이제 훌륭한 선수, 훌륭한 기록은 스포츠과학의 도움없이는 기대하기 어렵다. 요즈음 스포츠과학은 운동역학과 트레이닝 처방, 운동심리학, 스포츠공학 부문에서 눈부신 발전을 하고 있다. 최근들어 각종 경기에서 새로운 기록이 쏟아져 나오는 것은 스포츠과학의 발달에 따른 것으로 우리도 스포츠과학연구에 더 한층 심혈을 기울여야 하겠따.
본 연구의 목적은 텔레비전을 통해 중계되는 스포츠 경기의 결과가 중간광고 회상에 미치는 영향을 확인하고, 스포츠 경기로 인해 유발되는 서스펜스의 조절효과를 검증하고자 하는 것이다. 이를 위해 2012 런던 올림픽에서 축구 경기를 시청한 257명의 시청자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 경기결과(패배/무승부)와 서스펜스(고/저)에 따른 광고회상에 대한 분석을 실시하였다. 분석결과, 경기의 결과는 광고회상에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 시청자들이 지지하는 팀이 경기에서 패배한 경우에는 무승부일 때보다 광고회상이 낮게 나타났다. 그리고 스포츠 경기가 유발하는 서스펜스가 낮은 경우에는 경기결과에 따른 차이가 없는 것으로 확인되었으나, 서스펜스가 높은 경우에는 경기결과가 무승부일 때 서스펜스가 낮은 경우 보다 광고회상이 높게 나타났다. 본 연구의 결론에서는 연구결과 요약 및 시사점, 그리고 향후연구에 대한 제언을 하였다.
체감형 스포츠 게임은 가상경기뿐만 아니라 훈련이 가능한 형태로 확대되어 실제 스포츠를 대체하고 있다. 기존 체감형 스포츠 게임은 실재감과 몰입을 위한 기술적 연구가 대부분이며, 운동 경험을 위한 스포츠 움직임과 관련된 연구는 부족하다. 스포츠 기능적 움직임은 실제 스포츠 경기의 기본 움직임이며, 본 논문에서는 스피닝의 기능적 움직임을 적용하여 실제 스피닝을 대체할 수 있고 개인이 진행 가능한 체감형 스피닝 게임을 구현한다. 스포츠 기능적 움직임은 실제 스포츠 종목을 대체할 수 있는 체감형 스포츠 게임을 만들기 위한 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 고등학교 지도자의 멘토링시스템을 활용한 성취목표성향, 스포츠 자신감 및 인지된 경기력의 구조적 관계를 분석하여 향후 한국 태권도의 발전과 교육의 질을 높이는 데 기초자료로 제공하고자 한다. 이를 위해 2020년 대한태권도협회에 등록된 선수 중 제31회 문화체육관광부장관기 전국 남·여 태권도대회에 참가자 465명의 고등학생을 조사한 후 이용하였으며, 연구 목적에 따라서 통계 분석 SPSS, AMOS 24.0 통계 프로그램을 활용하여 분석하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 태권도 지도자의 멘토링은 성취목표성향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 태권도 지도자의 멘토링은 스포츠 자신감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 태권도 지도자의 성취목표성향은 인지된 경기력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 자신감은 인지된 경기력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위의 연구결과를 보면 태권도 지도자의 멘토링에 따른 성취목표성향, 스포츠 자신감 및 인지된 경기력에 중요한 역할과 경기력 향상에 기여한다 할 수 있으며 아울러, 태권도의 특성상 각 변인을 다양한 연구방법을 활용되어야 하고 질적 연구를 통한 심층적인 연구가 필요하다고 생각된다.
기계학습 기술의 발전으로 인해 다양한 분야에서 객체를 자동으로 인식하고 그 행동을 분석하는 연구의 필요성이 대두되고 있으며, 이는 스포츠 분야도 마찬가지이다. 현재 스포츠 경기내의 다중객체를 검출하고 추적하는 시스템은 정확성이 높지 않아 대부분의 서비스가 숙련된 오퍼레이터의 수작업에 의존하고 있어 객체의 위치를 검출하고 이를 실시간으로 정확하게 추적할 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 기존 알고려즘을 다중객체 추적에 적합하도록 구현하고 성능을 비교한 결과를 제시하여 스포츠 경기 내의 다중객체 추적에 적합한 알고리즘을 제안하고자 한다.
본 연구는 댄스스포츠선수의 경기력 저해요인과 결정요인을 분석하였다. 구체적으로 개방형 질문을 통해 경기력 저해요인과 결정요인을 구성하는 내용을 규명하였으며, 저해요인을 고려해서 경기력 결정요인의 구조를 확인한 다음 도출된 개념적 구조에 대한 타당성을 검증하였다. 이를 위해 25명의 댄스스포츠전문가 집단에게 개방형 질문을 실시하여 귀납적 내용분석 절차를 통해 저해요인과 결정요인을 분석한 후, 결정요인을 구조화하기 위해 1차 조사 100명과 2차 조사 137명의 댄스스포츠선수를 대상으로 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 댄스스포츠 경기력 결정요인을 도출하였다. 자료 분석 결과를 토대로 얻어진 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 경기력을 저해하는 요인으로는 파트너와의 불협화음, 컨디션, 대회 환경, 체력의 한계, 경제력의 한계이다. 둘째, 댄스스포츠선수들의 경기력 향상을 위한 결정요인으로는 1차 조사에서는 8개의 하위요인의 26개 구성문항을 확인하였고, 2차 조사에서는 7개의 하위요인의 26개 구성문항으로 분석되었고, 확인적 요인분석에서 3개 문항이 삭제되면서, 최종적으로 댄스스포츠선수의 경기력 결정요인은 「파트너십」 5문항, 「투자능력」 2문항, 「정신적인 요인」 2문항, 「트레이닝 요인」 3문항, 「신체적인 요인」 3문항, 「지도자의 능력」 3문항, 「대회의 환경」 5문항으로 총 7개의 요인과 23문항이 최종 확정되었다.
