• Title/Summary/Keyword: 스토리

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Applying Policy of Traditional Story-Flows to Computer Games -Based on Observations about Game 'Call of Duty'- (콜 오브 듀티를 통해 본 전통적 스토리 흐름의 컴퓨터 게임 적용 방법)

  • Song, Byoung-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.11
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    • pp.95-103
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    • 2006
  • A good storytelling is essential to make a computer game more immersed and appealing as it impress the players emotion. The Storytelling consists of many factors. Among them, the Plot, or the flow of the story (Story-flow) is significant. The 'Call of Duty' is a successful computer game in the aspect of the story-flow. In this paper, the way to apply traditional theories about the story-flow to this game is analyzed. And an applying policy of traditional story-flow theories to computer games is presented.

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Adaptive Storage Class Memory Management Policy Based-on Hybrid Storage Considering Data Access Pattern (하이브리드 스토리지 기반의 데이터 패턴을 고려한 적응적 스토리지 클래스 메모리 관리 기법)

  • Jung, Sang-Won;Lee, Tae-Hoon;Chung, Ki-Dong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.419-424
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    • 2010
  • 기존의 스토리지 클래스 메모리와 플래시 메모리를 결합한 하이브리드 스토리지는 고정적인 공간의 스토리지 클래스 메모리를 사용하여서 I/O 패턴에 따라 공간적인 비효율성을 보여주었다. 본 논문에서는 데이터 패턴과, 데이터 접근 지역성에 따라 스토리지 클래스 메모리의 영역들이 적응적으로 변화하는 스토리지를 제시하고 있다. 시뮬레이션 결과 적응적 스토리지 클래스는 고정적 스토리지 클래스 메모리와 비교하여 iozone같은 경우 15.3%, postmark의 경우 13.1%의 공간 절감 효과를 보였다.

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The Effect of Learning Motivation Induction with Digital Storytelling Technique in E-learning (디지털 스토리텔링 기법을 통한 학습동기유발 효과 연구)

  • Kim, Mirea
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.699-704
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    • 2006
  • 본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.

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On Discussion of Problems Inherent in Elementary Mathematics Textbooks Applying Storytelling (스토리텔링을 적용한 초등 수학교과서에 내재된 문제점)

  • Kim, Jinho
    • Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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    • v.18 no.3
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    • pp.493-504
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    • 2014
  • Some problems of elementary mathematics textbook applying storytelling continue to be suggested since implementing it in mathematics instruction. The paper looks into concrete problems. First problem is the lack of mathematics education experts studying storytelling in the field. Second problem is that a variety of materials including storytelling need to be used in the process of developing instruction materials. Third problem is that storytelling needs to include integration of various mathematical knowledge. Fourth problem is that it is needed to develop making storytelling focused on mathematical concepts. Fifth problem is that there is no appropriate lessen plan necessary for instruction applying storytelling. Sixth problem is that storytelling inducts intrinsic motivation as well as extrinsic motivation. Final problem is the sources of story need to be diverse. It is expected that storytelling reflecting those aspects is developed.

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Study of Hero-storytelling Model in Console Games (게임에서의 '영웅 스토리텔링' 모델화 연구)

  • Choi Young-Mee;Bae Ju-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.4
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    • pp.109-116
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    • 2006
  • This study is to present 'game-storytelling' is based on 'hero-storytelling' and to transform the basic pattern which is extracted from 'heroic-storytelling' so that it can be applied to 'game-storytelling'. 'Game-storytelling' has the similar foundation as 'heroic storytelling'. It begins with an extraordinary birth, introduction to the strange world, exploration, adventure, birth of a hero and finally return of a hero. The most distinctive feature of stages is the conquest of outer and internal limitation. Each stage goes through the process of compensation and outer, internal acknowledgements. These processes are the structural core of game storytelling. Generally, stage 1 to 5 includes background stories, stage 6 to 9 are the progress of game, and stage 10 to 12 are the transformation of game with rules and genre.

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Effect of Storytelling Marketing in Publishing Company: Focused on Facebook Case (출판사의 스토리텔링 마케팅 효과 연구: 페이스북을 중심으로)

  • Bae, Jun-Young;Oh, Kyung-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.10
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    • pp.92-104
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    • 2015
  • Many publishing companies go to storytelling marketing through facebook in these days. Because storytelling marketing through facebook is thought for publishing company as useful marketing method in accordance with the increase of social media user. Thus, this study classified storytelling marketing type by episode, experience, anniversary, information and also analyzed the difference of cognitive reaction, emotional reaction and variables which effect to purchase intention according to each storytelling marketing type. As the results, anniversary type and information type got more positive reaction from responses rather than episode type and experience type with respect to likability, reliability, informativeness, engagement. Also engagement, likability, informativeness are revealed as major variables which effect to purchase intention of each storytelling type. Thus, storytelling marketing of publishing company through facebook need to focus on anniversary type and information type. And it is important to combine naturally the information regarding to book that publishing company want to sell with the fun, pleasure factors that story can give.

디지털스토리텔링-모바일 콘덴츠 스토리텔링의 어제와 오늘

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.11 s.150
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    • pp.36-41
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    • 2005
  • 디지털컨버전스가이시대의핵심패러다임으로떠오르면서그정점에있는모바일도새롭게조명받고있다. 하지만진정한모바일시대가이뤄지기위해서는디지 털 컨버전스의 기술적 발달뿐만 아니라 콘텐츠의 스토리텔링도컨버전스화 돼야 한다. 기술의 발전과 함께 콘텐츠의 스토리텔링도 발전해야만균형 있는 발전이가 능하기때문. 모바일콘텐츠스토리텔링에대해알아본다.

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테마연재 / 게임스토리 텔링

  • Lee, Jeong-Yeop
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.100-109
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    • 2003
  • 급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니매이션, 디지털영화, 웹 에듀테이먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산 되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적, 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 율성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.

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A Study on Storytelling Strategy of Korean Documentary Film (한국 다큐멘터리 영화의 스토리텔링 전략에 관한 연구)

  • Kim, Hye-Won
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.12a
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    • pp.131-135
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    • 2011
  • 본 논문은 한국 영화산업에서 스토리텔링이 더욱 중요해져감에 따라 한국 다큐멘터리영화의 스토리텔링 전략에 관한 연구이다. 흥행에 성공한 다큐멘터리 영화<워낭소리>와 흥행에 실패한 <트루맛쇼>의 스토리텔링을 비교 분석함으로써 다큐멘터리에서의 스토리텔링의 방향성을 제시하고자 히였다.

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Development of a Digital Storytelling Activity Model for Digital Generation (디지털 세대를 위한 디지털 스토리텔링 활동 모형 개발)

  • Jo, Miheon
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.21 no.6
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    • pp.647-656
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    • 2017
  • Digital storytelling provides students with opportunities to plan and compose a story, and create a storytelling material using various digital technologies. Through digital storytelling activities, students can enhance competencies such as creativity, communication, critical thinking and collaboration, which are required for the digital generation in the future. The purpose of this research was to develop a digital storytelling model that guides students' activities related to the planning of a story and the creation of a digital material. The model classified 4 stages of activities(i.e. 'Preparing Activity', 'Planning and Composing a Story', 'Producing Storytelling Material' and 'Making a Presentation and Evaluating Storytelling Material'), and provided instructional guidances for each stage. Also various forms were presented for story planning, story table, evaluation among students and individual reflection journal.