이 연구의 목적은 스포츠선수들이 실제 스포츠현장에서 도덕적으로 판단하고 행동할 수 있도록 도덕적 자율성을 신장시키기 위한 스포츠윤리교육 프로그램을 개발하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 먼저 Rest의 도덕성 4구성요소 모형을 이론적 토대로 관련 선행연구를 고찰하고 국내외 스포츠윤리 저서들을 분석함으로써 스포츠윤리에서 다루어야 할 핵심 주제를 도출하여 교육내용을 구성하였다. 다음으로 선정한 교육내용을 효과적으로 교육하기 위하여 인지구조의 비평형화와 동년배 집단 교류의 기제를 통한 딜레마 토론 수업을 활용하였다. 끝으로 개발한 스포츠윤리교육 프로그램은 대학교 학생선수들을 대상으로 적용하였으며 프로그램 실행 후 심층면담을 통하여 설정한 스포츠윤리교육의 목적이 달성되었는지를 평가함으로써 프로그램의 효과를 검증하였다. 프로그램에 참가 후 학생선수들의 스포츠윤리에 대한 인식과 실천행동에 있어서 긍정적인 변화를 확인하였다. 이 연구가 스포츠지도 현장에서 실제로 활용할 수 있는 다양한 수준의 스포츠윤리교육 프로그램 개발에 기초자료를 제공하고 스포츠윤리교육 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.
이 연구는 스포츠윤리교육 프로그램에 대한 교육만족도 측정도구를 개발하고 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구절차는 다음과 같이 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 스포츠윤리교육 프로그램과 관련된 선행연구를 분석하고, 개방형 질문지를 통해 얻어진 응답 결과를 토대로 예비문항을 구성하였다. 2단계는 예비조사단계로서 1단계에서 진행된 측정도구의 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 구인타당성을 확보하였다. 3단계는 본 조사 단계로서 차이 검증을 통해 측정도구의 외적타당도를 확보하였으며, 이를 통해 도출된 내용을 중심으로 교육만족도측정을 위한 문항을 구성하였다. 그 결과 교육내용 6문항, 강사역량 5문항, 교육효과 6문항, 총 3개 영역 17개 문항으로 스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구가 개발되었다. 이 연구는 실효성 있는 스포츠윤리교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 윤리적인 소양을 지닌 스포츠선수로 성장할 수 있는 기반이 마련됨으로써 궁극적으로 스포츠계의 변화와 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.
이 연구의 목적은 대학 학생선수의 스포츠윤리 인식을 분석하는데 있다. 이를 위해 대학 학생선수 312명을 연구 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집 방법은 폐쇄형 설문과 개방형 설문방식을 통하여 수집하였으며, 수집된 자료는 코드화하여 빈도 및 백분율을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수는 7.1%의 고의패배경험이 있었다. 둘째 대학 학생선수의 16.3%는 도박과 관련 없는 고의패배를 승부조작으로 인식하고 있지 않았다. 셋째, 대학 학생선수는 승부조작이 불법적 사익추구, 환경적 요인, 대인관계, 관련 교육의 부재 등의 원인으로 발생한다고 인식하였다. 넷째, 대학 학생선수의 8.1%는 스포츠윤리교육이 필요하다고 인식하였다. 이상의 연구 결과를 통해 스포츠 현장에서 승부조작이 지속적으로 발생하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 승부조작은 다양한 경로를 통해 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학생선수를 대상으로 스포츠윤리교육이 지속적으로 실시되어야 할 필요성을 재 확인하였다. 이에 이 연구결과는 학생선수를 위한 스포츠윤리교육의 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
본 연구목적은 국외의 자료를 토대로 한국의 실정에 맞게 스포츠 윤리의식을 측정할 수 있는 승부조작 예방을 위한 스포츠 윤리의식 척도를 개발하는 것이다. 본 연구는 D광역시의 엘리트스포츠선수들을 모집단으로 선정하였다. 연구대상자는 유의표집법을 통해 중, 고, 대학생 엘리트스포츠선수 304명이 선정되었으며, 조사는 2018년 5월부터 7월까지 3개월간 실시되었다. 자료 분석은 문항특성 파악을 위해 기술통계분석을 실시하였으며, 신뢰도와 타당도 분석을 위해 내적일관성계수(α), 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 실시하였다. 개발된 스포츠 윤리의식 척도의 하위요인으로는 집단주의, 공익, 존엄성, 생산성의 윤리 5개요인 23문항으로 확인되었다. 이 척도는 적합한 구조(χ2=420.151, df=220, p=.000, GFI=.996, NFI=.979, TLI=.960, CFI=.978, RMSEA=.055)를 갖는 것으로 나타났다.
