광원 자체의 밝기가 낮거나 그림자 등의 이유로 어두운 영역을 포함하는 이미지는 Retinex 기반의 영상화질 개선기법을 통해 주관적 화질을 높일 수 있다. Retinex 이론은 인간의 시각 시스템이 장면을 인식할 때 특정 위치에서의 장면의 밝기를 인식하는 것이 아니라 주변과의 상대적인 밝기를 인식하는 특징을 적용한 방법으로 크게 SSR, MSR, MSRCR의 방법으로 나눌 수 있다. 제안하는 방법은 컬러복원단계를 포함하고 있는 MSRCR에 기반한 방법으로 크게 3단계로 구성되어 있다. 첫 번째 단계에서는 기존의 MSRCR 방법을 적용하고 두 번째 단계에서 MSRCR 출력의 동적 영역을 이미지의 히스토그램분포에 따라 조정한다. 마지막 단계에서는 인간의 시각특성을 고려한 로그변환함수를 이용하여 Retinex 출력 값을 디스플레이 동적영역으로 변환한다. 실험결과 제안하는 알고리즘은 전체적으로 어두운 이미지뿐만 아니라 밝은 영역과 어두운 영역을 모두 포함하는 이미지에서도 주관적 화질을 효과적으로 증가시키는 것을 볼 수 있다. 특히 낮은 밝기를 갖는 이미지의 경우 제안한 알고리즘은 기존의 방법들 보다 높은 성능향상을 보였다.
감독들은 관객들이 감독의 메시지와 의도를 감독이 창조한 스크린 위의 인위적인 세계로부터 찾기를 바란다. 또한, 특별한 시각적 요소를 보여줌으로써 내러티브(narrative)를 전달하는 기본적인 기능 외에도 관객이 영화를 볼 때 그들은 점진적으로 장면에서 특별한 시각적 요소를 발견함으로써 감독들이 말하고자 하는 의미의 중심으로 접근하다. 그러므로 감독들은 색상 등과 같은 정교한 요소들을 특별한 목적을 가지고 매 장면마다 선택하게 된다. 미쟝센(mise-en-scene)의 각 요소들은 감독이 관객에게 영화를 통해서 그들의 메시지를 전하기 위해 구성된다. 이런 관점을 기본으로 이 논문은 어떻게 색상이 창의적으로 사용되었는지를 분석하고자 한다. 영화 '붉은 사막(Red desert 1964)'은 미켈란젤로 안토니오니(Michelangelo Antonioni; 1912 ~ 2007)에 의해서 연출되었고 그는 영화사에서 가장 독특한 감독 중 한 사람이다. 영화 '붉은 사막(Red desert 1964'에서 안토니오니(Michelangelo Antonioni; 1912 ~ 2007)는 내러티브(narrative)의 발전을 위해서 색상의 독창적인 사용에 집중하고자 시도하였다. 그래서 영화 '붉은 사막(Red desert 1964'을 분석함으로써 이 논문은 색상의 역할이 단순한 주위의 배경이 아니라 영화에 있어서 스토리텔링(storytelling)의 주된 기능을 한다는 것을 주장하고자 노력할 것이다.
멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
기억 인출 단서는 학습을 통해 장기기억 공간에 저장된 정보를 인출하는 과정에서 중요하며, 서로 다른 종류의 기억 인출 단서에 따른 기억 인출 결과 및 이에 대한 인지 학습적 특성 규명은 교육, 범죄 수사, 그리고 인간의 뇌 기능을 모방한 기계학습 연구 등에서 중요하게 다루어져야 할 문제이다. 본 논문에서는 비디오 데이터를 이용하여 학습한 내용을 인출하는 과정에서 텍스트와 이미지가 각각 인출 단서로서 기억인출 결과에 미치는 영향을 분석하고, 기억 정보 및 시각 정보 처리와 관련된 뇌 영역에서의 뇌전도 분석을 이용하여 이를 해석하였다. 실험 결과를 통해 기억 인출을 위해 이미지-텍스트를 제시할 경우 전전두엽의 기억인출 관련 부위와 시각 피질이 위치한 후두엽의 인터랙션이 높게 이루어지면서 암묵적인 시각적기억 표상의 인출이 발생하는 것을 알 수 있었다.
춘추전국시대에 활동한 공자는 수많은 어록을 남기면서 제자를 양성한 교육자이며 한중일 지식인의 존경을 받아 온 대표적인 성현이다. 공자의 행적 및 제자와 경험한 재미있는 에피소드는 그림과 조각 등으로 다양하게 시각화되었다. 특히 공자와 그의 제자 자로가 노나라 환공의 묘에서 기기(?器)를 발견하고 중용의 원리를 터득하여 '좌우명(座右銘)'으로 삼았다는 일화는 조선 왕실을 비롯한 문인들에게 꾸준히 사랑을 받으며 그림으로 표현되었다. 이 일화를 담은 기기도는 그릇만 표현한 정물화와, 공자가 기기를 관찰하는 사건을 그린 인물화로 분류된다. 전자는 백성을 공평하게 다스리고 행동거지를 바로하기 위한 중용의 척도로, 후자는 공자의 일생을 표현한 성적도에 포함되어 교육용 시각물로 활용되었다. 그러나 공자가 기기를 관찰하는 장면은 단독 장르로 독립하거나 인물화 병풍에 수록되었다. 공자의 다른 일화가 도(道)의 계보를 시각화 한 화첩에 포함된 반면, 공자가 기기를 관찰하는 장면은 풍류와 서화 골동 감상을 즐기는 문인들을 그려 모은 병풍에 포함된 것이다. 이렇듯 기기도는 공자의 일화를 그린 인물화의 기능과 상징성을 여러 각도로 알려주는 그림이라 할 수 있다. 기기도의 형식을 분류하고, 시대와 목적에 따라 변화하는 조형성을 분석하여 공자의 일화를 그린 그림들의 다양한 면모를 규명하고자 하는 이 글을 통해 옛 성현의 이야기를 재현하는 방법과 감상 코드에 따른 표현상의 차이가 파악될 것이다.
