• 제목/요약/키워드: 스포츠

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겨울밤을 하얗게 지새우는 스포츠 VS e스포츠

  • Kim, Mun-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.1 s.152
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    • pp.68-72
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    • 2006
  • 겨울밤은 길다. 이불을 뒤지어써도 추운 날씨에 더 길게 느껴진다. 하지만 춥고 긴 겨울밤을 하얗게 지새우는 사람들이 있다. 바로 e스포츠 마니아들이다.박지성과 이영표의 활약으로 부쩍 팬이 늘어난 해외축구, 모르는 사람은 몰라도 아는 사람은 그 재미에서 헤어 나올수 없다는 e스포츠.정통 스포츠와 신흥 스포츠의 마니아들이 모이는 곳이 있다.경기가 열릴 때는 응원하느라 밤을 새우고 경기가 끝난 후에는 이 곳에 모여 관련 뉴스를 보고 관전평을 올린다. 축구 전문사이트<사커라인>과 e스포츠 전문사이트<파이터포럼>을 소개한다.

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The Relationship between Flow and Participation Degree of Ground, Water, Air Leisure Sports based on Tourism Activities (지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여정도와 몰입의 관계)

  • Lee, MunJea;Hwang, Sunhwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.151-152
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    • 2012
  • 최근 자연환경과 스포츠를 활용한 스포츠 관광의 활성으로 도심지를 벗어나 그 외의 지역으로 여행을 떠나는 레저스포츠 중심의 관광 형태로 발전하고 있다. 이러한 사회적 흐름에 따라 본 연구는 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참가정도가 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고자 한다. 레저스포츠 유형에 따른 몰입의 차이는 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 참가정도가 오래될수록 몰입도 또한 높아지고 있었다. 마지막으로 레저스포츠 관광활동의 참여정도는 몰입의 하부요인에 정적인 영향을 미치고 있다.

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지혜 깊어지는 건강 - 내 몸에 꼭 맞는 운동 - 생활속의 춤 댄스스포츠 스트레스는 날리고 체력은 튼튼하게

  • Lee, Yun-Mi
    • 건강소식
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    • v.35 no.2
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    • pp.28-29
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    • 2011
  • 무용가들의 전유물로만 여겨졌던 춤이 댄스스포츠가 되면서 누구나 즐길 수 있는 운동이 됐다. 2008년 무한도전은 댄스스포츠에 도전해 많은 사람에게 감동을 준 바 있고, 지난해 광저우아시안게임에서는 댄스스포츠가 정식 종목으로 채택되어 관심을 받았다. 댄스스포츠는 음악에 맞춰 동작을 반복하는 과정을 통해 스트레스를 해소하고 건강을 유지할 수 있다. 또한, 함께하는 파트너에게 정중한 예의를 갖춰야 하는 댄스스포츠는 인격완성에도 큰 도움을 준다. 댄스스포츠가 우리 몸에 어떻게 이로울까?

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The Effects of Factors for Choosing Sports Media as a Leisure Activity of College Students on Internet Sports Consumption (대학생의 여가 활동으로서 스포츠 미디어 선택 요인이 인터넷 스포츠 소비에 미치는 영향)

  • Hwang, Sun-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.3
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    • pp.244-251
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    • 2008
  • The purpose of the study was to be aware of the types of leisure activity of the college students and to investigate factors for choosing the internet sports, and then to examine the effects of these factors on the consumption of the internet sports. A total of 412 college students participated in this study. The results of this study were as follows: 1) There was difference in the leisure type between male and female college students. 2) The amount of leisure time associated with sports of male college students was statistically greater than one of female college students. 3) The leisure time spent for the sports media of male college students was statistically greater than one of female college students. 4) The leisure time spent for the sports media of college students was prioritized for the TV, followed by the internet, newspapers, and the radio. 5) The results of the factor analysis indicated that the factors influencing choice of the internet sports consisted of the indirect experience, information collection, and accessibility. 6) Only information collection out of these factors positively influenced the increase of consumption of the internet sports. Above results could be evidence for that the internet is very important area for the sports consumption. Therefore, it requires more substantial research and investment of attention for the internet area because the internet is one of rapidly skyrocketing new areas in the leisure industry.

