승마는 비용이 많이 드는 스포츠라는 인식이 널리 퍼져 있어 서민들에게는 먼 얘기였다. 하지만 저가 승마장이 속속 생겨나면서 귀족 스포츠의 대명사인 용마가 일반서민들에게 점점 친숙하게 다가서고 있다. 아직까지 승마가 대중화 단계에 접어든 것은 아니지만 1회 비용이 3~8만 원으로 비교적 저렴해졌고, 가족 할인을 받을 수 있는 승마장이 늘어나면서 승마 인구는 마니아층을 중심으로 점점 증가하고 있는 추세다. 건강과 재미, 두 마리 토끼를 잡기 위해 올해는 남들보다 한 발 앞서 승마를 시작해보는 것도 지루한 일상생활에 활력을 불어넣는 좋은 방법이 아닐까 싶다.
이 연구의 목적은 승마산업의 전반적인 효율적 확산을 도모하고 승마지도사 양성을 위한 교육과정 개발의 기초자료를 마련하기 위하여 승마지도사에 대한 직무를 체계적으로 분석되었다. 특히 직무분석의 한 방법인 DACUM 법과 관련 전문가들의 검증을 통하여 승마지도사 직무의 모형(DACUM chart)을 개발하였다. 그 결과 승마지도사에 대한 8개의 임무와 100개의 작업이 나왔으며, 최종 전문가 내용타당도 검토 및 전문가 자문 검토 결과 후 총 7개의 직무영역과 82개의 수행작업으로 정리되었다. 또한, 전문가들의 의견에 따라, 승마지도사란 "승마장이나 승마 시설에서 승마 교육대상자에게 승마 지도를 하고 말, 승마장 시설 장비 그리고 인력을 관리 운영하는 자"로 정의되었다. 이러한 결과는 현재 운영되고 있는 승마지도사 양성 교육훈련 과정에 다양한 시사점을 제공해 준다. 특히 승마지도사 관련 시험 출제 대상 과목 및 교육훈련 과정이 3개 과목(마학, 마술학, 말 보건관리)으로 편성되어 있으나, 직무분석 결과 '승마장 운영 및 관리'와 '승마교육론'이 추가로 수정 및 보완 필요가 있음을 알 수 있었다. 또한 직무분석의 작업과 임무는 작업 프로파일 및 작업명세서로 활용될 수 있는 자료로서 활용되며, 이러한 자료는 훈련 과정과 출제 기준의 자료로 활용할 수 있을 것이다. 이 연구를 통해 추후 승마지도사 자격 종목에 대한 재 설계 및 자격 내 직무의 내용과 역할에 따라 수준을 구분하고, 이를 자격으로 연결할 수 있는 연구가 필요하다. 또한 승마지도사 자격의 활용성을 제고할 수 있는 방안과 함께 관련 연구가 요구된다.
본 연구는 자폐성 장애 아동의 승마재활 치료에 가장 영향을 미치는 학부모의 인식은 어느 정도이며 치료효과에 대한 목적의식은 어떠한지 또한 앞으로 재활승마 치료에 대해 가지는 기대에 대해 알아보고자 하였다. 자폐성 장애 아동의 부모로 100명을 연구대상으로 설문지를 연구도구로 사용하였다. 분석방법은 빈도분석(Frequency Analysis), 교차분석Chi-square Analysis)을 활용하여 각각 분석하였다. 재활승마 치료에 대한 학부모의 인지도에서 재활승마에 대한 인식이 있고, 아동이 재활승마의 경험이 없으며, 6세~10세 학부모의 응답에서 재활승마가 효과가 있을 것이라고 응답하였다. 이해도에서 재활승마는 주로 말을 타는 신체운동이고, 치료와 운동을 겸비한 전문영역으로 구체적인 도움을 주는 방법이라고 하였으며, 재활승마는 바람직하지 못한 행동을 교정 및 개선하는 방법으로 이용되고 재활기관에서 재활승마가 필요한 것으로 이해하고 있었다. 기대도에서 재활승마 치료사가 갖추어야 할 가장 중요한 요소는 치료학(작업치료, 물리치료, 언어치료) 전공자여야 한다고 나왔고, 재활승마는 개별치료, 주 2~3회가 적당하다고 하였다.
최근 스크린 골프와 같이 실내에서 가상현실과 결합하여 운동을 즐길 수 있는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 승마는 비싼 경제적 비용 외에도 승마기술의 습득이 쉽지 않고 위험한 운동으로 대중화 보급에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 병렬 로봇 기구에 기반한 승마로봇 플랫폼을 개발하고 가상현실과 결합하여 실제와 유사한 승마감을 체험할 수 있도록 하였다. 전문가의 승마자세를 기반으로 일반 승마자의 체위를 교정할 수 있도록 비전센서를 탑재하여 모션 캡처 처리를 하였으며 말의 보법에 기반하여 승마 난이도를 체험할 수 있도록 하였다. 개발된 승마로봇을 이용하면 전천후로 승마를 즐길 수 있으며 체계적인 승마교육에도 사용될 수 있어 승마 스포츠의 확산을 위해 널리 사용될 수 있다.
