• 제목/요약/키워드: 스토리

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가족 영화로 본 한국과 미국의 영화 스토리텔링 (Film Storytelling through Family Films of Korea and America)

  • 육상효
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.151-159
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    • 2013
  • 형식주의 서사이론은 스토리의 원 질료적 개념과 텍스트에 구현된 스토리 실체를 이원적으로 나누어 왔다. 질료를 뜻하는 파블라와 실체를 뜻하는 수제는 이 이원론을 이끄는 대표적인 개념이다. 최근의 스토리텔링이란 개념도 결국은 이 이원론의 영향을 받는다. 결국 스토리는 원 질료로서의 파블라이고, 스토리텔링은 텍스트에 그 스토리를 구현하는 모든 방법을 통칭하는 실용적 용어인 것이다. 스토리는 수용자 즉 관객을 만나러 나가면서 스토리텔링이라는 관객 중심의 서사방식을 차용하는 것이다. 이 스토리텔링의 방식으로 미국과 한국에서 구현된 대표적 영화 스토리텔링을 비교해 보는 것이 이 글의 의도이다. 미국 영화 <리틀 미스 선샤인>과 한국 영화<가족의 탄생>이 그 대상이 되는 영화들이다. 전자는 꽉 짜인 전체 구성을 가진 구조의 영화이고, 후자는 구조보다는 한 장면 안의 섬세한 디테일에 집중하는 장면의 영화이다. 전자는 객관적이라는 의미에서 공간의 서사를 차용하고, 후자는 복잡한 시간의 주관성을 중심으로 스토리를 전개시킨다. 캐릭터 역시 전자는 과거의 일들로 성격적 특징들이 고정된 캐릭터들이 중심이고, 후자는 현재도 끊임없이 변화하는 모호한 캐릭터들이 중심이다. 결론적으로 후자는 작가가 중심이 되는 주관적 서사이고, 전자는 관객 중심의 객관적 서사이다.

초등 수학 교과서에서 스토리텔링에 대한 효과 (An effect of storytelling in elementary mathematics textbooks)

  • 안병곤
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.19-35
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    • 2014
  • 본 연구는 수학 교과서에서 스토리텔링의 효과를 알아보기 위해, 초등학교 3~4학년 군 수학 교과서를 실험하고 있는 실험학교 중에서 3개교를 택하여 교사와 학생을 대상으로 설문지 조사를 하였다. 조사 결과, 교사들은 교과서의 스토리텔링에 대하여 전반적으로 긍정적인 인식을 하고 있었다. 특히 스토리텔링이 학습 동기유발이나 의사소통과 수학내용의 학습지도에 상당히 도움이 된다고 하였다. 또 학생들도 수학 교과서의 스토리텔링에 대하여 전반적으로 긍정적인 반응을 보였고, 특히 3학년 학생들이 4학년보다 더 긍정적이었다. 구체적으로 수업에서 스토리텔링은 재미있다, 학원공부와 다르다는 내용에 상당히 긍정적이었다. 그러나 하위수준의 학생들은 변화가 없어 스토리텔링의 도입의 의도와 차이가 있어 이에 대한 대책이 필요해 보였다.

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클라우드 컴퓨팅을 위한 클라우드 스토리지 기술 분석 (Technical analysis of Cloud Storage for Cloud Computing)

  • 박정수;배유미;정성재
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1129-1137
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    • 2013
  • 클라우드 서비스 공급자가 제공하는 클라우드 스토리지 시스템은 대량의 데이터 저장 및 클라우드 컴퓨팅 처리의 핵심구성요소이다. 구글, 유투브, 페이스북 등과 같은 대형 벤더에서도 클라우드 스토리지를 사용하여 태블릿, 스마트폰 등 이기종 장치에서 사진, 동영상, 문서등을 공유하며, 쉽고 빠르게 네트워크를 통해 데이터의 대량 전송과 접근이 가능하다. 이로 인해 전세계적으로 데이터 성장 발전과 함께 클라우드 스토리지가 비지니스모델로 새롭게 부각받고 있다. 클라우드 스토리지는 네트워크 스토리지의 새로운 서비스 개념이며 데이터 구성, 스토리지 가상화, 데이터 복제와 중복제거, 보안 등을 포함한 클라우드 컴퓨팅 핵심기술이다. 본 논문에서는 클라우드 스토리지에 대해 분석한다.

테마연재 / 웹CF 과 <2% 부족할 때>의 사례 분석

  • 강심호
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.118-127
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    • 2003
  • 급격한 정보화사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이 때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다. 이에 <디지털콘텐츠>는 지난 5월 설립된 디지털스토리텔링학회의 도움을 받아 업계 관계자들이 주목해야 할 디지털 스토리텔링에 대한 다양한 내용들을 8회에 걸쳐 연재한다.

