한 영상과 음향의 복합적 활용 방식이 주를 이루고 있다. 그러나 이는 치료적 요소에 초점을 두고 체계적인 제작이 되지 앉아 심리치료의 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 연구에서는 먼저 기존의 병원, 테라피 공간 및 공공장소에서 일반인을 대상으로 행해지고 있는 영상심리치료의 현황을 파악하고, 행해지는 치료 형태 분류를 통해 색채.미술심리치료에서 사용되어지는 이미지 활용과 음악치료 기법 중 GIM(Guided Imagery and music: 음악과 심상유도) 활용을 중심으로 일반인을 대상으로 하여 실험연구를 진행하였다. 실험 대상물은 영상이미지와 음향의 두 가지 자극이 복합되어 혹은 단일의 자극으로 주어지는 경우를 구분하여 정서적 반응을 조사하고, 전반적인 치료영상에 대한 선호도 조사를 통해 긍정적 정서를 불러일으키는 이미지 및 음향 요소를 도출한다. 이는 향후 영상심리치료의 체계적인 가이드라인 제작과 평가 척도 개발을 위한 기초 자료로 활용할 수 있다.
이 연구에서는 국제 사진 정서체계(International Affective Picture System: IAPS)중에서 가장 강한 부적 정서를 유발하는 6장의 슬라이드를 1분 동안 연속적으로 보여주어 스트레스 상태를 야기한 뒤 1분동안 정서를 유발하는 청각자극인 1/f음악이나 which noise를 들려주거나 또는 아무소리도 들려주지 않는 각 조건에서 뇌파의 상대적 출현량(reltive power)및 호흡률, 심박률, 피부전도수준 등의 자율신경계 반응의 변화를 분석하였다. 스트레스 정서 상태에서 이완상태로의 회복을 촉진시켜줌을 시사한다. 한편, 스트레스정서유발 상태에서 1/f 음악과 white noise이 제시되었을 때의 자율신경계 반응은 현저한 대비를 보여주었다. 그러나 스트레스 정서유발 이전의 기저선 수준과 비교할 때 1/f 음악에 의한 반응수준이 white noise 에 의한 반응수준 보다 기서선 수준에서 훨씬 더 벗어나 있었다. 따라서 이 결과는 부적정서상태에 부가된 정적 유발이 활성화된 자율신경계 반응의 안정상태로의 회복을 촉진한다는 가설을 지지하거나 부정하기에는 불충분하다. 이 연구에서 정서자극 제시 후의 회복단계에서 뇌파 반응과 자율신경계 반응의 시간경과에 따른 변화가 일치하지 않는 이유는 이들 생리신호의 반응속도가 다르기 때문일 수 있다. 이 실험은 시각과 청각의 복합 감각체계를 사용하여, 스트레스 정서상태에 정적정서유발자극이 부가되었을 때 스트레스 뇌파반응에서 이완된 뇌파반응으로의 회복이 촉진됨을 보여준 최초의 연구이다.
Kim, HyunJeong;Yoo, Seoyeon;Im, HyoGyeong;Kim, Kang-Gyoo;Yun, NaRi;Ha, Ok-Kyoon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.535-536
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2021
현대의 스트레스 케어는 대부분 비디오 시청, 상담, 취미 활동 등을 통해 진행된다. 시각, 청각을 스트레스 케어에 활용한 사례는 이미 일상에서 쉽게 접할 수 있음으로 다른 새로운 감각을 요구하고 있다. 본 논문에서는 스트레스 케어를 목적으로, 생체정보를 대상으로 딥러닝 기술 기반의 '사용자 스트레스 및 효과적인 스트레스 해소 요소 판단 알고리즘 모델'을 사용하는 서비스 제공 시스템을 설계한다. 생체정보는 손목시계형 웨어러블을 통해 수집된 심박수, 혈압, 체온, 산소포화도, ECG 등 생체데이터를 사용한다. 제시하는 방법은 실시간으로 수집된 생체정보를 알고리즘, 모델을 통해 스트레스 수치를 예측하여 사용자에게 적절한 음악과 조명을 이용한 시청각적 요소와 아로마 요법을 이용한 후각적 요소를 제공한다.
This research was performed to analyze quantitatively how spiritual stress affects some ERPs on human through sight stimulus after the settlement of visual and auditory integration environment in three dimension space. We measured ERPs in the normal state and spiritual stress sessions separately. The subjects were 10 normal men and women and vital signs was recorded from Fpl, Fz, Cz, Pz, O1, O2's scalps. The experiment was done in isolated room where electro-magnetic effect do not affect. The result showed that P300's amplitude was a little higher under stress session and latent period in this resulted in longer time. We recorded through voltage variation the activity of brain which is in charge of human's perception. cognition, process of action and evaluated the effect of spiritual stress. We expected that the result of this research can be used to evaluate the malfunction of brain.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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