• 제목/요약/키워드: 스토리텔링의 유형

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국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크의 현황 및 시장전략에 관한 기초연구 (Foundational Research on the Market Strategies and Current Status of Children's Indoor Theme Parks with Korean Characters as Their Theme)

  • 박성식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.235-263
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    • 2012
  • 본 연구는 문화콘텐츠 비즈니스의 한 분야인 테마파크 비즈니스와 관련하여, 기존의 대규모 야외 복합 테마파크 중심의 접근에서 벋어나 소규모 소자본 전략의 실내 테마파크를 지향하는 흐름에 주목하고 있다. 기존의 대규모 야외 복합 테마파크가 수천억 원 규모의 자본과 고난이도의 기술력, 최신 운영 노하우 등을 필요로 함으로써 큰 리스크와 함께 높은 신규 진입장벽을 가지고 있는 것에 반해, 최근의 실내 테마파크들은 효율적인 리스크 관리와 탄력적인 시장전략으로 시장진입에 성공하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 실내 테마파크들 가운데 새로운 시장인 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 시장의 현황을 살펴보고, 국산 캐릭터의 프로퍼티 가치 확장과 국내 테마파크 시장의 확산이라는 두 가지 확장의 측면에서 이 시장의 시장전략을 살펴보고자 한다. 이를 위해 테마파크에 관한 선행연구들을 검토하여 공간적 분류와 테마별 분류, 주 사용자층에 따른 분류 등을 기준으로 국내에 존재하는 테마파크의 유형을 나누어보았다. 또한 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 가운데 수도권 소재 5개소를 직접 방문하여 현황조사를 실시하였고, 수도권 소재 2개소와 지방 4개소는 업체 담당자를 통해 현황자료를 입수하여 분석하였다. 또 올 4월 25일 신규 개관한 '디보빌리지' 청계천점을 방문한 관람객을 대상으로 만족도 조사를 시행하여 분석하였다. 이를 통해 현재 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 비즈니스의 구조를 분석하고 수행중인 시장전략의 유효성을 분석할 수 있는 토대를 제시하여 보았다. 본 연구를 통하여 테마파크 비즈니스의 틈새시장이라 할 수 있는 실내 테마파크 비즈니스에 대한 체계적이고 심도 있는 논의의 단초를 마련하여 소규모 지역밀착형 실내 테마파크들이 국내 테마파크 산업의 유력한 비즈니스 모델로 연구될 수 있기를 기대한다. 또한 캐릭터 비즈니스의 측면에서도 국산 애니메이션 캐릭터들의 프로퍼티 가치의 공간적 스토리텔링적 확장의 새로운 모델을 정립하는 계기가 될 수 있기를 바란다.

온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

설치형 인터랙티브 미디어 활용을 통한 브랜드 각인효과에 관한 연구 -20~30대 소비자를 대상으로 한 인터랙티브 마케팅을 중심으로- (A Study on the Brand-imprinting Effects of Utilizing Interactive Media Installation -Focusing on interactive marketing targeted at consumers in their 20s and 30s-)

  • 문하나;최종훈;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.47-61
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    • 2015
  • 디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다.

방한 외래관광객 도시관광콘텐츠 만족도 세분시장에 따른 관광성과 및 행동의도 차이 연구 (A Study on Differences in Tour Performance and Behavior Intention among Segmented International Tourism Markets based on Urban Tourism Contents Satisfaction)

  • 엄문연;이재희;김미성;윤유식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.31-41
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    • 2017
  • 최근 외래 관광객이 증가하는 추세에 한국을 방문하는 관광객들의 욕구를 충족시키고자 다양한 콘텐츠 등을 개발하고 있으며, 이러한 콘텐츠 들은 도시 관광에 있어 중요한 역할을 수행하고 있다. 관광콘텐츠 등이 관광지의 스토리텔링이외에도 관광시설, 위락, 숙박, 쇼핑 등 관광객들이 이용하는 모든 자원에 포함되고 있고 이를 경험하고 즐기는 관광활동에 대한 만족도가 중요하며 더욱 다양한 콘텐츠 개발이 필요하다고 본다. 이에 본 연구는 방한 외래 관광객을 대상으로 도시 관광에 있어서 콘텐츠만족도를 중심으로 군집분석을 통한 시장세분화를 실시하여 각 세분시장별 관광성과 및 추후행동의도에 대한 차이분석을 실시하였다. 분석결과 도시 관광콘텐츠 만족별 세분시장은 '약간만족 집단', '약간불만족 집단', '대체적만족 집단', '매우만족 집단'으로 4개 군집으로 분류되었다. 세분화된 도시 관광 콘텐츠만족집단에 대한 인구통계학적 특성 및 행동특성을 나타내는 변수들인 국적, 관광의사결정과정 및 관광유형이 있는 것으로 나타났다. 또한 도시 관광 콘텐츠만족집단에 대한 세분시장별 관광성과와 행동의도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 외국인 관광객을 대상으로 문화관광지의 핵심경쟁력인 콘텐츠만족 세분시장별 특성을 파악하고 연구결과를 바탕으로 활성화방안 제시를 하였다. 이를 통하여 문화관광지로 경쟁력을 확보하는 이론적 기초를 제공하는데 의의가 있다.