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IP 스토리지 QoS 지원을 위한 네트웍 대역폭 계산 기법 (A Network Bandwidth Computation Technique for IP Storage QoS)

  • 남영진;류준길;박찬익;안종석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
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    • pp.922-924
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    • 2004
  • 파이버 채널 등과 같은 스토리지 전용 네트웍이 아닌 일반적인 IP 네트웍을 통하여 입출력 작업을 수행하는 IP 스토리지가 점차 대중화되고 있다. 본 논문에서는 IP 스토리지에 대한 입출력 QoS 요구사항을 정의하고, 이를 만족시키기 위해서 필요한 네트웍 대역폭을 계산하는 기법을 제시한다. 성능 평가를 위해서 iSCSI 프로토콜을 기반한 IP스토리지 입출력 환경을 구축하고. 다양한 입출력 작업부하를 이용한 실험을 통하여 제안한 기법에서 제공한 계산식에 따리 전체 네트웍 대역폭 중에서 일부분만을 할당함으로써 요구되는 입출력 스토리지 QoS를 만족시켜줌을 확인하였다.

스토리텔링 기법을 이용한 유아용 콘텐츠의 설계 (Design of Using The Storytelling Techniques Content for Young Children)

  • 이근왕;오택환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 추계학술발표논문집
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    • pp.233-235
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    • 2006
  • 본 논문에서는 스토리텔링 기법을 이용하여 유아들이 일상생활 속의 환경에 대한 내면화 과정을 가상의 캐릭터를 통하여 스토리속에 전달하고자 하는 학습내용을 넣어 유아들로 하여금 스토리를 따라 가면서 기억, 연상작용을 일으켜 학습이 이루어지도록 설계하였다. 스토리를 통해 단순 지식 전달이 아닌 지식을 이해하고 습득하는 단계로 진행되며, 또한 스토리를 통해 대리 경험을 할 수 있게 하여 미래에 발생하게 될 상황에 대처하는 능력을 자연스럽게 키울 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.

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하이브리드 방식의 인터랙티브 스토리텔링 엔진 설계 (A Hybrid Approach for Interactive Storytelling Engine Design)

  • 신준섭;장준호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.941-942
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    • 2009
  • 스토리텔링 엔진은 이야기 생성을 위한 서술 구조를 만드는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 핵심이다. 지금까지 스토리텔링 엔진에 대한 많은 연구가 있었지만, 본 논문에서는 기존의 스토리텔링 엔진 모델에 웹 검색 기술을 이용한 모듈을 추가하여 하이브리드 방식으로 이야기를 생성하는 스토리텔링 엔진 모델을 제안한다.

비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계 (Design of Interest Elements in Visual Storytelling)

  • 안성혜;허영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.164-172
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    • 2009
  • 만화, 애니메이션 등 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리의 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 대한 이론적인 연구는 다양하게 이루어지고 있으나, 실제 콘텐츠를 제작할 때 필요한 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때 그 방법론적인 가이드라인을 제시하고자 하는 목적으로, 스토리텔링의 재미요소를 추출하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 제안하고자 한다.

비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계 및 분석 (Analysis and Design of Interest Elements in Visual Storytelling)

  • 안성혜;허영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.250-257
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    • 2009
  • 문화콘텐츠를 제작함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 관련된 다양한 연구가 이루어지고 있으나, 실제 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 스토리텔링의 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 다양한 매체에 적용 가능한 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때, 어떻게 재미있는 스토리를 만들어야 하는 지 스토리텔링에 있어서 재미요소를 분석하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 살펴보고자 한다.

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네트워크 스토리지 QoS를 위한 네트워크 대역폭 제어기법 (Network Bandwidth Regulation for Network Storage QoS)

  • 류준길;박찬익
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
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    • pp.172-174
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    • 2006
  • 공유 스토리지 시스템에서 개별 클라이언트의 요구 QoS (Quality of Service) 를 만족시켜주기 위해서 각 클라이언트의 워크로드를 개별화 하고 성능을 차별화해 줄 수 있는 방안이 필요하다. 이것을 위해서 기존 스토리지 시스템에서 사용해온 방범은 YFQ [1], WFQ와 같이 스토리지에 명령 큐를 관리하는 방식을 사용하여 왔다. 그러나 큐 관리 방식은 스토리지 요구명령 크기(Request Size)가 일정하다는 가정 하에서 가능하다. 그런데 플라이언트의 요구명령 크기는 다양하다. 따라서 초당 IO의 수를 규제하여 QoS를 제공하는 큐 관리 방식은 다양한 요구명령 크기를 가지는 네트워크스토리지 QoS를 위한 최선의 방안이 될 수 없다. 본 논문에서는 클라이언트의 요구명령 크기가 다양하다는 것을 인정하고. 네트워크 스토리지에서 사전에 약정된 QoS를 제공하기 위해서 클라이언트와 서버간 네트워크 대역폭을 규제하는 방법을 이용하였다. 본 논문에서는 제안된 방법을 검증하기 위해서 iSCSI를 이용한 네트워크 스토리지 시스템을 사용하였다.

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