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현대패션에 응용된 후프(Hoop)에 관한 연구

  • 정경희;배수정
    • 한국가정과학회:학술대회논문집
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    • 한국가정과학회 2003년도 학술대회
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    • pp.77-77
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 후프(hoop)의 기원 및 변천과정을 고찰해보고 시대별로 후프의 유형을 분류한 후, 포스트모더니즘 이후 더욱 다양해진 후프가 현대패션에서 어떻게 응용되고 있는지를 살펴봄으로써 후프의 역사적ㆍ미적 가치를 재인식하여 오늘날 복식디자인에 창조의 영감을 줄 수 있는 하나의 모티브를 제시하는데 있다. 후프가 발생하였던 르네상스시대에는 신 중심에서 인간중심으로 사고가 변화하면서, 복식에 있어서도 인간의 신체미를 과시하려는 의도로 인체의 실루엣을 과장ㆍ확대하고자 하였다. 따라서 속옷의 중요성과 역할에 따른 심미적인 기능이 복식에 절대적으로 필요하였고, 뿐만 아니라 기교적인 면에서 속옷에 요구되는 장식성은 어느 시대보다 절실하였다. 그 결과 겉옷이 확대되고, 이에 따라 속옷도 인체를 크게 보일 수 있는 후프가 고안되었다. 후프는 스커트를 부풀리기 위해 철사나 고래뼈 등을 세공하여 만든 테를 넣은 속치마를 말한다. 16세기 중엽 스페인에서 유행한 종형의 파딩게일(farthingale)을 시초로, 영국과 프랑스에서는 드럼형의 휠 파딩게일(wheel farthingale)과 오쓰뀌(hausse col)가 유행하였다. 17세기 초기에는 후프를 착용한 16세기 복식이 유행하였으나, 1625년 이후 슬림한 스타일의 17세기 복식이 유행하자 후프의 착용은 점차 쇠퇴하였다. 18세기에는 파니에(panier)가 유행하여 옆을 부풀린 스커트의 실루엣을 형성하였고, 19세기에는 크리놀린(crinoline), 벗슬(bustle)이 유행하였다.

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피사계 심도를 고려한 효율적인 이미지 추상화 (A DoF-Based Efficient Image Abstraction)

  • 김종현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 본 논문에서는 피사계 심도(DoF, Depth of field)가 포함된 사진을 자동으로 추상화 시켜주는 비 사실적 렌더링(NPR, Non-photorealistic rendering) 기술을 제안한다. 우리의 접근 방식은 RGB 채널을 이용하여 DoF 영역을 효율적으로 분류하고, DoF 크기에 따라 색상을 추상화하며, 라인의 두께를 자동으로 조절함으로 새롭게 필터링 하는 기술이다. DoF기반 필터링 방식은 성능과 디자인 관점에서 추상화의 품질을 크게 개선시켰으며, 간단하고 빨라 구현하기 쉽고, 사진으로부터 추상화나 일러스트레이션을 제작할 때 원본 사진이 갖고 있는 DoF의 특징과 스타일을 효율적으로 잘 표현한다.

Pyramid pooling을 이용한 CNN 기반의 Human Parsing 기법 (CNN-based Human Parsing Technique Using Pyramid Pooling)

  • 최인규;고민수;송혁
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.97-98
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    • 2018
  • 최근 딥러닝 기술의 발전으로 영상 분류 및 영상 내 객체 검출뿐만 아니라 CNN 기반의 segmentation 기술도 개발되어 다른 요소까지 포함한 직사각형 영역의 검출 영역이 아닌 경계까지 고려한 분리가 가능하게 되었다. 더불어 사람 영역을 신체부위나 의류 부분과 같은 세부 영역으로 나누어 분리하는 human parsing 기술까지 연구되고 있다. Human parsing은 의류스타일 분석 및 검색, 사람의 행동 인식 및 추적과 같은 분야에도 응용될 수 있다. 본 논문에서는 Spatial pyramid pooling layer를 이용하여 영상 전체에 대한 공간적 분포 및 특성 정보를 고려한 human parsing 기법을 제안한다. Look into person(LIP) dataset을 이용하여 기존의 다른 segmentation 및 human parsing 기법과 제안하는 기법을 비교하여 제안하는 기법의 human parsing 결과가 보다 정교한 분리가 가능한 것을 확인하였다.

