• 제목/요약/키워드: 스트레치성

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웨어러블 아트-카멜레온 드레스 (Wearable Art-Chameleon Dress)

  • 조경희
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1837-1847
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    • 2008
  • 카멜레온은 미끈한 몸통과 화려한 색 띠들을 가진 작은 도마뱀을 말하는데 빛, 온도, 기분에 따라 색이 변화하는 것이 특징이다. 또한, 변덕스러운 사람, 요염하고 매혹적인 사람, 속물적이면서도 상황에 재빨리 대처하는 사람 등을 일컬어 카멜레온이라고 하기도 한다. 본 연구의 목적은 상황에 따라 색이 변하는 카멜레온 이미지를 요염한 변덕장이들의 섹시한 스타일로 비유해서 Wearable Art에 실루엣, 색, 텍스처 개발 기술을 접목하여 표현하고자 한 것이다. 연구방법은 카멜레온의 사실적, 개념적 특징들을 Wearable Art 작품으로 표현해 나가는 단계에서 특히, 옷감 표면에 다양한 제작 기술들을 실험해 보는 과정으로 진행되었다. 작품 이미지 컨셉은 'sensuality', 'tempting', 'splendid', 'brilliant', 'fascinating' 등으로 표현했고, 연구자의 미래지향적 기호와 움직임을 통한 편하고(comfortable) 즐거울 수 있는(enjoyable)개념 역시 포함되도록 하면서 작품 완성도를 높였다. 디자인 및 제작 포인트는 실제 카멜레온의 전체 라인, 색, 표피 질감 등 그 특징들을 분석하여 본 작품의 형태, 색, 텍스처 등을 통해 상징적으로 표현하도록 하였고, 동시에 요염한 변덕장이 카멜레온의 이미지가 암시적으로 나타날 수 있도록 하였다. 작품 실루엣은 바디컨셔스 라인(body-conscious line)이다. 이것은 카멜레온의 날씬하고 미끈한 몸체를 이미지화 한 것이며 동시에, 속세적이면서도 미래적인 이미지가 암시적으로 표현되도록 한 것이다. 카멜레온 등뼈가 드러난 것을 드레스 등이 노출되도록 하여 표현하였는데 이것은 동시에 관능적이고 요염한 카멜레온 이미지를 나타내는 것이다. 카멜레온의 유선형 머리부분 표현은 완만한 삼각형 모양의 후드패턴을 통해, 카멜레온의 길게 말린 꼬리 표현은 불규칙적인 플레어의 햄 라인으로 처리하여 상징적으로 표현하였다. 카멜레온 색들은 선명한 비비드 톤이면서 동시에 빛 또는 기분에 따라 색이 변화하는 것이 특징인데, 작품 제작 과정에서도 빛과 각도에 따라 드레스 색이 조금씩 다르게 보이는 효과를 가장 중요하게 연구하였다. 검정색 쉬폰 위에 퓨셔(fuchsia)색 작은 벨벳 물방울 무늬가 박힌 소재를 주 소재로 하여 표면에 입체적인 텍스처를 줌으로서 빛의 각도에 따라 두가지 색이 섞여져서 전체적으로 색이 다르게 보이는 착시 결과를 가져왔다. 허리에서의 빨강색과 파란색 계열의 다양한 스톤들은 실제 카멜레온 스킨 이미지와 더불어 돌출된 입체감과 그라데이션 효과로 인해 움직임에 따라 색이 다르게 보이는 결과를 가져왔다. 50% 쉬폰/50% 폴리에스테르에 벨벳 다트 무늬가 들어가 있는 원단을 사용하여 옷감 표면에 탄성실을 이용한 스모킹 주름효과를 주는 기술을 접목시켜 flexible한 스트레치성 옷감으로 재탄생시킴과 동시에 소재 표면에 오돌토돌한 텍스처가 생기게 하였다. 이것은 카멜레온의 표피와 흡사하면서 동시에 몸에 밀착되는 결과를 가져와 섹시하면서도 편안한 작품 이미지 표현에도 적절한 역할을 한다. 스톤장식은 아크릴릭카보숑(acrylic cabochons)과 잼스톤(gemstones)들을 섞어서 사용했는데 카멜레온 등 표피 질감을 상징함과 동시에 색이 다르게 보이는 효과를 나타낸다는 점에서 본 작품의 포인트이다. 드레스 제작은 주로 바이어스 결을 이용한 드레이핑 기법을 이용하였는데, 후드가 앞 몸판과 연결되어 있고 불규칙적인 사각형들이 앞에서 뒤로 옆 솔기 없이 연결되어 있다. 옷은 살아 움직이는 사람이 입어서 가장 편하고 즐거우면 옷의 완성도가 가장 높다고 할 수 있다. 카멜레온 드레스 역시 움직이는 신체와 함께 색이 다르게 보이는 기법과 효과를 연구하는 과정에서 편하고 즐거운 Wearable Art를 완성할 수 있었다. 바로 이점이 입는 예술 즉, 입고 즐길 수 있는 옷에 예술미를 가미한 Wearable Art의 진미가 아닐까 생각한다.

