• 제목/요약/키워드: 스토리텔링 콘텐츠

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집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼 (Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence)

  • 차상진;박승보;유은순;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.443-446
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

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디지털스토리텔링-모바일 콘덴츠 스토리텔링의 어제와 오늘

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권150호
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    • pp.36-41
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    • 2005
  • 디지털컨버전스가이시대의핵심패러다임으로떠오르면서그정점에있는모바일도새롭게조명받고있다. 하지만진정한모바일시대가이뤄지기위해서는디지 털 컨버전스의 기술적 발달뿐만 아니라 콘텐츠의 스토리텔링도컨버전스화 돼야 한다. 기술의 발전과 함께 콘텐츠의 스토리텔링도 발전해야만균형 있는 발전이가 능하기때문. 모바일콘텐츠스토리텔링에대해알아본다.

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소비자의 지식이 향토음식 스토리텔링에 의한 행동의도에 미치는 영향 (Influence of Consumers' Knowledge on Their Behavioral intentions By the Storytelling about the Local Food)

  • 송영애;전기흥
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.55-56
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    • 2013
  • 본 연구에서는 소비자의 지식 수준에 따른 향토음식 스토리텔링에 의한 행동의도를 알아보고자 하였다. 지금까지 우리나라 각 지역의 전통적인 식문화를 담고 있는 향토음식과 관련된 스토리텔링 연구를 살펴보면 대부분의 연구가 음식 스토리텔링의 필요성 제기, 음식 스토리의 소재 발굴, 미식 관광을 위한 스토리텔링의 중요성에 대한 연구에 머무르고 있다. 그러나 본 연구에서는 향토음식 스토리텔링이 소비자의 행동의도에 미치는 영향을 살펴보고자 향토음식과 관련된 지식에 기초하여 스토리텔링의 속성과 향토음식의 구매지역을 조절변수로 두었다. 최종적으로 지식의 정도가 낮으며, 구매지역이 일치하지 않는 경우 소비자들이 가장 선호하는 스토리텔링의 속성을 제시하고자 한다. 따라서 각 지역을 대표하는 향토음식의 스토리텔링을 발굴 또는 창작할 경우 향토음식의 문화적 가치를 향상시킬 수 있는 스토리텔링 개발 방법을 제시하고자 한다.

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VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 (Structural study on storytelling of VR contents)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.295-300
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    • 2019
  • 현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.

흥행코드 읽기와 스토리텔링

  • 이영아
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권153호
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    • pp.64-69
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    • 2006
  • TV드라마·영화·게임·애니메이션을 막론하고 큰 인기를 얻은 콘텐츠에는 반드시 그 이유가 있기 마련이다. 그런데 그 이유라는 것에서 언제나 빠질 수 없는 요소 중 하나가 바로 스토리텔링이다. 그러나 중요한 것은 흥행에 성공할 것이라고 믿었다가 의외의 실패를 겪은 작품들의 경우에도 바로 흥행작들의 코드나 스토리텔링을 가진 경우들이 대부분이라는 사실이다. 잘된 콘텐츠, 흥행에 성공한 콘텐츠들의 후속 작들 중에는 흥행 코드를 잘 읽어 성공한 경우들만큼이나 실패한 경우들도 있다는 점을 아는 것이 진정한 스토리텔링의 기술을 익히는 길이다.

