Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.873-876
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2017
최근 딥러닝(Deep-learning)을 활용한 기상 예측, 심리 예측, 교통상황 예측 등 다양한 분야에 걸쳐 여러 모델의 인공신경망이 활용되고 있다. 본 논문에서는 여러 분야 중 스포츠라는 분야에 접근했으며, 딥러닝 모델을 통해 승부를 예측하는 실험을 진행하였다. 야구의 승부는 선수의 능력치, 기상의 변화, 험/어웨이 여부, 교체 여부 등 가늠할 수 없이 수많은 데이터들에 의존하고 있다. 그러나 본 논문에서는 이러한 수많은 데이터 중 경기 외적인 데이터를 제외한 데이터를 활용하여 그 다음 경기의 승부를 예측할 수 있을 지를 연구한다. 날짜 별 경기들이 훈련데이터가 되고 목표는 이전 경기들의 영향으로 예측된 다음 경기의 승/패를 예측한다. 즉 순차적인 데이터의 활용에 적합한 모델, Recurrent Neural-Network을 이용하였다. 이를 위하여 KBreport에서 데이터를 수집하였고, 수집된 데이터를 훈련 데이터 세트로 만들어 Recurrent Neural Network를 통해 훈련시켜 다음 경기의 승패를 예측하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.721-722
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2014
야구는 흔히 기록의 스포츠라는 별명으로 많이 불린다. 그만큼 야구라는 운동이 갖는 기록의 종류는 무척 다양하고 또한 기록의 활용 가능성 역시 무궁무진하다. 이러한 별명에 걸맞게 미국에서는 야구에 대한 다양하고 방대한 정보를 수집하고 활용하고 있다. 그러나 한국 프로야구에 대한 정보의 수집과 활용은 아직까지 크게 부각되지 못하는 것이 현실이다. 랜덤 포레스트 기법을 이용하여 경기의 승부를 예측함으로써 한국 프로야구 데이터의 수집과 활용을 증대 시키는 효과를 기대 해 본다. 본 논문에서는 2014년 한국 프로야구의 승부 예측을 주제로 어떠한 누적 스포츠 데이터집단이 가장 유효한지를 실험 하였다. 승부 예측을 하기위해 사용된 누적 스포츠 데이터는 2014년 선수와 팀 기록, 2013부터 2014년까지의 선수와 팀 기록, 2012년부터 2014년까지의 선수와 팀 기록이다. 이들 세 그룹의 데이터를 이용하여 이분데이터 모형에 랜덤 포레스트 기법을 사용한 승부예측 알고리즘에 적용 시킨 후 어느 그룹의 데이터가 가장 실제 2014 한국 프로야구 정기결과와 맞을 확률이 높음을 구하여 가장 유용한 데이터 그룹이 어떤 그룹인지 연구 하였다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.9
no.5
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pp.161-168
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2020
Predicting outcome of the sports enables teams to establish their strategy by analyzing variables that affect overall game flow and wins and losses. Many studies have been conducted on the prediction of the outcome of sports events through statistical techniques and machine learning techniques. Predictive performance is the most important in a game prediction model. However, statistical and machine learning models show different optimal performance depending on the characteristics of the data used for learning. In this paper, we propose a new ensemble model to predict English Premier League soccer games using statistical models and the machine learning models which showed good performance in predicting the results of the soccer games and this model is possible to select a model that performs best when predicting the data even if the data are different. The proposed ensemble model predicts game results by learning the final prediction model with the game prediction results of each single model and the actual game results. Experimental results for the proposed model show higher performance than the single models.
아시아경제신문은 정상의 경제주간지 '이코노믹리뷰', 대중포털 '스투닷컴', 특화된 연예영화 웹진 '10아시아', 지방 경제특화 일간지 '광남일보', 세계 유수의 미래정보예측기관인 IHS 글로벌인 사이트와 함께 하는 '아시아경제전략연구소'와의 네트워크를 구축해 국내 미디어 시장의 최강자로 발전하고 있다. 역동성이 넘쳐 나는 아시아경제신문을 찾아가본다.
This study analyzes the Korean professional volleyball league and predict match outcomes using popular machine learning classification methods. Match data from the 2012/2013 to 2022/2023 seasons for both male and female leagues were collected, including match details. Two different data structures were applied to the models: Separating matches results into two teams and performance differentials between the home and away teams. These two data structures were applied to construct a total of four predictive models, encompassing both male and female leagues. As specific variable values used in the models are unavailable before the end of matches, the results of the most recent 3 to 4 matches, up until just before today's match, were preprocessed and utilized as variables. Logistc Regrssion, Decision Tree, Bagging, Random Forest, Xgboost, Adaboost, and Light GBM, were employed for classification, and the model employing Random Forest showed the highest predictive performance. The results indicated that while significant variables varied by gender and data structure, set success rate, blocking points scored, and the number of faults were consistently crucial. Notably, our win-loss prediction model's distinctiveness lies in its ability to provide pre-match forecasts rather than post-event predictions.