현대사회 문화콘텐츠로서 산조의 활용 방안 연구 (A Study of Utilizing Sanjo as Cultural Contents in Modern Society)

  • 조석연
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.399-426
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    • 2016
  • 본고는 산조는 음악적 완성도뿐 아니라 한국인의 정서를 가장 잘 담아 낸 곡으로서 절대적 가치를 지니고 있다. 하지만 시대적 변화에 따라 신봉하는 가치의 중심이 변하고 새로운 관점에서 가치가 정립되기 때문에, 산조 역시 절대적 가치를 지니고 있음에도 불구하고 현대사회에서 요구하는 동시대적 가치를 보유하기 위해 또 다른 변화와 노력이 필요하게 되었다. 이러한 맥락에서 필자는 이러한 '대중과의 소통'에 중점을 두고, 산조의 발전방향을 시대적가치의 실현, 실험과 사회적 변신, 21세기형 창조적 축제, 융합융화의 도약, 콘텐츠의 사회화라는 다섯 가지 관점에서 고찰해보았다. 첫째, '시대적 가치'로서의 산조는 크게 전통과 계보를 고수하며 이 시대의 새로운 '더늠'으로서 창작활동을 하는 것과, 산조가 제시하는 기본 형식과 틀 안에 머물면서도 자유롭게 이탈을 일삼는 창작활동을 가리킬 수 있을 것이다. 그리고 그 어느 쪽이든 산조는 새로운 창작에서 '시대적 가치'를 갖는다. 새로운 선율이 가미된 새로운 유형의 산조만이 현대의 대중들과 소통할 수 있는 시대적 가치를 갖기 때문이다. 또한 이러한 가치가 사회적으로 실현될 때, 비로소 산조는 새로운 생명력을 얻게 될 것이며, 그 무한한 가치를 인정받게 될 것이다. 둘째, 실험과 사회적 변신으로서 '21세기 전통악기의 변모'를 살펴보았으며, 서양음악어법을 연주하기 위해 우리 악기가 변모하는 것이 아니라 우리 음악을 보여주기 위해 우리 악기가 변모해야 함을 강조하였다. 셋째, 창조성의 사회 확산은 '21세기 새로운 산조축제'로서 대중과 '소통'할 수 있는 축제의 장을 소개하고 설명하였다. 넷째, 융합융화의 도약과 관련해서는 '스토리텔링 산조'와 '미디어아트 도입'을 통해 산조 공연을 끊임없이 움직이고 변화하는 매개물로서 대중들과 소통시킬 수 있는 공연문화를 제안하였다. 다섯째, 콘텐츠의 사회화에서는 대중매체를 이용하는 방법을 통해 산조가 대중매체의 콘텐츠로 자리 잡아야 함을 강조하였다.

창덕궁 선정전 와룡매(臥龍梅)의 환수 문화재로서 문화콘텐츠적 가치 (A Value Inquiry of Cultural Relics of Waryongmae and a Restitution of Cultural Heritage)

  • 온형근;김충식
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권2호
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    • pp.136-153
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    • 2021
  • 국외 소재 문화재 환수는 일제강점기인 1915년 원주 법천사지 지광국사탑비의 반환을 원년으로 삼아 올해로 107년째다. 국외소재문화재재단은 2012년에 설립하여 문화재 조사 연구와 협력과 매입 등을 통한 문화재 환수, 보존과 복원, 교류와 협력 기반을 마련하고 있다. 설립 후 매년 문화재 환수와 소재 파악이 늘고, 환수 유형에 따른 반환 문화재도 많아지고 있다. 이 연구는 문화재 환수와 와룡매의 문화콘텐츠적 가치를 탐구하는 목적으로 수행되었다. 와룡매는 위 재단에서 발간한 책 『우리 품에 돌아온 문화재』에 돌아오는 과정이 문화콘텐츠로 기록되었다. 이 기록을 입체적으로 수정·보완하여 창덕궁 선정전 뜰에 자라던 와룡매의 환수 과정에 정교한 스토리텔링을 입혀 문화콘텐츠적 가치를 높이는 방향을 탐구하였다. 문화재 환수 개념이 적용된 와룡매의 문화콘텐츠적 가치는 첫째, 처음이고 유일무이하다는 점이다. 와룡매는 그동안 성사되었던 다양하고 많은 문화재 환수 중 살아 있는 식물로는 처음이고, 그래서 유일무이하다는 문화콘텐츠적 가치를 지녔다. 둘째, 환수와 환국이라는 두 차례의 과정을 거쳤다는 점이다. 와룡매는 1992년과 1999년 두 차례의 환수와 환국 과정을 거쳐야 했던 독특한 문화콘텐츠적 가치를 가졌다. 첫 번째 환수는 일본의 언론이 대서특필하였고, 두 번째 환국은 한국의 언론이 집중하여 보도하였다는 것도 특징이다. 본고는 환수 문화재 와룡매에 대해서 비주얼 콘텐츠 19개, 인터랙티브 콘텐츠 11개, 스케이프 콘텐츠 12개 등 모두 42개의 문화콘텐츠적 가치를 탐구하였다.