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특허 기반의 스토리텔링 모델에 관한 연구 (A Study on the Storytelling Model based on Patent)

  • 이가희;이상지
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.109-110
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    • 2014
  • 오늘날 스토리텔링은 기업의 비즈니스 분야까지 확산되어 기업의 홍보, 상품의 마케팅 또는 커뮤니케이션 분야 등에 다양하게 활용되고 있다. 본 연구에서는 지식재산의 일종인 특허와 관련된 영역에서 스토리텔링을 융합한 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하고, 특허를 중심으로 스토리의 원천 소스 발굴과 스토리텔링의 활용이라는 두 가지 관점에서 기존의 스토리텔링과 어떻게 다른지 살펴보았다. 비즈니스에서는 특허 기술의 발명에서부터 특허권리의 등록, 무효소송과 침해소송 및 손해배상 소송 등의 법적분쟁, 특허를 이용한 상품화, 홍보 및 마케팅 등의 다양한 과정이 존재한다. 각각의 과정별로 특허와 관련된 갖가지 스토리의 원천이 다양하게 존재할 수 있고 설득하고자 하는 대상과 목적에 따라 스토리텔링을 다양하게 활용할 수 있다. 이러한 관점에서 MSMU(Multi-Source Multi-Use)의 특징을 가지는 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하였고, 스토리텔링을 특허를 포함하여 지식재산 영역으로 확장할 수 있는 가능성을 제시하였다.

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트랜스미디어 스토리텔링의 개념과 특성 (Concept and Properties of Transmedia Storytelling)

  • 이상민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.193-200
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    • 2009
  • 트랜스미디어 스토리텔링은 다양한 미디어 플랫폼에 기반한 다수의 콘텐츠가 하나의 세계를 구현하는 것으로, 디지털 컨버전스 시대에 새롭게 나타난 양식을 말한다. 하나의 세계를 창조해 내기 위해 각기 다른 미디어가 개별적인 세계를 유기적으로 창출하여 다양한 의미를 생산해 내는 트랜스미디어 스토리텔링은 창작자의 영역을 넘어 소비자의 영역에까지 변화를 일으킨다. 트랜스미디어 스토리텔링의 첫 번째 특성은 창작의 공동 제작과 향유의 집단 지성이다. 두 번째 특성은 교차와 결합을 통한 스토리 분화로 소비자에게 새로운 경험과 통찰을 제시하는 것이다. 마지막 특성으로는 세계 구축을 위한 관계 맺기를 통해 콘텐츠가 수렴되고 발산되는 과정을 들 수 있다. 트랜스미디어 스토리텔링은 창작자와 소비자들이 만나는 여러 지점을 통해 모아지고 전개되는 것이다. 이러한 트랜스미디어 스토리텔링의 특성은 다양한 미디어 플랫폼을 통해 구축되는 트랜스미디어 콘텐츠를 분석하는 기반으로 작용할 것이다.

음식 스토리텔링의 콘텐츠 구성 전략 (Strategy for Contents Composition of Food Storytelling)

  • 송영애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.120-130
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    • 2013
  • 본 연구는 2008년 이후 본격적으로 진행되고 있는 음식과 관련된 스토리텔링에 대한 연구를 고찰하여 내용을 분석하였다. 이를 바탕으로 음식을 매개로 소비자와 소통할 수 있는 새로운 스토리의 구성 전략에 대해 논하고자 한다. 그간 스토리텔링의 연구를 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성 강조의 연구, 스토리를 통한 음식 개발 및 관광 상품화 방안을 제시하는 연구가 주를 이루었다. 또 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있으나 음식 관련 스토리를 창작하기 위한 스토리의 내용 구성에 대한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 오늘날까지 전해져 내려오는 또는 새롭게 창작된 스토리를 내용에 따라 version 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 분석하였으며, 최종적으로 우리가 앞으로 지향해야할 음식 스토리텔링의 새로운 version 4.0을 제시하고자 한다. 이는 음식 스토리텔링 창작 분야의 새로운 패러다임을 제공하게 될 것이다.

에듀테인먼트에서의 캐릭터 중심 기호학적 생성구조 연구 -어린이 대상 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로- (A Semiotic Study on Storytelling Structure in Edutatinment -The Educational Animation For Kids, -)

  • 송미선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.669-677
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    • 2008
  • 90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.

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A Study on the Educational Plan First Person Storytelling of Realistic Content

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.67-74
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    • 2020
  • 본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.