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색채기획을 위한 패션 라이프스타일 유형 분류와 선호색 연구 (Study on the classification of fashion lifestyle types and preferred colors for color planning)

  • 신남진;이금희
    • 복식문화연구
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    • 제24권5호
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    • pp.531-543
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    • 2016
  • The purpose of this study is to classify fashion lifestyle types for color planning and to propose color planning of spring & summer by fashion lifestyle by analyzing preferred colors by fashion lifestyle type. The survey was conducted on women between the ages of 30 and 59 using a separately prepared questionnaire and color sample table and also through one-on-one interviews. The results of this study are as follows. First, the participants' fashion lifestyles were divided into three categories: information individuality type, display type, and practicality type. Second, regarding basic colors: the basic color consistently used for a long time, it was found that there were significant differences in preferred hue and tone according to the types of fashion lifestyles. Specifically, the most preferred hue of all the fashion lifestyle types was achromatic color N and the most preferred tone was V. Third, regarding color trends: the trendy color occupying a market transiently, there were significant differences in preferred hue and preferred tone according to the types of fashion lifestyle. The most preferred hue of all the fashion lifestyle types was B. The most preferred tone of the information individuality type and the display type was V, and that of the practicality type was B. The study found that, in color planning, fashion lifestyles can function as an effective tool to subdivide consumers. Based on the empirical results of this study, I propose that color planning should be based on the type of fashion lifestyle.

초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 - (A Comparison of Children's behavior patterns between in Real World and in On-line Game World - Focused on Users of the Online Game "Lineage" -)

  • 최은정;장근영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.387-396
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

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엘리트 골프 선수의 드라이버 스윙 시 스윙 평면 분석 (The Analysis of Swing Plane of Elite Golfers During Drive Swing)

  • 임영태
    • 한국운동역학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.59-66
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 국내 엘리트 골프선수들을 대상으로 3차원 스윙 평면 분석(swing plane analysis)을 통해 스윙 평면의 편평도를 확인하여 이들 스윙이 어떤 유형의 스윙인지를 확인하는 것이 목적이었다. 또한 편평도를 이용한 스윙평면 분석 이외에 또 다른 운동학적 변인을 이용한 스윙 평면 분류가 가능한지도 확인하였다. 그 결과 편평도와 핸디캡간의 상관성은 없는 것으로 판명되었고 단일 및 다중 평면 스윙 그룹간의 편평도 비교를 실시한 결과 유의한 차이를 확인할 수가 있었다. 두 스윙 그룹을 구분하는 대표적인 특징인 백스윙 및 팔로우드로우에서의 스윙 궤도차이를 확인하기 위해 실시한 두 스윙 그룹 간 event 별 편평도 비교에서 그 유의한 차이를 확인함으로서 본 연구에서 정의한 오차범위 10cm는 두 스윙 스타일을 구분하는데 유효한 것으로 확인이 되었다. 편평도를 이용한 스윙평면 분석 이외에 운동학적 변인인 두 스윙 그룹 간 샤프트 단위벡터 비교와 샤프트 원위점 변위 비교를 event 별로 실시한 결과 통계적으로 유의한 차이는 확인이 되지 않았다. 하지만 전체적인 변인들의 이동패턴을 살펴 볼 때 각각의 스윙 그룹의 특징을 잘 보여주고 있기 때문에 스윙 스타일을 판단하는 간접적인 지표가 될 가능성을 보여주었다.

정보검색(情報檢索)에 있어서 용어(用語)의 통계적(統計的) 관련성(關聯性)을 응용(應用)한 클러스터링기법(技法) (A Study on the Clustering Technique Associated with Statistical Term Relatedness in Information Retrieval)

  • Jeong, Jun-Min
    • 정보관리연구
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    • 제18권4호
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    • pp.98-117
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    • 1985
  • 본(本) 논문(論文)에서는 통계적(統計的) 용어조합(用語組合)과 클러스터링기법(技法)에 관한 문헌(文獻)을 간단히 살펴보았다. 선행연구(先行硏究)들로부터 통계적(統計的) 용어조합(用語組合)은 조합기법(組合技法)의 비효율성(非效率性)때문이 아니라 문헌집단(文獻集團)의 이질성(異質性) 때문에 검색(檢索)과 분류(分類)에 적당치 않다는 사실(事實)을 발견(發見)할 수 있다. 그 결과(結果)로부터 정보검색(情報檢索)의 최적화(最適化)를 위한 조합기법(組合技法)으로서 클러스터링과 통계적(統計的) 색인(索引)의 개념(槪念)을 이용(利用)할 수 있다. 본(本) 논문(論文)의 가설(假說)은 클러스터파일내(內)에서 통계적(統計的) 용어조합(用語組合)을 사용(使用)함으로써 정보검색(情報檢索)시스템의 성능(性能)을 상당히 향상(向上)시킬 수 있다는 것이다. 달리말해서, 파일들을 모으고 의미적(意味的)으로 관련(關聯)있는 모든 문헌(文獻)들을 함께 모아줌으로써, 유사조합(類似組合)(spurious association)의 문제(問題)를 상당히 해결(解決)할 수 있을 것이다. 실제적(實際的)으로, 본(本) 논문(論文)에서는 조합기법(組合技法)의 방법론(方法論)을 어떻게 생성(生成)할 수 있을 것인가를 고려했다. 자동용어(自動用語) 상관성(相關性)을 위하여 스타일(stiles)의 조합인자(組合因子)를 이용(利用)했으며 클러스터링 환경(環境)을 위해 커널기법(技法)(kernel method)을 사용(使用)했다.