스포츠선수들에 대한 섹슈얼리티는 '유니폼 관련 섹슈얼리티', '선수의 신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '외모 관련 섹슈얼리티' 요인으로 구성되었다. 인터넷신문의 스포츠영상에 묘사된 섹슈얼리티가 인터넷신문의 이용자에게 미치는 영향에 대한 분석에서는 남자 실험집단에서만 차이가 있는 것으로 나타났다. 남자집단의 피실험집단과 남녀경기 처치집단 간 차이가 있는 것으로 분석되었다. 인터넷신문의 스포츠영상에 묘사된 섹슈얼리티에 대한 인지도는 남자집단의 피실험집단에 비해 남녀경기 처치집단이 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 인터넷신문의 스포츠영상에 묘사된 섹슈얼리티는 남성스포츠 소비자들에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
비디오 데이터 분석은 감시, 검색, 스포츠 경기 자동 요약 등 많은 분야에서 사용되는 기술이다. 그러나 감시 카메라나 스포츠 경기 비디오와 같이 사람의 영역이 저해상도인 환경에서는 포즈 추정, 모델과의 매칭이 어렵기 때문에 제스처 인식 연구는 많이 이루어지고 있지 못하다. 본 논문에서는 카메라가 Pan/Tilt/Zoom 동작을 하고 사람이 빠르게 움직이는 방송용 테니스 비디오에서, 사람을 추출하고, Curvature Scale Space를 기반으로 한 특징을 추출하여 학습된 포즈 모델과 매칭하는 방법과, 차원의 축소를 통해 일련의 포즈들을 학습된 제스처와 매칭하는 방법을 제안한다. 50개의 방송용 테니스 경기 비디오 장면에 대하여 서브 제스처 추출을 수행한 결과, 서브 포즈에 대하여 모델과 매칭이 잘 되고, 매칭이 되지 않는 포즈를 포함하는 시퀀스에 대해서도 강인한
스포츠가 활성화되면서 관련 산업이 빠르게 성장하는 추세이다. 더불어 관광분야에서도 스포츠와 관광이 동시에 이루어지는 상품이 등장하고 있다. 이에 따라 스포츠 관람객은 경기가 열리는 지역으로 이동하여 스포츠 활동에 참여함은 물론 관광 행위도 겸하고 있다. 스포츠 관광과 관련된 분야는 스포츠 관람이외 스포츠 활동에 참여, 스포츠 스타와 만남, 스포츠 박물관을 방문 등이 포함된다. 이 연구에서는 스포츠 관람에 참여한 관람객이 방문지역에서 이루어지고 있는 관광행동과 어떠한 관계가 있는가를 밝히기 위해서 시도되었다. 연구결과 스포츠 관람요인과 스포츠 팀 연상이 관광행동에 영향을 미치는 것으로 조사되었으나 그 영향은 제한적이었다. 그 원인은 무엇보다도 아직까지 스포츠 팀에서 스포츠 관람객의 욕구를 충분히 반영하지 못하고 있기 때문이다. 앞으로 이와 같은 문제점을 극복하고 스포츠 관광을 활성화하기 위해서 첫째, 스포츠 구단이 팀의 승리에 관심을 갖는 것 뿐 아니라 경기장 시설 혹은 스타선수 등과 관련된 마케팅 요인을 개발해야 한다. 둘째 스포츠와 지역관광을 묶는 연계프로그램의 개발해야 한다. 특히 방문지역의 숙박, 쇼핑, 유흥과 오락 등이 결합된 상품을 개발에 힘써야 한다. 스포츠 관람만을 위해 방문한 관람객일지라도 스포츠 스타를 만날 수 있거나 스포츠 관련시설이 전시해 있다면 다양한 스포츠 관광산업이 발전할 것으로 기대된다.
메가 스포츠 이벤트(Mega Sports Event, MSE)는 방대한 수의 내방객, 스펙터클한 미디어 캠페인, 대규모 투자와 지역 인프라 혁신을 특징으로 하는 스포츠 대회이다. 본 논문에서는 MSE에서 다루는 서비스를 살펴보고 향후의 경기장에서의 ICT(정보통신기술)의 역할을 기술한다. ICT는 경기장을 찾는 관람객의 방문동기를 최대한 충족하는 익스피어런스를 제공하도록 활용되어야 한다. 이를 위한 ICT 익스피어런스 프레임워크를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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