The purpose of this study is to provide a cultural and artistic content guide service that can provide customized guides according to the disability status of the disabled who consume cultural and artistic contents. It is designed to provide a more individualized service through user input of disability information including the type and degree of disability of the disabled, the type of cultural and artistic content desired by the disabled, and information on the cultural and artistic level of the disabled. In addition, it is not limited by time and place, and it has the distinction of providing appreciation of cultural and artistic contents and commentary information of the corresponding cultural and artistic contents in various ways on the application. In particular, to provide cultural and artistic contents differently by identifying the type or degree of disability of the user, or to provide cultural and artistic contents with different expertise in consideration of the user's cultural level and taste, and to improve the cultural level. The most special feature is that it provides recommended content in consideration of the difficulty of art content. User analysis was conducted through in-depth interviews and persona techniques. As a result of the analysis, the needs for the enjoyment of culture and arts are also increasing among the disabled, while the services that reflect those needs are very insufficient. Therefore, all interviewees stated that they are willing to actively utilize these services if they are released. In the future, it is necessary to increase the accessibility of the disabled to culture and arts by developing various services using new ICT technologies.
본 연구는 빅데이터 분석을 이용하여 코로나19 전후의 3D가상패션에 대한 인식의 변화를 알아보기 위하여 코로나19 발생 전인 2017년 1월1일부터 발생 이후인 2022년 10월30일까지 소셜미디어 네이버, 다음, 구글, 유튜브에서 추출한 3D 가상패션 관련 주요 단어들을 대상으로 텍스톰을 이용하여 빅데이터 자료를 수집하였다. 수집된 단어는 정제 과정을 거친 후 워드클라우드, 단어의 빈도, 연결중심성, 네트워크 시각화와 CONCOR 분석을 실시하였다. 3D 가상패션을 키워드로 32,461개의 단어를 추출하여 분석한 결과 패션, 가상, 기술의 출현빈도와 중심성이 가장 높게 나타났으며 디지털, 디자인, 의상, 활용, 제조의 출현빈도도 높게 나타났다. 이를 통해 3D 가상패션이 기술의 발달과 더불어 산업 전반에 활용되고 있음을 알 수 있었다. 특히 코로나19 이후 가장 부각되는 주요 단어는 메타버스와 3D 교육으로서 패션산업에서의 요구도가 높게 나타나고 있다.
전통과 새로움의 경계를 넘나드는 여행 유튜버들의 소통은 SNS 기반의 미디어를 매개로 나의 활동상을 타인과 공유하는 환경을 마련한다. 나만 좋아해서도 안되고, 너무 목적 지향적이어서도 안된다. 사용자로 하여금 자연스럽게 콘텐츠에 쉽게 접근하도록 유튜브 채널을 운영해야 하는데, 이용과 충족 이론을 기반으로 더욱 다각적인 방법을 추구할 수 있기도 하다. 본 연구는 여행 유튜브 제목에 대한 Z세대의 인식 유형 연구이다. Q 방법론적 시각에서 34개의 Q 표본과 28개의 P 표본을 대상으로 QUANL 프로그램 분석을 진행한 결과 총 3개의 유형을 발견하였다. 독특한 특성을 지닌 유형을 대상으로 그 성향을 종합적으로 반영하여 제1유형을 '상상을 끌어내는 키워드 중시', 제2유형을 '호기심을 자극하는 스토리 선호', 제3유형을 '기대가 반영된 이미지 만족'이라 명명화하였다. 이와 함께 발견한 유형별 특징을 고려해 Z세대 여행 유튜버들이 펼쳐 보이고자 하는 활동의 확장성과 전략적 방안을 제시하였다.
글로벌 CP들로 인해 인터넷의 트래픽이 급증하면서 망 투자비용을 분담하여야 한다는 주장이 업계에서 대두하였다. 이로 인해 망 중립성의 원칙이 접근성에서 비용 부담으로 논점이 크게 바뀌었다. 유료화된 트래픽의 우선처리가 각국에서 인정을 받았음에도 불구하고, 학계의 일부에서는 인터넷 공간에서 망 사용료 지불에 대한 부정적인 시각이 있었다. 그러나 업계에서는 사업자들 사이에 분쟁이 다수 발생하였고, 일부는 법정 다툼으로 비화되면서 법원의 판결에 관심이 쏠렸다. 법원이 망 중립성 하에서 유상성을 인정하기 시작하였고, 정부도 이에 대응하여 규제를 정비하는 등 우리나라는 빠르게 대처해 왔다. 그러나 여전히 서비스 안정에 초점을 맞추고 있으며, 직접적으로 망 이용대가의 지불을 규정한 규제는 아직 없다. 본 연구에서는 망 중립성에 대한 사업자간 분쟁 및 법원의 판결, 규제의 개선 사례를 분석하여 망 중립성의 변화를 고찰하였으며, 공유지의 비극 사례를 참고하여 수익자 부담의 원칙에 입각한 올바른 가격신호의 복원이 가장 중요한 해결책임을 제시하였다. CP의 망 사용료 지급도 그 방안의 하나이다.
