적은 연산으로 정확한 정합점을 추출한다는 것은 고전적인 스테레오비전의 가장 큰 단점이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 효과적인 정합점 검출 알고리듬이 많이 연구되고 있으나, 뚜렷한 해결 방법은 없다. 따라서 본 논문에서는 위와 같은 문제점들을 해결 할 수 있는 거울을 이용한 스테레오 비전 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 보다 저렴한 가격으로 스테레오 시스템을 구추할 수 있으며, 한 대의 카메라만을 사용하기 때문에 칼리브레이션 과정을 간략화 할 수 있다. 거울에 반사된 오른쪽과 왼쪽 영상은 거울의 각도에 의해서 동일 이미지 평면의 좌우에 촬상이 된다. 같은 이미지 평면에 촬상된 두 영상의 epipolar line은 x축과 평행한 scan line을 갖는다. 따라서 본 논문에서 제안한 시스템은 정합점을 추출하기 위한 epipolar 검출 알고리듬이 필요하지 않고 한 대의 카메라만을 사용하기 때문에 칼리브레이션 과정을 간략화 할 수 있다. 또한 동일한 이미지 평면에 오른쪽 이미지와 왼쪽 이미지가 촬상되기 때문에 두 영상의 명암도 차이를 보정하기 위한 정규화 작업도 필요하지 않다. 위와 같은 장점은 고전적인 스테레오 비전에서 발생되는 문제점들을 효과적으로 보완한다. 본 논문에서 제안된 시스템에 대한 프로토타입을 제작하여 실험하였으며, 그 결과를 제시하였다.
전투공간 시뮬레이션 결과를 가시화할 뿐 아니라 시나리오 가시화 중에 사용자가 선택한 엔티티의 상세한 관찰을 제공하기 위해 스테레오 3D 모델 뷰어를 개발하여 가시화 시스템의 프로토타입을 구성하였다. 전투공간 가시화를 위해서는 가시화 스프트웨어인 SIMDIS를 사용하였다. 사용자는 시뮬레이션 가시화 스크린 상에서 엔티티를 선택할 수 있으며, 이 엔티티의 자세한 관찰은 스테레오 3D 모델 뷰어에 가시화 된다. 모델 뷰어는 사용자에게 엔티티 관찰 시 몰입감과 인지도를 향상시키기 위하여 헤드 트래킹 기술을 적용하였다. 사용자의 위치를 추적하기 위해서는 깊이 카메라를 이용하였으며, 획득한 깊이 영상을 통해 실시간 사용자 헤드 트래킹을 적용하였다. 구현된 시스템은 SIMDIS를 이용한 전투공간 시뮬레이션 가시화와 스테레오 3D 뷰어를 각각 가시화하기 위하여 2D 디스플레이와 3D TV를 사용하였다.
본 논문에서는 UML을 이용하여 W3C XML Schema를 설계하기 위한 XML 모델링 방법으로 UML을 이용한 3단계 XML 모델링 방법을 제안한다. 이 방법에서 개념적 단계는 UML 클래스 표기법 사용으로 표현하고 논리적 단계는 UML 스테레오타입의 set를 사용하여 표현하며 물리적 단계는 XML schema를 표현한다. 아울러 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 관계형 데이터베이스 스키마 설계를 위한 통합 설계 방법론 제안한다.
컴포넌트 시장이 활성화됨에 따라 컴포넌트의 수는 기하급수적으로 증가하고 있으며, 이러한 컴포넌트들을 효과적으로 재사용하기 위해서는 컴포넌트 분류체계가 잘 정의되어질 필요성이 있다. 현재 컴포넌트 유통시장의 현황을 살펴보니, 대체적으로 구현과 관련된 실행가능모듈로서의 컴포넌트 들이 언어, 기능성, 플랫폼정도로 분류가 되어 사용되어지고 있었다. 앞으로 다양한 컴포넌트들이 많이 개발되어질 것이며, 이들을 위한 체계적인 분류방법이 필요하다고 생각되어, 본 논문에서는 효과적인 컴포넌트 재사용을 위한 컴포넌트 분류체계를 제시하였다. 또, 이를 컴포넌트 모델링에 적용하기 위해 제시한 분류체계를 UML의 스테레오타입으로 정의하여 시각화하였다.
This study analyzes the stereotyped femininity with a focus on body codes, which has been continuously expressed in fashion illustrations from the late $19^{th}$ century to the year 2010, and examines the changes in its meaning. Stereotyped femininity was reorganized by the changes in female sex role effected by social changes, as well as by the body discourse and feminism in the late $20^{th}$ century, These socio-cultural backgrounds led to the change in the meaning of stereotyped women expressed in fashion illustrations. The stereotyped women in fashion illustrations are characterized by gender-oriented body, and the typical image of women was reproduced with the marks of poses and looks that feature passiveness and subordination. Then, the gender-oriented body since 1990's shifted to active meaning that positively revealed sexual desire. The space positioned by women is also the symbol of gender. In line with changes over time, the backgrounds in fashion illustrations have changed from private space such as home and nature to public space such as city, which reflects diversification and expansion of space for women. This study has identified the changes in meaning, based on the analysis of the characteristics of stereotyped women expressed in fashion illustrations. Above all, women who were objectified as a subject by dominant discourse have established the concept of active body as an entity. In addition, the symbol of typical femininity is "slim" and "beauty", which reflects the change from the emphasis on childbirth-related femininity to self-control and conquer. On the other hand, the typical features expressed through body have reproduced dichotomous structure, but the emergence of body and background deviated from gender has reorganized the symbolic order of gender.