2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.

졸업작품 패션쇼 모델의 치수에 적합한 원형 연구 (A Study on Block Patterns for of Korean fashion Models)

  • 박상희;강경희
    • 한국의류학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.999-1011
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    • 2008
  • 국내 패션관련 교육기관은 대부분은 졸업작품 쇼를 행하고 있는데, 학생들이 직접 제작하는 작품 쇼의 경우는 시간적, 경제적 인 여유 부족과 정확한 모델 치수 및 이에 따른 인대와 원형패턴의 부재로 의상 제작 후, 사이즈 수정에 많은 시간을 허비하게 된다. 따라서 본 연구는 대학의 졸업작품 진행 과정의 문제점과 필요한 원형의 종류를 조사하고, 현역 A급 모델의 신체 치수를 계측하여 표준 사이즈를 조사하였다. 이를 토대로 아이템에 따른 원형을 제작, 이를 현역 모델에 착장하여 졸업 쇼를 위한 기본 패턴을 제시하고자 하였다. 졸업작품 쇼는 학교에 따라 진행하는 과정과 기간에 차이를 보이지만 대부분 모델 가봉 후 수선 정도가 많고 경우에 따라서는 의상을 새로이 제작하여야하는 경우도 발생하여 모델 사이즈의 기본원형에 대한 필요성이 많이 나타났다. 모델의 신체 계측결과 모델은 일반인에 비해 슬림하고 가는 체형이며 키가 크고 다리가 길다. 여자의 경우 어깨너비가 일반인에 비해 넓지만 가슴둘레와 허리둘레는 더 가늘게 나타났으며 어깨를 편 바른 자세여서 뒷품과 앞품의 차이가 적었다. 이는 남자 모델의 경우도 같게 나타났고 전체적으로 다리길이와 소매길이의 비율이 크게 나타났다. 여자의 경우 토르소와 스커트, 바지패턴을, 남자의 경우 재킷과 바지 패턴을 머슬린으로 제작하여 현재 활동 중인 A급 남녀 모델 각각 2명씩에게 착장하였다. 제작원형들은 그 맞음새가 모두 적절하였고 남녀 모두 상의 경우는 편차가 적은 어깨너비는 고정하고 품과 둘레항목에서 편차를 주어 패턴을 수정하는 것이 바람직하다. 하의의 경우 여자 모델은 엉덩이 부분에 여유가 없는 바지원형을 설계 제시하고, 이는 타이트 핏 팬츠나 스트레치 소재에 사용에 적절하고 여유 있는 바지의 경우는 엉덩이둘레 폭과 밑위너비 폭에 변화를 주는 것이 바람직하다. 남자모델의 경우 하의는 비교적 잘 맞아 수정이 필요한 부분이 없었으며 전체적인 둘레 편차 역시 3cm 내외로 작아 수정의 폭은 작다. 다만 키에 따른 다리길이 편차가 심해 모델에 따라 길이조정 이 필요하지만 전체적인 맞음새에 영향을 주지 않았다. 이와 같이 본 연구에서 제안한 모델 치수는 현재 우리나라에서 활동하고 있는 A급 모델을 기준으로 제안되었으므로 평균적인 모델 치수와 근접하다고 할 수 있다. 또한 연구패턴 역시 현재 모델의 신체에 적절하게 잘 맞았으며 모델 개인에 따른 신체 치수의 편차에 따라 차이를 보이겠지만 본 연구에서 제시된 패턴의 품 조절만으로도 충분히 잘 맞는 패턴으로 사료된다.