• 제목/요약/키워드: 스토리 생성

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모바일 환경에서 사용자 정보를 이용한 스토리 생성 방법 (Story Generation Method using User Information in Mobile Environment)

  • 홍진표;차정원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.81-90
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    • 2013
  • 모바일 기기는 사용자가 늘 지니고 다니기 때문에 사용자의 주변 환경이나 행동 양상에 대한 매우 유용한 정보를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 이들 정보를 하루 단위로 수집하여 하룻동안에 있었던 사용자의 행동에 대한 주제를 추출하고 이를 이용해 자동으로 일기를 생성하는 방법을 제안한다. 이를 위해 (1) 모바일 기기에서 사용자 행동 양상에 대한 정보를 모두 수집하고 (2) 수집한 정보로부터 개체명과 주제 연관 정보를 추출해 사용자가 그 날 있었던 일에 대한 주제를 추출한다. (3) (2)의 결과로부터 주제와 연관된 사건인 에피소드를 결정하고 (4) 문장 템플릿을 이용하여 문장을 생성한 후, 주제별 혹은 시간별로 스토리를 구성한다. 본 논문에서 제안한 방법은 기존의 방법보다 간단하기 때문에 모바일 기기 내에서도 수행이 가능하므로 개인 정보를 유출할 수 있는 문제를 최소화 할 수 있다. 또한, 본 논문에서는 문장의 형태로 정보를 제공하기 때문에 보다 많은 정보를 표현할 수 있다. 그리고 문장 생성 과정에 생성되는 주제 정보는 사용자의 행동 양상을 파악하는 자료로 이용할 수 있으므로 이를 바탕으로 한 사용자 맞춤형 서비스를 제공하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 이해 (Understanding of Visual storytelling in Information design)

  • 최향지;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권2호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 인간은 어떤 대상을 지각할 때 그 대상의 특정 부분을 인식하기보다 전체적인 특정을 먼저 지각한다. 따라서 정보디자인의 주요 이슈인 '정보조직화', '정보시각화' 과정에서 디자이너가 전달하고자 전체 메시지를 효과적으로 표현하기 위해서 인과관계에 기초한 서사적 정보 표현 방식이 필요하다. 본 연구는 서사적 정보 표현 방식과 관련하여 정보디자인 영역에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하였다. 첫째, 비주얼 스토리텔링은 내러티브, 시각 커뮤니케이션 촉매, 상호작용성의 세 가지 역할을 담당한다. 내러티브는 정보의 인과관계에 의해 생성되는 흐름(f]ow)을 의미하며, 사용자의 정보 이해과정에서 정보에 스토리를 제공하는 역할을 담당한다. 둘째, 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링은 정보의 구조(story)적인 표현뿐만 아니라 시각적인 표현을 활용해 특정한 메시지를 전달하는데 이것을 시각 커뮤니케이션 촉매라고 할 수 있다. 셋째, 비주얼 스토리텔링을 통해 정보조직화와 정보시각화 단계를 거친 정보디자인은 정보사용자에게 경험요소를 제공하는데 이 과정에서 상호작용성이 발생한다. 본 연구의 의의는 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하고 비주얼 스토리텔링의 역할을 이해함으로써 정보사용자의 시각적 인지력과 기억력을 높여 정보에 내재된 메시지 전달력을 향상시킬 수 있는 접근 방법의 기초를 제한 것이다.

대용량 공유디스크 파일 시스템에 적합한 메타 데이타 구조의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Metadata Structure for Large-Scale Shared-Disk File System)