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스마트폰을 이용한 여행지 맛집 검색 앱 활용에 관한 연구 (Study on the utilization of Travel site Matjip (Reputable Restaurant) search application(APP) using Smart Phone)

  • 윤경배;송승헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.437-443
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    • 2013
  • 본 논문은 여행지에서 스마트폰을 이용해 맛집을 검색하여 방문하는 앱을 수행해 봄으로써 스마트폰의 활용도를 높였다. 구현된 앱을 가지고 맛집을 검색하면 최적의 맛집을 선택할 수 있다. 특히 본 앱은 각 지역별로 적합한 메뉴, 식당의 스타일 및 디자인, 가격의 합리성, 종업원의 인적서비스 및 위생 관리 등의 활용도 및 만족도를 통하여 평가되고 입력된 정보를 미리 DB에 등록해 두고 개인적인 취향을 기록해 두기 위해 평점을 분류해서 입력하도록 배치하였으며, 본인의 추억을 기록할 입력란을 추가해 두었다. 더불어 교통편에 대한 정보 필드도 설계하여 여행의 접근성도 높였으며, 향후 여행지 맛집은 물론 유명 관광지, 지인의 집 정보 입력 등으로 DB를 확장해서 활용 가능하다.

LDA 토픽 모델링을 이용한 액티브 시니어 콘텐츠 트렌드 분석 (Active Senior Contents Trend Analysis using LDA Topic Modeling)

  • 이동우;김유신;신은정
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.35-45
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    • 2021
  • 베이비 부머 세대가 고령인구로 진입하면서 기존의 시니어와는 달리 활동적인 모습을 보이는 시니어들이 액티브 시니어라는 신조어로 불리며 새로운 소비자 층으로 떠오르고 있다. 많은 국가들과 기업들도 이들을 주목하고 관련 정책이나 서비스를 제공하고자 하지만 액티브 시니어 트렌드에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 액티브 시니어에 대한 특징과 이들이 생산하고 소비하는 온라인 미디어 콘텐츠 트렌드를 파악하여, 액티브 시니어를 적극 포용하고 지원할 수 있는 온라인 미디어에 대한 정책 및 서비스 방향성을 제시하고자한다. 이를 위해 소셜 미디어에서 액티브 시니어를 수집 키워드로 2018년 1월 1일부터 2021년 6월 31일까지 8,740건의 데이터를 수집하여 키워드 빈도 분석, TF-IDF 분석, LDA 토픽 모델링 분석을 하였다. 키워드 빈도 분석 및 TF-IDF 분석을 통해서 액티브시니어에 대한 관심도가 급증하고 있다는 것을 파악하였으며 LDA 토픽 모델링 분석을통해서 온라인 콘텐츠의 주제 영역을 10가지로 분류하고 라이프 스타일, 혜택, 쇼핑, 정부 사업, 정부 교육, 건강, 사회/경제, 케어 산업, 실버 주택, 여가로 명명하였다.

NFT 디지털아트 작품 사례분석 (A Case analysis of NFT digital art works)

  • 윤희선;정진헌
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.55-61
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    • 2022
  • 본 연구에서는 NFT, 블록체인, 메타버스의 이론적 내용을 살펴보고, 현재 대중적 인지도가 높은 NFT 아트의 다양한 표현방식을 분석하였다. 사례연구 내용으로는 2D 그래픽, 3D 그래픽, 모션그래픽 작품을 오픈씨 전체랭킹 100개의 프로젝트를 분석하였다. 메타버스 공간과 NFT 기술은 디지털 아트 창작자뿐 아니라 기존의 예술작가 모두에게 새로운 공급과 수요의 시장을 만들어 줄 것이다. 가상 자산인 코인에 대한 관심과 거래가 증가함에 따라 NFT 시장에서의 디지털 아트의 거래 수요는 점차 늘어가고 있다. 이후 창작자들을 위하여 NFT 디지털 아트의 그래픽스타일을 2D그래픽, 3D그래픽, 2D 모션그래픽 3D 모션그래픽 4가지로 분류하여, 연구하였다. 추후 디지털아트 NFT 창작들에게 그래픽스타일의 방향성을 제시해 줄 수 있을 것이라 사료된다.