본 연구는 실증주의적 연구방법에 근거한 스포츠마케팅 연구에 자연주의적 접근방법을 소개하고 Ethnographic 면접방법의 적용가능성을 제안하기 위한 목적으로 진행되었다. 이를 위해 스포츠마케팅의 선행연구들의 특성과 연구동향을 검토하고 해설적 연구와 질적분석의 필요성을 제시함과 동시에 Ethnographic면접 방법을 소개하고 스포츠마케팅 연구에 유용성을 제시하였다. Spradly(1996)가 제시한 12단계의 연구과정을 6단계로 축약하고 각 단계에서 의 연구내용을 제시하였다. 또한 스포츠마케팅의 적용분야로 스포츠상품의 생산자인 선수 와 관람소비자의 역할 규명 연구, 스포츠마케팅의 소비과정과 고객만족 연구. 매체를 통 한 소비상황과 서비스적 요인 연구, 스포츠마케팅의 연구영역 등에 적용가능성을 제시하 였다.
본 연구는 생산 가능인구의 세대별 스포츠 용품 온라인 소비성향을 탐색하고, 스포츠 4.0 시장의 온라인 소비자를 세분화하여 미래의 소비 시장을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 생산 가능인구의 세대별 집단(Y세대 이상, Z세대) 중 스포츠 용품을 소비한 경험자를 대상으로 본 조사를 실시했으며, 총 478명의 자료를 최종 분석에 적용했다. 자료처리는 SPSS statistics(ver. 21.0)으로 빈도분석, 탐색적 요인분석, 재검사 신뢰도의 상관관계 분석, 신뢰도 분석, 의사결정 나무 분석을 실시했다. 생산 가능인구의 세대별에 따른 스포츠 용품 온라인 소비성향 탐색결과, 여유, 즐거움, 자아 상징, 가격 요인이 높을 경우와 자아 상징, 기능, 환경 친화 요인이 낮을 경우 Z세대 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났으며, 여유 요인이 낮고, 자아 상징 요인이 높을 경우와 즐거운 요인이 낮고, 연대적 소비 요인이 높을 경우 Y세대 이상 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났다. 또한 이와 같은 모형의 분류 정확도는 69.7%로 나타났다.
본 연구는 대학생의 여가 유형, 스포츠 미디어 이용 정도, 인터넷 스포츠의 이용 정도 및 스포츠 미디어로서 인터넷을 선호하는 선택 요인을 분석하고, 나아가 그 선택 요인이 인터넷 스포츠 소비에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적을 두고 있다. 서울 지역의 대학생 412명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 응답이 불성실하다고 판단된 12부를 제외한 400부가 분석에 사용되었다. 분석 결과, 전체적으로 대학생들은 여가 활동으로서 스포츠활동에 가장 많이 참가하는 것으로 나타났고 인터넷 서핑이 그 뒤를 이었다. 하지만, 여가 활동으로서 인터넷 서핑이 여학생과 남학생에서 각각 1, 2위를 차지하였고 여학생의 스포츠 활동은 6위에 머물렀다. 대학생들은 스포츠를 직접 관람하기보다는 직접 참여하거나 미디어를 통하여 스포츠를 접하는 것을 선호하는 경향이 두드러진다. 또한 스포츠를 경험하는 미디어에 있어서는 여전히 TV가 인터넷 보다 우위에 있으나 그 차이는 크지 않았다. 인터넷을 이용한 스포츠 미디어를 선호하는 요인 분석 결과, 정보 수집, 간접 경험, 그리고 접근 용이로 구분되었다. 이 요인들이 인터넷 스포츠 소비에 미치는 영향을 분석한 결과 대학생들은 정보 수집의 용이함 때문에 인터넷 스포츠를 선호하고 이 요인은 인터넷 스포츠 소비에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위의 결과들은 인터넷이 스포츠 미디어의 중요한 소비 영역이라는 것을 보여준다. 따라서 인터넷은 여가 스포츠 산업에서 점점 더 성장하는 새로운 영역이기 때문에 더욱 많은 연구와 투자가 필요하다.
본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.