  • 이용주;김경배;신범주
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권1호
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    • pp.33-49
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    • 2003
  • 인터넷의 확산으로 대용량 멀티미디어 데이타에 대한 요구가 증가하고 있으며 이를 효율적으로 관리하기 위한 스토리지에 대찬 연구가 진행되고 있다. 기하급수적으로 늘어나는 스토리지에 대한 요구를 해결하기 위해서 제시된 방법중의 하나가 공유디스크 환경을 제공하는 SAN(Storage Area Network)이다. SAN은 fibre channel이라는 고속 전송망을 이용해서 고속의 저장장치를 위한 네트워크를 구성한 것이다. 하지만 저장장치 네트워크의 구성만으로는 스토리지에 대한 요구는 해결하였지만 이를 사용자에게 제공하기 위한 공유디스크 환경에서의 파일시스템에 대한 연구는 미진하다. 특히 기존에 제시된 로컬 파일 시스템, 분산 파일시스템에서는 공유디스크환경에 적합하지 않으며 대용량 스토리지에 적합한 메타 데이터 구조 측면에서의 설계는 부족한 실정이다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 공유디스크 환경에 적합한 메타 데이타 구조를 설계 및 구현하여 대용량 스토리지에 적합한 공유디스크 파일 시스템을 제시한다. 구현한 공유디스크 파일시스템은 SAN fabric에 참여하는 호스트들 사이의 균형적인 할당 블록을 주기 위한 파일시스템 레이아웃과 비트맵 관리기법, 대용량 파일을 위한 효율적인 익스텐트 기반의 SEMI FLAT구조를 제안하였으면, 대용량의 디렉토리를 사용할 수 있게 확장해싱을 이용한 2단계 디랙토리 관리 구조를 설계 및 구현하였다. 또한 리눅스 커널 상에서 제시한 메타 데이타 구조에 대한 구현에 필요한 구조 정보와 알고리즘을 제시하였으며. 성능의 우수성을 보이기 위해 리눅스 환경의 대표적인 파일 시스템인 EXT2, 공유디스크 환경의 GFS와의 성능을 파일 생성, 디렉토리 생성, I/O횟수 측면에서 비교하였다.

산업용 IoT 환경을 위한 고성능 키-값 저장소의 설계 및 평가 (Design and Evaluation of a High-performance Key-value Storage for Industrial IoT Environments)

  • 한혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.127-133
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    • 2021
  • 산업용 IoT 환경에서 센서들은 감지하고 있는 대상의 데이터들을 연속으로 생성하며, IoT 게이트웨이에 전달한다. 따라서 대량의 실시간 센서 데이터를 관리하는 것은 IoT 게이트웨이에 필수적인 기능이며 이러한 센서 데이터를 관리하기 위해 키-값 스토리지 엔진들이 널리 사용되고 있다. 그러나 IoT 게이트웨이에 사용되는 키-값 스토리지 엔진들은 산업용 IoT 환경에서 생성되는 센서 데이터들의 특징을 고려하지 않고 있으며 이 때문에 제한된 성능을 보인다. 본 논문에서는 산업용 IoT 환경에서 센서 데이터의 특징을 활용하여 키-값 스토리지 엔진을 최적화한다. 제안하는 최적화 기법은 키-값 스토리지 엔진의 입력인 키를 분리하여 계층적인 색인화 작업을 하는 것이다. 이를 통해 과도하게 발생하는 쓰기 증폭을 줄이며 성능을 향상 시킬 수 있다. 이러한 최적화 기법을 LevelDB에 구현하였으며, 제안하는 기법을 평가하기 위해 TPCx-IoT의 워크로드를 사용했다. 실험 결과에 따르면 제안하는 기법의 성능은 기존의 방법보다 21배 더 좋으며 이는 제안하는 기법이 산업용 IoT 환경에서 데이터 수집을 고속으로 처리할 수 있음을 보인다.

긴장 완화를 위한 어린이치과용 상호작용 애니메이션 생성 시스템 (System for Generating Interactive Animation for Children's Dental to Relax Tensions)