근대5종 경기는 기구 없이 하는 운동과 기구를 사용하는 운동 그리고 동물과 함께하는 운동은 물론 사람과 사람이 경쟁하는 운동뿐만 아니라 정적운동과 동적운동을 포함하는 운동 종목이다. 근대5종 경기 선수들의 윤리적인 문제는 열악한 환경과 경제적 이유와도 관계가 있으며 운동선수의 윤리인식과 태도, 그리고 정신은 스포츠 선수의 심적 환경에 많은 영향을 주고 있다. 본 연구에서는 현대 스포츠에서 중요한 문제로 다르고 있는 윤리적인 문제들의 개선 방향을 검토하고자 질적 연구방법을 적용하여 근대5종 경기의 스포츠 정신과 윤리성을 탐색하고자 하였다. 스포츠에서 보상주의는 경기력 향상이나 기록 갱신의 원인이 되기도 하지만 때로는 왜곡된 선수상의 형성 원인이 되기도 한다. 에어도핑은 선수의 건강이나 공정성의 논란과 함께 스포츠선수의 정신적 육체적 손상과 폐해를 야기할 수 있는 윤리적 문제를 안고 있다. 금지약물을 복용하는 선수나 이를 방치하거나 종용하는 지도자나 감독자의 책임과 윤리문제는 매우 중요한 사안으로 다루어지고 취급되어야한다. 스포츠 현장에서 선수나 감독 지도자의 경기실적에 종속된 보수체계가 선수나 지도자의 생계와 연관이 있기 때문에 공정하고 정의로운 경기진행을 위해 성과에만 매달리는 선수육성에서 탈피하여 이념과 논리에서 합리적으로 인식되는 윤리성회복을 강조함으로써 비윤리성문제가 극복되어야 할 것이다.
본 연구는 체육계열학과 학생들이 인지하는 교수들의 윤리적 리더십 행동과 학과의 윤리적 풍토를 확인하고 그에 따른 학생들의 비윤리적 행동과 조직 몰입의 결과를 밝히고자 한다. 서울, 인천 지역에 소재하고 있는 4년제 5개 대학교의 체육계열학과 264명을 연구대상으로 하였다. 편의표본추출법을 통하여 자기평가기입법으로 응답하도록 하였다. 결과적으로, 가설 1, 윤리적 리더십은 비윤리적 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 가설 2, 윤리적 리더십은 윤리적 풍토에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 3, 윤리적 리더십은 조직 몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 4, 윤리적 풍토는 비윤리적 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 가설 5, 윤리적 풍토는 조직 몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 6, 윤리적 풍토는 윤리적 리더십과 비윤리적 행동사이에 매개역할을 하지 않았다. 가설 7, 윤리적 풍토는 윤리적 리더십과 조직몰입사이에 부분매개역할을 하였다. 스포츠 현장으로 진출하는 스포츠 사회인의 윤리성을 교육시키고 윤리적 행동을 고취시키기 위한 기초단계의 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 야구 로봇 심판 도입에 의한 미래의 스포츠 변화를 탐색하기 위한 것이다. 본 연구를 위해서 심층면담 자료, 신문 자료, 국내 논문, 국외 논문, 그리고 인터넷 자료 등을 수집하여 분석했다. 연구의 자료를 통해서 오심에 대한 야구 팬들의 태도를 확인했고 로봇 심판의 장점을 파악했다. 그리고 로봇 심판의 적용에 따른 미래 스포츠의 변화를 추론해 보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 야구 팬들은 야구 경기에서 발생하고 있는 심판의 오심에 대해서 반감을 나타냈고, 야구 심판에 대해서 불신감을 드러냈으며, 야구에 대한 흥미가 저하되고 있었다. 둘째, 야구 팬들은 심판의 오심을 해결하기 위해서 로봇 심판의 도입이 필요하다고 생각했다. 로봇 심판은 사람보다 정확하고, 일관적이며, 기록성이 뛰어난 장점이 있기 때문이다. 셋째, 심판의 한계를 보완하는 로봇 심판의 보급은 미래 스포츠 경기의 공정성과 윤리성을 강화시켜, 스포츠의 이미지를 긍정적으로 변화시킬 것이다.
본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.
이 연구는 한국 스포츠문화의 현재성을 살펴보고, 지향점과 선진화 대안을 모색하는데 목적이 있다. 첫째, 학교체육의 현재성은 가장 중요한 스포츠문화의 토대임에도 모순으로 가득 차 변화의 속도가 더디고, 엘리트스포츠는 학교체육이 정상적으로 운영되어 연계될 때 안정된 영역으로써 존재의 가치를 지닐 것이며, 대중스포츠는 그동안 국가의 체육정책이 엘리트스포츠에 집중된 관계로 자생력이 부족하다고 진단하였다. 둘째, 스포츠문화의 지향점은 아직도 승리제일주의에 매몰되어 있음을 강조하였고, 스포츠문화의 새로운 지향점으로 스포츠컬처리즘이 스포츠의 선진화 의식임을 강조하였다. 따라서 스포츠문화의 지향점은 승리제일주의에서 휴머니즘에 기반을 둔 스포츠컬처리즘으로의 변화 가능성이 확장될 것으로 기대하였다. 셋째, 스포츠문화의 대안 찾기는 우선 학교체육진흥법 제정이 중요한 의미를 지니며 학교체육 정상화를 위한 개정의 필요성도 요구된다. 다음으로 엘리트스포츠의 주요문제로써 체육단체의 비윤리성, 승부조작, 심판오심 등을 설정하였고, 각 영역의 대안도 설정하였다. 마지막으로 대중스포츠는 시대적 중요성을 담아내기 위한 생활체육법이 제정되어야함을 역설하였다.
본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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