Suggestion on the Elements of Physical Interactive Sport Game for Children (어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소 제안)

  • Paek, Hee-Won;Gil, Young-Ik;Ko, Il-Ju;Sung, Bo-Kyung;Bang, Green
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.491-494
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    • 2018
  • 체감형 스포츠 게임은 신체활동이 부족한 어린이들의 활동량을 늘릴 수 있는 해결 방안으로 부상하고 있다. 기존 체감형 스포츠 게임관련 연구는 성인을 대상으로 한 연구들이 대부분이며 어린이를 대상으로 한 연구는 미흡한 실정이다. 제안하는 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 기존 성인대상의 체감형 스포츠 게임 요소들과 어린이 디자인 요소들의 공통 요소를 도출하고, 어린이에 맞춰 재해석한다. 도출된 요소는 적용해야 할 어린이 체감형 스포츠 게임에 맞춰 실제 요소를 도출하고, 실제 요소들을 고려하여 게임을 제작한다. 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 어린이를 대상으로 한 체감형 스포츠 게임 제작 및 평가 시 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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Relationship between Leisure Satisfaction and Wellness according to Ground, Water, and Air Leisure Sports-based Tourism Activities (지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동을 통한 여가만족과 웰니스(Wellness)의 인과관계 분석)

  • Shin, Areum;Hwang, Sunhwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.149-150
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    • 2012
  • 레저스포츠 중심의 관광활동이 새로운 여가트렌드로 떠오름에 따라 스포츠 및 관광산업 활성화를 위하여 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족이 웰니스에 미치는 영향을 규명하였다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족(교육적 만족, 사회적 만족, 긴장이완, 신체적 만족, 심미적만족)은 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었으며, 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 웰니스(신체적 웰니스, 사회적 웰니스, 정신적 웰니스, 지적 웰니스, 정서적 웰니스)는 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족은 웰니스에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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A study on the difference in whether or not to watch e-sports game according to gender (성별에 따른 e스포츠 경기 시청여부의 차이에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.201-202
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    • 2022
  • 본 연구에서는 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 경기 시청 여부를 조사하였다. 그 결과 남학생의 경우는 응답자의 약 77%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였으며, 약 13%만이 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였다. 여학생의 경우는 응답자의 61%가 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였으며, 33%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였다. 교차분석를 한 결과, 유의수준 P값이 0.0004 (P>0.05)로 남학생과 여학생간의 e스포츠 경기 시청에 대한 차이가 있는 것으로 나타났다.

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A Study on the AR System-based Sports Spectating Activation Plan (AR 시스템 기반의 스포츠 관전 활성화 방안에 관한 연구)

  • Bae, Geun-Hyeong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.177-180
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    • 2022
  • TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.

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The History, Present and Convergent Development Plan in Sport-Climbing (스포츠클라이밍의 역사, 현황 및 융합적 발전 방안)

  • Han, Gun-Soo;Park, Jae-Ahm
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.179-190
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    • 2021
  • This study tried to provide the way of development in sport-climbing base on the history and present of Korean sport climbing. In terms of the policy, single sport climbing association needs to be formed and separated from Korean Alpine Federation. School teams and athletes are required to expand, college teams in particular. These athletes could be sport instructors and professional athletes vitalizing competition and sport climbing after graduation. Public sport climbing facilities need to be counted accurately. Ministry of Culture, Sports and Tourism needs to administrate the public sport blimbing facilities by counting and checking the facilities with the responsibility.

Influence of Sport Participation and Sport Competence on Mental Health for High School Students (고등학교 남학생들의 스포츠 참가와 스포츠 유능감이 정신건강에 미치는 영향)

  • Lee, Yeon-Ju;Park, Bo-Hyeon;Song, Kang-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.8
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    • pp.392-400
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    • 2009
  • The research focus on participation and competence in sports and their difference in mental health. Moreover, it focus on how the sports participation and spots competence in health affect their mental health. For the research, 448 high school students were collected and the one-way ANOVA and the multiple regression analysis was carried on. As a result, first of all, according to the participation and competence in sports and their mental health, the sophomores and juniors were stronger than seniors and in case of depression which is in the lowest of the mental scale, the juniors showed the highest. Secondly, sports participation did not affect the mental health of students but sports competence show positive effects on all the lowest scale in the mental health such as insecurity, depression and hostility.