  • 허유경;문미경
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.37-44
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    • 2019
  • 유년기에서 성장기인 어린이들의 조기 치아 관리가 중요시 되고 있으며 어린이 환자 치과 진료도 꾸준히 증가하는 추세이다. 치과 치료에 불안을 느끼는 어린이 환자의 긴장을 완화시켜주기 위한 다양한 진정 요법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 레진 치료에 쓰이는 치료 기구의 사용 상태를 실시간으로 파악하여, 사용 중인 치료 기구와 치료 단계에 따라 다른 스토리와 효과를 가진 애니메이션을 생성 할 수 있는 상호작용 시스템의 개발 내용에 대해 기술한다. 애니메이션은 주인공 캐릭터와 악당인 충치 캐릭터가 전투를 벌여 진료 단계에 맞춰 주인공 캐릭터가 악당을 하나씩 무찔러 승리하는 스토리이며, 치료 시작 시 재생되며 치료가 끝나면 애니메이션도 동시에 종료된다. 현재 어린이 치과에서 서비스되는 기존의 애니메이션 시청은 일방적으로 애니메이션이 재생되기만 할 뿐 어린이의 시선을 이끌기에는 부족함이 있다. 환자의 치료 과정에 맞추어 애니메이션 흐름이 진행된다면 어린이에게 색다른 흥미를 주어 치료에 대한 긴장감이 좀 더 완화될 것이다.

히스토리기반 온톨로지 인스턴스 관리 도구 (History based Ontology Instances Management Tool)

  • 이미경;정한민;김문석;성원경
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2007년도 제19회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.290-294
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    • 2007
  • 온톨로지가 점점 복잡한 스키마와 많은 인스턴스를 갖고있지만 아직까지 수천만개 이상의 인스턴스를 가지는 온톨로지에 대해서는 고려되고 있지 않은 현실이다. 인스턴스 생성 도구의 경우 독립적 인스턴스를 생성하거나 인스턴스 생성을 지원하는 기능에 초점을 두고 있다. 하지만 관리되는 인스턴스의 수가 늘어남에 따라 기존과 같은 인스턴스 생성 방법은 인스턴스간의 관계를 맺을 때 많은 어려움을 초래하게 된다. 따라서 우리는 계층적으로 인스턴스를 생성할 수 있는 히스토리 기반의 온톨로지 인스턴스 관리 도구를 구현하였다. 예를 들어 기존의 도구들은 도메인과 레인지로 연결된 두 클래스의 인스턴스간 관계를 맺을 때는 레인지에 해당하는 인스턴스가 존재할 경우에만 가능하다. 만약 인스턴스가 존재하지 않는다면 그에 해당하는 인스턴스 생성 작업을 먼저 거친 후, 다시 이전의 생성 작업을 되풀이해야한다. 이런 번거로움을 없애고자 우리는 히스토리를 통해 현재 뷰에서 흐트러지지 않고 새로운 인스턴스를 생성하고 자동 연결할 수 있는 기능을 제공한다. 히스토리를 제공하여 현재 작업하고 있는 상태를 사용자가 인지할 수 있으며 신규 생성되는 인스턴스들을 자동으로 연결할 수 있어서 복잡한 관계의 온톨로지 인스턴스를 생성하고 관리하는데 많은 도움을 준다.

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온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로 (A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games)

  • 김지영;권병웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.687-700
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    • 2021
  • AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.

이중 생성자를 사용한 저용량 선화 자동채색 모델 (A Lightweight Deep Learning Model for Line-Art Colorization Using Two Stage Generator Model)

  • 이영섭;이성진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.19-20
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    • 2020
  • 미디어 산업의 발전으로 스토리보드와 같은 선화 이미지의 자동채색 연구가 국내외에서 진행되고 있다. 하지만 자동채색 모델 용량에 초점을 두는 연구는 아직 진행되고 있지 않다. 기존 자동채색 연구는 모델 용량이 최소 567MB 이상으로 모델 용량이 큰 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 채색을 2단계로 나누는 이중 생성자 구조와 기존 U-Net을 개선한 생성자를 사용해 기존 U-Net에 비해 30%, VGG16/19를 사용한 기법과 비교해 최대 85% 작은 106MB 모델을 생성했고 FID(Fréchet Inception Distance)를 통한 이미지 평가결과 512x512px에서 153.69의 채색성능을 얻었다.

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장르별 클라이맥스 패턴 적용 자동 영상편집 어플리케이션 (Automatic Video Editing Application based on Climax Pattern Classified by Genre)

  • 임혜정;문혜준;박가은;임양미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.611-612
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    • 2020
  • 최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.

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