카메라로 촬영한 야외 일반 영상에서 텍스트 이미지를 찾아내고 그 내용을 인식하는 기술은 로봇 비전, 시각 보조 등의 기반으로 활용될 수 있는 매우 중요한 기술이다. 하지만 텍스트 이미지가 저해상도인 경우에는 텍스트 이미지에 포함된 노이즈나 블러 등의 열화가 더 두드러지기 때문에 텍스트 내용 인식 성능의 하락이 발생하게 된다. 본 논문에서는 일반 영상에서의 저해상도 한글 텍스트에 대한 이미지 초해상화를 통해서 텍스트 인식 정확도를 개선하였다. 트랜스포머에 기반한 모델로 한글 텍스트 이미지 초해상화를 수행 하였으며, 직접 구축한 고해상도-저해상도 한글 텍스트 이미지 데이터셋에 대하여 제안한 초해상화 방법을 적용했을 때 텍스트 인식 성능이 개선되는 것을 확인하였다.
게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
본 연구는 학령기에 있는 장애 아동·청소년들의 독서 및 도서관 이용과 요구사항을 파악해 보고 국립장애인도서관을 중심으로 추진되고 있는 도서관정책의 개선점을 제시해보고자 하였다. 대체자료 제작 및 대체자료통합목록시스템 구축을 중심으로 한 도서관정책과는 다르게 장애 아동·청소년은 주로 종이책을 이용하고 있었으며, 80%가 도서관을 거의 이용하고 있지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 특수학교 도서관 중심의 추진체계를 확립하고 장애영역과 학령별 장서 큐레이션을 통한 독서문화 향유 기반 구축을 제안하였다. 더불어 멀티미디어 장서의 국제표준화 개발, 국립어린이청소년도서관과의 협력, 특수학교도서관의 전문인력, 장서, 예산 확충을 기반으로 일반학교 특수학급 장애 학생들과의 연계를 제시하였다.
지중해 지역은 다양한 관광자원으로 인하여 매년 전 세계의 수많은 관광객들이 방문하고 있다. 본 논문에서는 아랍의 봄 등과 같은 특정 사건이 이러한 지중해 지역의 관광에 어떻게 영향을 미치는가를 분석하는 것이다. 세부적으로 사진 공유 웹 사이트인 파노라미오에서 추출한 지오태그 사진 데이터를 기반으로 위치 및 시간정보를 추출하여 밀도지도를 제작한다. 그리고 이 밀도지도를 이용하여 특정 사건이 지중해 관광에 미치는 영향을 분석한다. 이를 위하여 먼저 사진 공유 사이트에서 지중해 지역 관련 사진들의 위치 및 시간 정보를 이용하여 데이타베이스를 구축한 후에, GIS 도구의 기능을 활용하여 밀도 분석 및 밀도 지도를 생성한다. 그리고 이 밀도 지도를 기반으로 지중해 관광을 아랍의 봄 사건을 기준으로 이전과 진행, 이후로 구분하여 시각적으로 분석한다.
본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 '몰입감'에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 <슈렉 2>와 172위 <화성은 엄마가 필요해>의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다.
본 연구는 다문화가정 아동의 문식성을 알아보고 문식성에 영향을 주는 인지-언어적 변인이 무엇인지 밝히고자 하는 목적이 있다. 연구대상은 전라남도에 거주하는 초등 저학년 46명, 초등 고학년 39명, 전체 85명이다. 다문화가정 어머니의 한국 거주기간은 4~16년이고, 국적은 필리핀, 일본, 중국, 베트남, 캄보디아, 태국, 우즈베키스탄, 스리랑카이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가정 아동의 읽기, 쓰기, 인지-언어적 변인들은 학년이 높을수록 수행능력이 높았다. 둘째, 다문화가정 아동의 읽기 예언변인이 시지각 하위변인인 시각형태항상성으로 나타난 것은 읽기의 선행조건에서 세부특징이 중요하다는 것을 의미한다. 따라서 다문화가정 아동의 읽기는 친숙한 단어보다는 세부특징에 대한 단서를 잘 아는 것이 중요하다고 할 수 있다. 한글을 처음 배우는 단계에서 통글자 위주의 지도보다는 자음과 모음의 특징을 인식시키는 훈련이 먼저 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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