본 논문 에서는 영상매체의 몽타주 이론과 미장센의 효과 등을 살펴보고, 구체적인 작품의 사례들과 그것이 애니메이션에 어떠한 효과와 발전에 도움이 되었나를 살펴보고자 한다. 아울러 이러한 시각매체의 대표적인 장르인 영화의 영상연구를 바탕으로 몽타주이론과 미장센이 애니메이션의 장면에 도입되어 나타나는 점들도 고찰해 보겠다. 향후 애니메이션의 발전에 영상의 몽타주 이론과 미장센의 폭넓은 이해와 수용 발전으로 창의적인 애니메이션의 장면들에 도움을 주고자 하며, 더 나아가 영상예술로서의 애니메이션의 독특하고 창조적인 화면을 위해 미장센과 몽타주 이론의 폭넓은 수용을 통해 애니메이션의 발전에 이바지 하려는 연구 목적이 있다.
현재 표준화가 진행 중인 MPEG-4 AVC 비디오 코덱은 매우 높은 압축율을 목표로 하고 있으며, 거의 모든 전송미디어 및 다양한 멀티미디어 환경에서 사용될 수 있는 범용 동영상 부호화 기술이다. 따라서 일정한 대역폭을 갖는 다양한 통신환경에서 MPEG-4 AVC 기술을 활용하기 위해서는 고효율의 율 제어 방법을 필요로 하고 있다. 본 논문은 기존의 율 제어 방식을 토대로 인간의 시각특성을 고려한 적응 양자화 율 제어 방법과 장면전환을 갖는 영상에 효율적으로 대처 할 수 있는 동영상 율제어 방법을 제안하였다. 모의실험은 다양한 테스트 영상과 장면전환의 편집영상을 대상으로 수행되었으며, 실험결과 기존의 율 제어 방법 보다 향상된 성능을 보였다.
멀티미디어 정보는 다매체, 다특징, 다표현, 대용량성의 특징과 함께 그 양 또한 급속도로 증가하고 있다. 따라서 급격히 늘어난 방대한 정보로부터 필요한 정보를 검색하는 검색 시스템이 요구되고 있으며, 이러한 색인 및 검색 시스템이 실시간으로 처리되는 것이 필요하다. 동영상의 내용 기반 검색을 위하여 가장 일반적으로 사용할 수 있는 정보는 영상정보이다. 영상정보는 주로 비디오를 장면 분할할 때에 사용되며 이를 통하여 구조적인 비디오 브라우징을 할 수 있다. 비디오를 샷으로 구분하는 작업을 비디오 분할(video segmentation)이라고 하며, 비디오 분할을 위해 장면의 전환점인 컷을 검출하는 작업을 컷 검출(cut detection)이라고 한다. 본 연구에서는 MPEG-7 시각 기술자인 HMMD 컬러 모델과 에지 히스토그램 기술자를 사용하여 동영상 분할을 하였다. HMMD 컬러 공간은 다른 공간에 비해 인간의 색 지각에 매우 밀접한 것으로 나타난다. 본 논문에서는 이러한 검색 시스템을 하드웨어로 구현하였다.
본 연구에서는 국내에서 성공한 영화들의 쇼트 분석을 통해 흥행한 영화의 클라이맥스부분에서 공통된 편집 패턴 분석을 찾아 씬(작은 이야기 단위)의 구성이 잘 기획되어 있는지 데이터 시각화 연구를 한다. 이 연구는 편집패턴들의 모형을 참조하여 영화 전체에 클라이맥스 표현 패턴이 몇 개로 구성되어 있는지 분석하는 것으로 쇼트이미지들의 자동 수집과 수집된 데이터들의 샷사이즈 자동 분류 시스템을 설계하고 이 시스템을 통해 클라이맥스 패턴 중심으로 하나의 씬을 이루고 있음을 증명한다. 작은 이야기인 씬의 구성이 클라이맥스 패턴으로만 판단하기 어려워 배우들의 대화를 통해 씬을 찾아 비교분석을 하였다. 배우들 간의 대화 기반 씬 예측을 위한 character-net은 등장인물들 간의 대화 내용을 추적하여 인물들 간의 대화 형성을 네트워크 망 모양으로 시각화할 수 있다. 망 모양의 시각화를 통해 큰 이야기와 작은 이야기의 구성을 분석할 수 있으며, 씬 수에 따른 밀집도로 영화의 흥행 여부를 예측할 수 있다. 이 두 가지 연구를 비교하여 영화의 기획 구성 및 제작 방법에 기여를 할 것이라 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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