공급자 시스템이 제공하는 기능의 조합으로 새로운 서비스를 정의하기 위해서는 서비스 조합에 포함되는 기능, 즉 유스케이스가 명확히 식별되어야 한다. 그러나 현재의 유스케이스 모델링은 명세하고자 하는 목표 서브젝트의 외부 시스템을 액터로만 표현함으로써, 서비스 구성에 참여하는 외부 유스케이스를 명확하게 표현하지 못한다. 이러한 불명확성은 유스케이스 모델의 이해도를 저하시키는 원인이 되며, 목표 시스템이 참조하는 외부 시스템의 범위를 명확하게 한정하지 못하게 한다. 본 논문에서는 서비스 지향 컴퓨팅을 위한 확장 유스케이스 모델링 기법을 제시한다. 확장 모델링은 외부 서브젝트에 정의된 외부 유스케이스 및 컴포넌트를 목표 서브젝트 내에서 명시적으로 표현하도록 지원한다. 외부 유스케이스는 공급자 시스템에 정의된 기능을 표현하며, 목표 시스템이 참조하는 범위를 명확히 정의하는데 활용된다. 유스케이스 구현을 위한 외부 컴포넌트와의 관계성은 유스케이스 실체화를 통해 이루어진다. 유스케이스 모델의 확장은 UML 스테레오타입 확장 메커니즘을 이용한다. 따라서 기존 유스케이스 모델과의 호환성을 그대로 유지함으로써, 기존 유스케이스 모델링 기법과 일관되게 적용 가능하다.
데이터의 흐름과 그 데이터의 처리가 중요한 시스템이 있다. 이러한 시스템을 구현하는 데이터 흐름 언어들은 데이터 흐름도로 모델링하는 것이 가장 이해하기 쉽고 정보의 손실이 적은 방법이다. 이러한 시스템은 분산 환경의 중요성이 높아짐에 따라 다른 이종적인 시스템과 같이 개발 될 가능성이 높아지고 있다. 따라서 이종적인 시스템에 대한 일관성 있고 통합적인 설계와 문서화가 필요하게 되었다. UML로 객체 지향 언어로 구현되는 시스템의 모델링과 문서화에 있어서는 사실상의 표준이지만 데이터 흐름의 구성 요소들이 객체 지향적이지 않기 때문에 UML로 데이터 흐름을 나타내는 것은 어렵다. 따라서 우리는 이러한 문제를 해결하기 위한 UML 확장 메커니즘을 제안한다. 데이터 흐름 언어가 객체와 클래스로 사상될 수 있는 특성들을 가지고 있다면 그 특성들을 UML 다이어그램으로 확장할 수 있다. 그러기위해 새로운 스테레오타입들을 정의하여 기존의 UML 다이어그램 구성물과의 차이를 둔다. 이러한 과정을 통해 UML 사용자들은 데이터 흐름 언어의 구성 요소들을 캡슐화 할 수 있다. 데이터 흐름 언어로 구현되는 일반적인 시스템에 적용하기 위해 우리는 UML 메타모델 개요를 제안하는 것으로 스테레오타입들을 정의한다. 그리고 이렇게 확장된 UML 메커니즘을 가지고 데이터 흐름 언어로 구현된 두 개의 시스템을 설계하고 설계에 따라 구현 하였다.
전국 항만에 VTS 시스템이 설치되고, 또한 최근 승선경험이 있는 항해사들이 해상교통관제사로 근무하면서 관제구역 내의 해양사고는 꾸준히 감소하는 추세이다. 그러나 관제사별로 승선경험을 살펴보면 1종 내지 3종 내외의 한정된 선종 승선경력을 보유하고 있으며, 이는 현장에서 다양한 선종에 대한 관제를 시행함에 있어 관제사별로 관제기법과 관제역량의 차이를 가져오는 원인중의 하나라고 생각된다. 또한 관제의사 결정과정에 있어서도 최적의 관제의사 도출을 어렵게 만드는 요인이 아닐까 한다. 여기에서는 관제사의 자질 및 역량강화를 위해 개인별로 한정된 승선경력을 보완할 수 있는 방법의 하나로서 모든 선종 교육의 필요성과 함께 교육의 방법 및 기대효과에 대하여서도 고찰해 보고자 한다.
The aims of this study are to investigate stereotypes of motion-direction and real motion-directions for seven principal controls in passenger cars, and to compare the stereotypes and real motion-directions for the controls. The stereotypes were obtained by using questionnaire survey, in which 385 subjects participated. The real motion-direction data were gathered for 64 passenger cars including RVs and SUVs. The results showed that while there are dominant motion-directions for head light, door key and door lock controls, dominant motion-directions are not found for other controls investigated in this study. The stereotypes of motion-directions for seven controls obtained in this study were much different from those of the real data. Furthermore, the stereotypes for wiper, head light and high beam controls based on the questionnaire survey were opposite to the real motion-directions.
In this paper, the learnability of haptic icons was tested as a way of conveying turn-by-turn directions to users involved in navigation interactions with commercial smartphones. To do this, six most distinctive haptic icons were identified from those having different duration of each pulse, interval between pulses, and rhythm. Associations between the selected haptic icons and 3 pairs of navigation directions were analyzed using data gathered from 30 subjects by 7 point Likert scale. The haptic icons were then assigned to proper directions based on the results from that stereotype analysis. The results showed that the commercial smartphone with one linear motor at a fixed location is not capable of making hapticons to have clear directional stereotypes. The hapticons with poor stereotypes has no advantage in learnability compared to those of random assignment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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