No, Si-Jae;Lee, Hye-Min;Cho, So-Eun;Lee, Doh-Youn;Moon, Yoo-Jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.217-218
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2021
본 논문에서는 다층 퍼셉트론을 활용하여 League of Legends 게임의 승패를 예측하는 Deep Neural Network 프로그램을 설계하는 방법을 제안한다. 연구 방법으로 한국 서버의 챌린저 리그에서 행해진 약 26000 경기 데이터 셋을 분석하여, 경기 도중 15분 데이터 중 드래곤 처치 수, 챔피언 레벨, 정령, 타워 처치 수가 게임 결과에 유의미한 영향을 끼치는 것을 확인하였다. 모델 설계는 softmax 함수보다 sigmoid 함수를 사용했을 때 더 높은 정확도를 얻을 수 있었다. 실제 LOL의 프로 게임 16경기를 예측한 결과 93.75%의 정확도를 도출했다. 게임 평균시간이 34분인 것을 고려하였을 때, 게임 중반 정도에 게임의 승패를 예측할 수 있음이 증명되었다. 본 논문에서 설계한 이 프로그램은 전 세계 E-sports 프로리그의 승패예측과 프로팀의 유용한 훈련지표로 활용 가능하다고 사료된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.21
no.6
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pp.1137-1146
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2010
There are a lot of methods to predict the result of a game and many forecasting researches have been studied. Among many methods, if a statistical model including some realistic random variables is used to forecast, more accurate prediction could be expected than any others. In this work, Bradley-Terry model is considered to predict results of 2010 South Africa World Cup games via paired comparison method. This prediction model includes some random variables which affect the results of games. The worth parameters for each country in this model are convergence values obtained by using Newton-Raphson algorithm. With this model, we can forecast top 16 among 32 countries and up to who will win the victory. Final results of 2010 South Africa World Cup games are compared with this prediction and discuss further works.
technologies have now placed high hopes and expectations on the significance of design more than in any other time. This is because under current trends where technically and functionally advanced technologies are equalized, our success in the international markets depends on how we can differentiate designs to meet consumers'needs. In this research, we sought to forecast modern and future trends in automotive design, and thus secure competitiveness in automotive design. We first analyzed the movement of design value in respective times following changes in design trends (one aspect of social change in the 21st century), and consequent changes in consumers' value\ulcorner We further compared and researched design trends for automobiles and products by time and region, through surveys, analysis and collation of automotive design phenomena from various aspects recently occurring in advanced countries such as the U.S.A., European national and Japan.
There are a variety of methods to model game results and many methods exist for the case of paired comparison data. Among them, the Bradley-Terry model is the most widely used to derive a latent preference scale from paired comparison data. It has been applied in a variety of fields in psychology and related disciplines. We applied this model to the data of Korean Baseball League. It shows that the loglinear Bradley-Terry model of defensive rate and save is optimal in terms of AIC. Also some categorical characteristics, such as east team and west team, existence of golden glove winning players, team(s) with seasonal pitching leader, and team(s) with home advantage, influenced the game result significantly. As a result, the suggested models can be further utilized to predict future game results.
The Journal of Korean society of community based occupational therapy
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v.1
no.1
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pp.7-17
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2011
Objective : This study aimed to understand the experience of taking a bus, investigate successful strategies to overcome the psychological difficulties of people with disabilities. Method : In this study, a phenomenological and hermeneutic approach was used to gain a deeper understanding of the behavior, the language, the process. For participants through interviews and participant observation data were collected. Phenomenological interpretation of the way through technology and to evaluate the results. Result : Ambulatory persons with disabilities in the community have confidence in the bus-independent movement in the community possible. And get on and off the bus at the moment of urgent strategies to use in the bus seats were taken. To cope with unexpected situations like that do not put stress was confirmed. In addition, by bus and go sit on the seat to look at the patient's burden was to. Conclusion : Ambulant disabled people's confidence in the bus had a significant impact on the independent movement. Always on the lookout for falling, and many psychological difficulties and to overcome unforeseen circumstances to predict and know that public transportation could be.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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