본 연구는 중 고등학교에 재학 중이며 학교에서 정서 및 행동에 문제가 있고, 불안, 우울, ADHD 성향을 나타내는 청소년들을 대상으로 12주간 주 2회, 1회 운동 시간 60분간 승마운동프로그램과 승마기구운동프로그램을 실시하였다. 사전 후 검사로 청소년 정서 행동발달 선별검사척도, 불안척도, 우울척도, ADHD척도를 사용하였으며 승마운동 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 두 집단 간 사전, 사후에 걸쳐 반복 측정한 점수들에 대하여 이원변량분석을 실시하여 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 본 연구에서 실시한 승마운동과 승마기구운동 프로그램이 정서 행동발달 및 불안과 우울, ADHD에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 승마운동이 승마기구운동보다는 더 긍정적인 효과가 있는 것으로 판단된다. 하지만 승마운동과 승마기구운동의 효과에 대한 비교를 보다 명확하게 하기 위해서는 통제군을 둔 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 승마 체험 참여자들의 참여정도에 따른 사회성발달 및 생활만족과의 관계를 분석하는데 있다. 본 연구의 목적 달성을 위해 승마프로그램 참여자들을 모집단으로 설정하고 유층 집락 무선표집법(Stratified cluster random sampling)의 방법으로 표본을 추출하였다. 입력된 자료는 Windows용 SPSS/AMOS 22.0 Version 통계프로그램을 이용하여 연구의 목적에 따라 통계 처리하였고, 그 결과 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성변인에 따른 승마 체험의 참여정도, 사회성발달과 함께 생활만족은 부분적으로 차이가 있었다. 둘째, 승마 체험 참가자들의 참여정도와 사회성발달은 관계가 부분적으로 있었다. 특히 승마 체험 참여정도가 사회성 발달의 활동성에 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 승마 체험 참가정도는 참가자의 생활만족과의 관계에 영향 없는 것으로 나타났다. 넷째, 승마 체험 참여에 따른 사회성발달은 생활만족에 관계가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 승마 체험 참여와 사회성발달 및 생활만족은 인과 관계는 없는 것으로 나타났다.
장애인을 위한 치료의 수단으로서 승마에 대한 관심이 높아지고 있는데 승마는 근육, 관절, 심폐 기능 등의 신체 조건을 향상시키고, 긴장을 완화시키며, 말과 같은 큰 동물을 통해 자신감을 키워주는 운동이다. 다양한 재활승마의 치료효과는 미국의 작업치료 및 물리치료협회 등을 포함한 많은 의학 전문가들에 의해 인정받고 있다. 반면 우리나라는 구체적인 질환별 치료적 효과나 임상적인 치료에 쓰기에 과학적 토대에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 본 연구는 재활과 관련된 전문인력들의 재활승마에 대한 인식도를 조사함으로써 임상으로서의 가능성을 알아보고자 하였다. 재활승마에 대한 인지도와 사용경험은 전반적으로 낮았으나 효과성의 기대감이나 재활승마의 교육이 가정될 경우 활용하고자 하는 의사는 비교적 높았다. 이러한 결과를 토대로 향후 재활승마가 임상적 치료방법으로 인정될 가능성을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 실 승마 코칭을 수행하기 위해 Stacked 오토엔코더를 이용한 승마 보법을 분류하고자 한다. Staked Auto-encoder(SAE)에서 은닉층 수를 조절하여 승마데이터에 적합하게 쌓고, 성능을 비교하고 은닉층의 수를 수정한다. 데이터베이스 구축 환경은 16개의 관성센서로 이루어진 무선 네트워크로 구성된 슈트를 착용하고 국가대표급 승마 전문가로부터 데이터베이스를 취득한다. DB를 이용하여 보법별(평보, 속보, 경속보, 구보)로 각각 특징들(볼기 y축 포지션, 허리각도)을 이용하여 보법분류를 한다. 구축된 승마 모션데이터로 실험한 결과, 은닉층의 수가 1층일 때 성능은 95%를 보여주었고 은닉층의 수가 2층일 때 94%의 성능을 나타내었다.
본 연구의 목적은 승마기구 운동이 만성 뇌졸중 환자의 정적균형 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 연구대상자는 뇌졸중 진단을 받은 환자 30명으로서 승마기구 운동군과 대조군으로 무작위 분류하였다. 대조군은 운동치료를 하루에 1회씩 받았으며, 실험군은 하루 1회의 운동치료 외에 별도의 시간에 승마기구 운동을 받았다. 승마기구 운동은 6주 동안 주 3회, 회당 20분씩 실시하였다. 집단 간 비교를 위해 independent t-test를 실시하였고, 집단 내 기간별 비교를 위해 paired t-test를 실시하여 분석하였다. 본 연구의 결과, 운동 후 승마기구 운동군의 눈 감고 선 자세에서는 균형에 유의한 차이가 있었으나, 승마기구 운동군과 대조군의 그룹간 비교에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 앞으로 승마기구 운동이 뇌졸중 환자의 기능에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 다양한 임상적 연구가 필요할 것으로 생각된다.
승마 시뮬레이터는 승마동작을 모사하여 실내에서 신체활동을 수행하기 위한 운동기구이다. 본 연구는 승마 시뮬레이터를 이용한 운동 시 소모되는 에너지 추정에 관한 연구이다. 실험은 총 9개의 동작으로 구분된 승마 동작에 대해 운동부하를 1분 단위로 변화시켜 총 25분 동안 운동을 수행하도록 설계하였으며, 호흡가스측정을 통해 에너지소모량을 수집하였다. 그 결과 신체조건에 따라 각 동작별 에너지소모량에 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 이를 통해 사용자의 생체정보 측정 없이 신체정보만을 활용한 승마운동의 에너지소모량 추정방법을 개발하였다. 연구결과는 승마 시뮬레이터를 이용한 운동시 동작의 변화와 주행시간, 성별, 연령을 이용하여 실시간 에너지소모량의 계산이 가능해질 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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