오늘날의 스포츠는 그 자체만으로도 매우 다양한 현상을 표출하기도 하고, 복잡한 사회적 기호를 재생산하거나 의미를 내포하고 있다. 각 시대에서 중심적 이슈가 되고 있는 이데올로기와 결합하면서 변용되는 스포츠의 의미는 최근 더욱 다양해지고 있다. 최근 사회 현상을 주도하는 4차 산업혁명과 만나서 스포츠문화는 새로운 현상을 생산하고 있다. 과연 이러한 시대에 우리는 스포츠문화를 어떻게 이해하고, 해석해야 하는 것이 옳은 접근인가에 대한 고민에서 이 연구의 필요성이 있다. 각각의 학문별로 영역별로 살아남기 위한 몸부림, 그것이 스포츠문화의 재해석이라는 것으로 표현되었다. 스포츠문화가 어떻게 소비되고, 확산되고, 재해석되어 가는가에 대한 궁금증을 해소하기 위함이다. 이를 통해 스포츠문화의 방향과 지향점을 알아보고자 하는 것이 이 연구의 목적이다. 이와 같은 문제인식을 바탕으로 스포츠문화는 무엇을 소비하는가에 대한 답을 다섯 가지 형태로 제시하였다. 이를 근거로 스포츠문화의 확산 매개체로 학교체육, 스포츠 동호회(스포츠 클럽), 스포츠이벤트, 스포츠미디어, 스포츠와 관련된 공정성을 제시하였다. 우린 수많은 과학문명을 수용하고, 변용하면서 스포츠문화를 향상시키고, 소비자에게 촉진 시키고 있다. 다만 그러한 것을 규정화 하지 못하는 아쉬움이 있다. 보다 근본적인 부분에서의 노력, 즉 문화 규정짓기와 근본적인 방향성에 대한 논의가 필요하고, 해야 한다. 스포츠문화의 재해석이라는 틀은 단지 해석의 차원이 아니라 무엇을 할 것인가에 대한 방향과 답을 끊임없이 찾아야 할 것이다.
본 연구는 국내 스포츠 은퇴 선수들의 광고 스타파워 효과성을 검증하여 기업 및 광고 에이전시의 효율적인 광고 모델 전략을 위한 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 국내 스포츠 은퇴 선수들이 광고 모델로 선정된 광고를 인지하고 있는 사람들을 표본으로 선정했으며, 206부의 자료를 최종분석에 적용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램으로 빈도 및 신뢰도 분석을 실시했다. 또한 AMOS(ver. 20.0) 프로그램으로 확인적 요인분석, 상관분석, 구조방정식 모형분석, 효과성의 유의성을 검증했다. 연구결과 첫째, 국내 스포츠 은퇴 선수들의 스타파워는 호감도에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 호감도는 광고 소비행동에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 스타파워는 광고 소비행동에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 스타파워는 광고 소비행동에 직접효과가 더 큰 것으로 나타났으며, 호감도는 부분매개효과가 있는 것으로 검증됐다.
본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.
최근 몇 년간 e스포츠 산업은 전 세계적으로 꾸준히 성장하고 있다. 특히 모바일게임은 PC나 콘솔 게임에 비해 낮은 비용으로 쉽게 접근할 수 있어 모바일 e스포츠 산업 규모 또한 점진적인 성장을 보이고 있다. 하지만 국내 모바일 e스포츠 산업은 해외 모바일 e스포츠 산업과 비교했을 때 시장의 규모에서 큰 차이를 보였고, 국내 PC e스포츠 산업과 비교해 보아도 상대적으로 시장 규모가 작아 국내에서는 모바일 e스포츠 산업이 비주류로서 소비되는 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 다른 국가의 모바일 e스포츠 흥행 요인 등을 분석하여 국내 모바일 e스포츠 산업 발전 방안을 제시하고, 국내 e스포츠 산업의 새로운 수익 모델로 모바일 e스포츠를 제안하고자 한다.
이 연구의 목적은 서퍼의 체험과 러브마크, 몰입, 소비행동의도 간의 구조적 관계를 검증하는데 있다. 설정한 연구모형에서 체험, 러브마크, 몰입, 소비행동의도 간의 관계를 알아보기 위하여 적합도 검증을 진행하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도 검증 결과 모든 지수가 적합도 기준에 부합하는 것으로 나타나 체험, 러브마크, 몰입, 소비행동의도 간의 관계를 예측하기 적합한 모형으로 나타났다. 둘째, 체험은 러브마크에 통계적으로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 체험은 몰입에 통계적으로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 몰입은 소비행동의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 러브마크는 소비행동의도에 통계적으로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 체험은 소비행동의도에 통계적으로 유의한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있는 가운데 PC 게임을 다루는 e스포츠 리그뿐만 아니라 모바일 게임을 다루는 e스포츠 리그도 점진적으로 규모가 커지고 있다. 하지만 모바일 e스포츠는 아직 PC e스포츠에 비해 사람들에게 많이 소비되고 있지 않고, 사람들에게서 주류로 인정받지 못하는 시선이 다분하다. 본 논문에서는 모바일 e스포츠 시장이 보다 효율적으로 발전할 수 있도록 어떤 부분 때문에 아직 발전 속도가 더딘지 점검하고, 모바일 e스포츠가 처한 현 상황에 대해 알아보며 앞으로의 성장 가능성에 대해 분석 및 연구하고자 한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.